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    《仙劍奇?zhèn)b傳七》測(cè)評(píng):月清疏 能否超越 趙靈兒 成為最強(qiáng)仙劍女主?

    當(dāng)一個(gè)新興事物足以引起我們的注意力的時(shí)候,它實(shí)際上已經(jīng)成熟并深入到了對(duì)應(yīng)的領(lǐng)域中。就像我們?cè)缫蚜?xí)慣的“國(guó)產(chǎn)三劍”的回合制,已經(jīng)在不知不覺(jué)褪去了舊貌,紛紛換上即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗的新顏,站在我們面前。

    玩慣了武俠類(lèi)RPG的玩家們有時(shí)候或許會(huì)有這種感覺(jué):雖然故事很動(dòng)人,但那你一刀我一劍對(duì)著打的戰(zhàn)斗模式著實(shí)遲鈍,難以讓人帶入觀感。武俠小說(shuō)和影視都可以描繪瀟灑華麗的武打招式,要是游戲也能做到豈不是更棒?

    游戲制作商們自然這么想過(guò),也并非沒(méi)有過(guò)嘗試。但受限于技術(shù)水準(zhǔn)和制作環(huán)境,很難達(dá)到滿意的效果。像《劍俠情緣》、《刀劍封魔錄》等先驅(qū)者雖然采用了動(dòng)作戰(zhàn)斗,但實(shí)際表現(xiàn)更像是即時(shí)策略,和我們心目中的真正的武俠動(dòng)作還要差得很遠(yuǎn)。而近年來(lái)的新作漸漸地打破了這個(gè)桎梏,真正讓武俠游戲開(kāi)始“動(dòng)了起來(lái)”。

    從《古劍奇譚三》到《軒轅劍七》,國(guó)產(chǎn)的領(lǐng)頭作品紛紛交出了自己的一份動(dòng)作答卷。而在前些年的《仙劍奇?zhèn)b傳七》也不甘示弱,就讓我們領(lǐng)略到了這次求新求變的風(fēng)采和決心。

    這次我們就以“仙劍七”為核心,欣賞一下這代展現(xiàn)給我們的全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)的朋友們會(huì)發(fā)現(xiàn),這次“仙劍七”的戰(zhàn)斗和其他兩劍最為不同的就是,戰(zhàn)斗的節(jié)奏要快上許多。沒(méi)錯(cuò),本作仙劍主打的就是“高速動(dòng)作戰(zhàn)斗”。這次系統(tǒng)最為顛覆性的一個(gè)思路就是,“平砍”不再是玩家的主要攻擊手段,而是輔助技能積蓄的一個(gè)途徑。真正的輸出都要依靠角色“技能”來(lái)實(shí)現(xiàn)。

    我們可以發(fā)現(xiàn),普通攻擊的傷害低,范圍也很窄,難以對(duì)敵人造成有效的殺傷和牽制。而釋放技能的時(shí)候才會(huì)造成可觀的攻擊效果。

    角色的頭像下方有一個(gè)氣力槽,會(huì)隨著時(shí)間和普通攻擊的節(jié)奏緩慢恢復(fù),而攻擊的時(shí)候會(huì)恢復(fù)的更快??焖倩謴?fù)氣力槽則有助于玩家盡可能多次打出技能。因此,這次戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓就在于,盡可能的進(jìn)行連擊以積蓄氣力槽,爭(zhēng)取更多的技能釋放以擊破敵人的編隊(duì)。

    既然采用了這種戰(zhàn)斗模式,當(dāng)然就不能疏忽了戰(zhàn)斗技能的設(shè)計(jì)。目前已經(jīng)看到的女主“月清疏”的技能就有直線攻擊、范圍攻擊、對(duì)空攻擊和回復(fù)技能。而試玩版僅在boss戰(zhàn)臨時(shí)客串的男主角“修吾”則展現(xiàn)了不同于女主角的技能,以大面積和高連段為主的華麗攻擊讓boss毫無(wú)喘息地被擊倒。就從目前已經(jīng)透露的兩個(gè)角色技能風(fēng)格來(lái)看,我方的攻擊手段必定會(huì)很豐富,戰(zhàn)斗的操作感完全不需要擔(dān)心。

