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    在這個中世紀模擬游戲里,我體驗到了最真實的城市經(jīng)營

    本村土特產(chǎn):傳染病和劫掠者。

    為了逃離貴族的暴政,一批貧苦的農(nóng)民搬遷到了“最遠的邊陲”。這是一片荒涼而又動蕩的土地,他們在這里定居下來,建立了新的村落。

    這個村子能否在自然與人為威脅的對抗中生存下來,發(fā)展壯大成為邊陲最繁榮的城市,就看扮演新上任領(lǐng)主的玩家,重開過多少次游戲,吸收了多少的經(jīng)驗教訓。

    看了好幾遍的開場動畫

    由《恐怖黎明》開發(fā)商Crate Entertainment打造的硬核城市經(jīng)營游戲《最遠的邊陲》(Farthest Frontier),在8月9日登陸Steam,目前有著85%的好評率,還上過一次Steam暢銷榜。

    《最遠的邊陲》仍然處于搶先體驗階段,暫時沒有像樣的新手教程。除非是住房、食物、水源,或者用于過冬的柴火得不到滿足時,屏幕左上角才會冒出特別顯眼的對話框。在此之上,游戲就沒有任何提示了,剛上手的玩家根本找不到發(fā)展目標,也不知道該怎么贏。

    事實上,游戲主菜單有一個“游戲指南”選項,直接導引至游戲官網(wǎng)的相應頁面。官網(wǎng)列出了整整二十頁的攻略,闡明了從購買安裝游戲到探索游戲內(nèi)的各種擬真概念,讓人想起幾十年前的實體版游戲會附贈的攻略書,只不過換成了電子版。

    機翻的游戲指南節(jié)選

    雖然現(xiàn)在只有英文攻略,可是一想到因我而死的上百條人命,我就很后悔沒有早些點進去看。

    吃飽穿暖

    根據(jù)官網(wǎng)的說法,《最遠的邊陲》制作靈感來自中世紀的技術(shù)和封建社會,并不基于現(xiàn)實世界的任何位置或任何特定的歷史時代所設計,但許多游戲機制直接受到現(xiàn)實生活的啟發(fā)。因此,學過地理、農(nóng)林等方面的專業(yè)知識,處理這些游戲機制就會得心應手。

    按照歐洲大陸性氣候的普遍規(guī)律,一年四季溫差較大,冬季必須做好保暖工作。剛搬到這里的村民來不及休息,就要被我催著去樹林里伐木,收集木材建造房子、把原木劈成柴火,以免在數(shù)個月后的暴風雪中凍死。

    為了獲取干凈的水源,村民們還要去采些石頭開鑿水井。水井的選址要充分考慮植被覆蓋率和地下水儲量,假如村子幸運地活到了需要進一步擴張地盤的時候,放置的第二座井還要盡可能遠離第一座井,避免過度開采地下水,害得全村沒水喝。

    人性化的水源加成視圖

    這些村民逃走之前儲備了一些食物,但幾個月后就會吃光,開辟新的食物來源至關(guān)重要。采集、捕魚與狩獵,這三種途徑僅需要木材建造相應的建筑,獲取食物相對容易,保證村民不會在幾年內(nèi)餓死。

    隨著村子的發(fā)展壯大,植被退化與過度采集在所難免,周邊的野生食物來源遲早要枯竭。開墾田地發(fā)展農(nóng)業(yè),乃至以后的畜牧業(yè),才是長久之計。但游戲里沒有拖拉機、化肥和農(nóng)藥,種田也絕非在地圖上劃出一塊農(nóng)業(yè)用地這么簡單。

    開墾一片適合耕種的土地,需要占用大量勞動力,所需要的時間幾乎要按年來計算。如果耕地存在大量石頭和雜草,清理它們要耗費的時間更長。

    僅是清除過雜草或巖石的耕地,尚且沒有帶來一場大豐收的肥沃程度。正經(jīng)的糧食作物或蔬菜都會消耗土壤肥力,而三葉草、豆子,以及由村民的排泄物制成的堆肥,能夠有效提升肥力。如果村子土壤特別貧瘠,農(nóng)田里需要種上持續(xù)數(shù)年的三葉草。

    土壤肥力視圖

    由于作物僅需幾個月就會成熟,一塊維護得當?shù)母兀梢栽谝荒陜?nèi)種植兩三種植物,還能以三年為周期安排輪種。

    輪種是《最遠的邊陲》最核心的機制。作物產(chǎn)量容易受到溫度影響,如豆子不耐霜凍、蘿卜與胡蘿卜不耐高溫,迫使我在一年間穿插種植不同作物。同時,作物有可能患病或遭受蟲害,通過輪種不受疾病影響的其他作物,就能將損害降至最低。