    二:在防御面上,玩家也有著強(qiáng)力的對(duì)應(yīng)手段。

    無(wú)論是看了系統(tǒng)教程還是自己無(wú)意試出,通關(guān)試玩版的玩家一定會(huì)意識(shí)到“完美防御”、“完美閃避”的存在。在敵人的攻擊命中前一刻進(jìn)行回避或者防御,就會(huì)進(jìn)入慢動(dòng)作時(shí)間狀態(tài)。在此期間內(nèi)不僅可以輕易繞到敵人死角,我方的攻擊傷害也會(huì)大大增強(qiáng),可以瞬間以優(yōu)勢(shì)壓倒敵人。雖然完美防御和閃避很難觸發(fā),但一旦觸發(fā)就有成倍的收益,還可以作為高玩炫技的代表技術(shù)。相信在正式版里,頻繁地去練習(xí)完美防閃的玩家一定會(huì)大有人在。

    其實(shí),有一定涉獵范圍的玩家可以很快看出來(lái),實(shí)際上這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)脫胎于日式經(jīng)典ARPG名作《伊蘇》系列。

    《伊蘇》系列從7代開(kāi)始采用這套系統(tǒng)以來(lái)已經(jīng)經(jīng)歷了四部作品,但《伊蘇》卻傾向于把戰(zhàn)斗越發(fā)無(wú)腦化。直至目前最新的《伊蘇9》已經(jīng)發(fā)展成了技能點(diǎn)數(shù)光速回復(fù)、幾乎無(wú)間斷甩大招的節(jié)奏。完美防御和回避的觸發(fā)判定也很寬松。游戲全程除了極少數(shù)的特殊迷宮和boss,大部分時(shí)間都可以說(shuō)是我方吊著對(duì)方打。雖然看起來(lái)很爽快,但相對(duì)也造成了過(guò)于簡(jiǎn)單粗暴的局面,在角色配置的選擇面上相對(duì)要窄。

    因此,在原版基礎(chǔ)上,“仙劍七”又做了好多的優(yōu)化改進(jìn)。首先我們可以看到,角色的技能點(diǎn)回復(fù)并不是很快,而技能消耗都比較高,需要不時(shí)以普通攻擊銜接進(jìn)行回復(fù)。普攻雖然輸出不高,但依然還是戰(zhàn)斗的主要手段。其次完美防閃的觸發(fā)嚴(yán)格了許多,真正作為一個(gè)體現(xiàn)技術(shù)的功能存在,而不是無(wú)腦堆傷害的buff。

    還有個(gè)亮點(diǎn)是,“仙劍七”加入了快捷道具欄。這是作為根基的系統(tǒng)所欠缺的功能。畢竟作為一款高速動(dòng)作游戲,時(shí)不時(shí)還要打開(kāi)菜單來(lái)吃藥補(bǔ)血很是破壞節(jié)奏。在試玩版里我們還可以看到,隊(duì)伍界面里除了女主角還有兩個(gè)空位。很顯然后期會(huì)有組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的模式。在經(jīng)過(guò)了這幾項(xiàng)調(diào)整后,相信游戲的節(jié)奏和操作手感會(huì)更加合理。正式版一定會(huì)讓玩家體驗(yàn)滿意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    對(duì)于真正喜歡國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的玩家來(lái)說(shuō),“可玩性”一直是一個(gè)心結(jié)。相比國(guó)外諸多3A大作,我們的畫(huà)面雖然不落下風(fēng),但在游戲系統(tǒng)的構(gòu)建上始終有著“差一口氣”的感覺(jué)。即便是借鑒了諸多國(guó)外優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)的“古劍三”和“軒七”,在細(xì)節(jié)問(wèn)題上也有著難以讓人忽視的缺憾。

    但這并不能怪罪我們的制作水準(zhǔn)或者態(tài)度不足,由于眾所周知的原因,國(guó)內(nèi)在游戲領(lǐng)域上比世界晚了至少有15年。一直到2014年政策的開(kāi)放,我們才有了能與國(guó)際大作同臺(tái)競(jìng)技的機(jī)會(huì)。與其說(shuō)國(guó)產(chǎn)至今依然做不到完美,倒不如說(shuō),經(jīng)歷了十幾年的真空期,在短短的5、6年內(nèi)能前進(jìn)到能夠緊跟國(guó)際大作的水準(zhǔn),甚至在部分方面還反超一手。已經(jīng)是開(kāi)發(fā)者們用真正的愛(ài)和信念灌注的心血,是一份能交給玩家的最好的答卷。

    那么,這次的評(píng)測(cè)就到這里了。仙劍奇?zhèn)b傳7有了如此高素質(zhì)的作為基底,就讓我們?cè)俅卧囍鴷诚胍幌?,下次的仙劍故事又?huì)引領(lǐng)著我們前往何種仙界神境,帶給我們?cè)鯓拥母袆?dòng)吧

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