    另外還有一些容易被忽略的細節(jié)。作物不及時派人收獲,就會爛在田里。附近的野生動物會沖進田里,踩踏和偷吃作物,要修筑籬笆予以阻攔。不同作物具有不同的土壤偏好,可以使用粘土與沙子資源調(diào)整土壤成分,進一步增加產(chǎn)量。

    待到田里的小麥成熟,運到風車磨坊磨成面粉,面粉再送至面包店,做成香噴噴的面包時,我才覺得自己傾注了長達數(shù)年(數(shù)小時)的心血沒有白費。

    高度自治

    《最后的邊陲》需要大量腦力理解游戲機制,但很多地方不需要領(lǐng)主親自動手。只要吃得飽穿得暖,村民就會充分發(fā)揮自己的主觀能動性,我無需像玩即時戰(zhàn)略游戲一樣,微操每一位村民的行動。

    由AI控制的村民,會在需要人力的建筑完工后自動上崗,沒有工作時就去自覺找工作。像是木材與石頭這兩項基礎建筑資源,只要劃定一塊區(qū)域,有閑暇的村民就會把區(qū)域內(nèi)的兩項資源挖干凈,送到村上的倉庫。

    采集食物的建筑同樣擁有劃定工作區(qū)域的功能。這意味著,獵人小屋沒必要非得造在獵物旁邊,只管把動物劃進工作區(qū)域。采集和捕魚也是同理,當一片區(qū)域的食物枯竭時,去找下一片區(qū)域就行了。

    資源需要村民運輸至各個需要資源的設施或建筑工地,這一過程也由他們自動完成。游戲設置了許多提升自動工作效率的方式,包括鋪路,加快移動速度;建造資源中轉(zhuǎn)站,減少運輸路程;亦或者使用柳條編織籃子、使用木板制造小車,提升一次性的資源運輸量。

    職業(yè)之間沒有高低貴賤之分,基本靠系統(tǒng)隨機抽取,僅有如教師、醫(yī)生等少數(shù)職業(yè),要求受過教育的村民才能擔任。但受教育的村民并不會抗拒系統(tǒng)分配給他們的工作,不論這項工作是種地、搬磚,還是去堆肥場里鏟糞。

    職業(yè)界面

    有了閑置的住房和充足的資源,村民幸福度呈指數(shù)上升,他們就會有生育的意愿。外部移民也會不定期趕來,補足村子的勞動力缺口。

    一旦人口上升到一定程度,滿足了資源與建筑的前置條件,村鎮(zhèn)中心就能升級。這一點倒很像《帝國時代》等即時戰(zhàn)略游戲里升級主基地的機制,玩家唯有升級才能攀科技樹,解鎖更多的建筑選項。

    解鎖的一部分建筑是新的資源采集建筑,能夠采集粘土、沙子、鐵礦、金礦等進階資源。另一部分是將資源轉(zhuǎn)化為商品的生產(chǎn)建筑。因為村子周邊的資源狀況由地圖種子隨機指定,這些建筑的建造順序也要遵循因地制宜原則。

    無法在村子周邊獲取的資源,只能指望對外貿(mào)易。建設交易站后,村子每年都會有商人拜訪,互通有無。黃金仍是交易所需的一般等價物,除出售商品、冶煉現(xiàn)成的金礦之外,還能通過征收人頭稅獲取。

    商人也會有特定的商品需求

    村民會在每個月自覺上繳一筆黃金作為稅收,人口越多稅收越多。與《紀元》系列類似,村民的住所也會在滿足一定條件下自動升級,高級房屋的富裕村民會提供更多稅收,同時擁有更高的生育意愿,但對于物資的需求也會變大。

    影響房屋升級的最重要因素,是房屋的“吸引力”屬性,好比其他城建游戲中的宜居程度。如水井、學校、面包房、劇院等公共服務設施,以及如花園、雕像等裝飾物件,能夠提升周邊房屋的吸引力。大部分的生產(chǎn)建筑、礦坑,以及存貯糞便的堆肥場,則會降低吸引力。

    吸引力視圖

    “吸引力”的設定,要求玩家提前分配好居住區(qū)、農(nóng)業(yè)區(qū)與工業(yè)區(qū),規(guī)劃好建筑與道路的布局,以便實現(xiàn)從第一產(chǎn)業(yè)發(fā)展到第二產(chǎn)業(yè)、從內(nèi)向經(jīng)濟發(fā)展到外向經(jīng)濟的轉(zhuǎn)變。

    天災人禍

    《最遠的邊陲》畢竟是以中世紀的科技水平為基礎設計出的游戲,而我們認知里的中世紀,似乎并沒有這么光明。縱使村民團結(jié)一致求生存,擺在他們面前的挑戰(zhàn)卻層出不窮,不止有天災,還有人禍。

    首先,食物會腐敗。不同食物有著不同的腐敗周期,考慮到一級村鎮(zhèn)中心就允許玩家建造熏肉工坊,將生肉、生魚制成保質(zhì)期更長的熏肉、熏魚,那么第一批會腐敗的食物,多半是新鮮的蔬菜水果。

    游戲中有數(shù)十座建筑用于對抗必然發(fā)生的腐敗。水果能夠制成果醬,蔬菜能夠制成罐裝腌菜,養(yǎng)牛獲取的牛奶可以加工成奶酪,而小麥可以在磨坊磨成面粉,用得到時再送去制作面包。此外還有地窖、糧倉與木桶,這三樣東西結(jié)合起來,即可有效延長各種食物的保質(zhì)期。

    玩家不僅要確保食物相對充足,還要保證營養(yǎng)均衡。游戲中的食物分為蛋白質(zhì)、谷物、蔬菜、水果、乳制品五種,富裕的村民會要求更多種類的食物滿足其幸福度需求,但任何村民缺乏蔬菜與水果的攝入,都會患上可怕的壞血癥;長期食用熏肉和熏魚還會導致痛風。

    包括上面兩種病癥在內(nèi)的各路疾病,堪稱邊陲地區(qū)的特產(chǎn)。游戲的疾病系統(tǒng)相當復雜,每種疾病都擁有相應的病因和癥狀,以及單獨的治療方法。

    目前已知且常見的疾病,足以把村民折騰死,進而把屏幕前的玩家折騰個半死。沒鞋子穿的村民會扭傷腳踝,或者被寄生蟲咬傷導致感染。沒有皮大衣穿的村民會被蜜蜂蟄傷,導致過敏。不及時清理村民的排泄物會導致霍亂。被狼咬傷了則有幾率感染狂犬病。如果村里沒有安排專人抓老鼠,就會爆發(fā)鼠患,老鼠會偷吃糧食,還會帶來致命的腺鼠疫。

    清潔的水源、使用動物油脂生產(chǎn)的肥皂、處理垃圾的堆肥場、處理尸體的墓地,都是能夠最大限度避免疾病傳播的方法。村鎮(zhèn)中心升級后會解鎖藥店與治療師之家,前者可生產(chǎn)比草藥更有效的藥物,而后者能夠隔離患上傳染病的村民。

    邊陲地區(qū)的另一特產(chǎn)是土匪。根據(jù)游戲的開局設定,玩家可以修改難度,調(diào)整劫掠者的入侵頻率與隊伍強度。中高難度下,發(fā)展到一定程度的村落即會吸引劫掠者奪走村里的物資,高難度下更是有裝備精良的大規(guī)模軍隊,要求村子主動進貢。

    劫掠者一定會沖向村里存貯物資與黃金的倉庫,因此,圍繞物資倉庫構(gòu)建防御,是獲勝的不二法門。

    如復雜的地形、城墻與城門,可以分割敵人、讓敵人走上預想的進攻道路。而了望塔能夠自動射擊沿路線行進的敵人,假如建在高處,還能獲得射程與傷害加成。村鎮(zhèn)中心擁有《帝國時代》的“搖鈴”功能,允許村民進駐避難,同時射擊敵人,亦可視作靜態(tài)防御的一部分。

    兵營提供的常備軍屬于動態(tài)防御,若有鐵甲、鐵劍、弓弩等資源的儲備,就能顯著提升他們的戰(zhàn)斗力。只是制造武器需要大量鐵礦,常備軍和了望塔的守衛(wèi)也需要一筆不小的維護費。強大的軍事實力背后,不能沒有穩(wěn)健的經(jīng)濟作支撐。

    結(jié)語

    《最遠的邊陲》利用大量的擬真機制,搭起了一個城市建造與生存游戲的完善框架。處理各項機制的過程固然繁瑣,卻因為有自我管理能力極強的村民,降低了玩家不必要的體力花費。玩家得以專心沉浸在建筑、資源和勞動力的分配,以及與天災人禍的斗智斗勇中。

    這款游戲還在搶先體驗階段,并不缺亟待打磨的細節(jié)。游戲并未設置通關(guān)條件,當前開放的游戲模式等同于沙盒模式。將村鎮(zhèn)中心升滿級后,游戲就沒啥新內(nèi)容了,只有愈發(fā)強大的劫掠者和不斷下降的幀數(shù),勸退想要進一步謀發(fā)展的玩家。

    游戲在8月24日發(fā)布了一次更新,隨之而來的是大量的漏洞與存檔損壞報告。“壞檔”的說法并不確切,準確地說,更新帶來了如出生率與死亡率大幅上升、石頭資源全部消失等無法導致游戲繼續(xù)下去的Bug,經(jīng)過第二天的接連三次更新才予以修復。

    不過,搶先體驗的高完成度,倒也允許玩家們給《最遠的邊陲》多一些寬容。在官方論壇上,開發(fā)人員也在積極采納玩家們的意見與反饋,添加進一步的游戲內(nèi)容。或許再過幾個版本,《最遠的邊陲》玩家的平均游戲時長,就會從幾十小時抬升至幾百小時了。

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