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    TGA年度最佳游戲《戰(zhàn)神》:無敵的兒子和帶血條的戰(zhàn)神老父親

    頂著無數(shù)玩家的質(zhì)疑,《戰(zhàn)神》走下了ACT游戲的神壇,踏上了RPG轉(zhuǎn)型之路;“戰(zhàn)神”奎托斯也走下了滿是“欺騙背叛”的神壇,回歸了家庭的柔情與溫暖,破而后立涅槃重生。

    目錄

    • 劇情:從神話的宏大回歸到家庭的溫情,結(jié)尾倉促
    • 美術(shù):一鏡到底與長鏡頭,宏偉壯觀的神話世界
    • 戰(zhàn)斗:酣暢淋漓的暴力美學(xué),戰(zhàn)斗過于頻繁,怪物換皮較多
    • 關(guān)卡:立體化箱庭式設(shè)計,有趣的解謎,合理的引導(dǎo)

    一、一場葬禮引發(fā)的血流成河

    為了完成妻子的遺愿,戰(zhàn)神奎托斯和兒子阿特柔斯踏上了尋找九界最高山峰的旅程,經(jīng)歷重重磨難最終在最高峰揮灑妻子的骨灰,完成了一場浪漫詩意的葬禮,而這就是《戰(zhàn)神》的故事。通關(guān)后,最震撼我的不是宏偉壯觀的視覺沖擊,也不是酣暢 淋漓的戰(zhàn)斗體驗,而是扣人心弦的電影級敘事。

    第一,在這一代故事中,奎托斯從一個逆天改命弒神屠神的戰(zhàn)神變成了一位時而嚴(yán)厲時而溫柔的父親,卸下“神明光環(huán)”的奎托斯更具人性的光輝。正是這一身份的轉(zhuǎn)變,讓主題不再聚焦于波瀾壯闊的神話史詩,而是回歸到一個家庭的溫情。我們能看到奎托斯身為人夫的笨拙和默默付出的愛,也能看到兒子阿特柔斯的好強莽撞和內(nèi)心的敏感脆弱,從大我到小我的主題轉(zhuǎn)變,散發(fā)出的煙火氣息更能引發(fā)每一名玩家內(nèi)心的共鳴。

    第二,一個自幼接受殘酷冰冷的斯巴達式教育,另一個從小在父母的羽翼下茁壯成長;一個是屢遭欺騙背叛的悲劇式反英雄人物,另一個是熱血青春的少年,兩個性格與閱歷截然不同的人成為了一對“父子”,而這也是貫穿整個故事的基本矛盾。 與《瘟疫傳說》等游戲相同,《戰(zhàn)神》采用了“主配雙角”雙視角,甚至還加入了一個話癆的“頭”,三名角色的互動交流大大消弭了單人游玩的單調(diào)乏味,比如,玩家即將受到攻擊時會出聲提醒,解謎卡關(guān)時會給出提示。 通過父與子的溝通交流,我們也能發(fā)現(xiàn)他們彼此的包容與轉(zhuǎn)變,而百科全書式“頭”讓我們更加了解故事,起到了推動劇情的作用。

    第三,“一鏡到底”這種鏡頭語言作為《戰(zhàn)神》的核心技術(shù),讓玩家的游玩體驗得到了質(zhì)的飛躍。沒有任何傳統(tǒng)意義上的加載過場,沒有切換視角,所有的鏡頭都是圍繞著奎托斯和他的兒子,而引擎加載和渲染時間都被“劃船”、“攀爬”、“開門”等替代。沒有回憶倒敘,沒有劇情上的時間跨度,始終在一條時間線上,玩家的認(rèn)知是與角色同步的,即角色知道的我們都知道,角色不知道的我們也不知道,這就給了我們極大的代入感,也激發(fā)了我們對于劇情的探索欲,“一鏡到底”犧牲了敘事的多線性但保證了整體的流暢性。要實現(xiàn)全程的一鏡到底并不是一件容易的事,需要導(dǎo)演、美術(shù)、程序等多方通力合作,而《戰(zhàn)神》無疑做到了!

    除了奎托斯父子以外,游戲還塑造了數(shù)個有血有肉的配角,演繹了一段母“慈”子“孝”和兄弟情深。不過,故事的起承轉(zhuǎn)折稍顯平淡,結(jié)尾也是戛然而止,更得多是的對于世界觀的展開,為下一代《諸神黃昏》這場大戲做鋪墊,期待它的正式亮相。

    二、宏偉壯觀的北歐神話世界

    《戰(zhàn)神》世界地圖由九個國度組成,目前僅開放四個國度,分別為生態(tài)多樣的米德加爾德,夢幻迷人的精靈居住地精靈幻想鄉(xiāng)亞爾夫海姆,冰冷陰暗的亡靈冥界赫爾海姆,遍布巨人石雕的約頓海姆,各種金碧輝煌的雕像與建筑,古老悠久的壁畫,細膩而真實的畫面為我們呈現(xiàn)了一個壯麗雄偉的北歐神話世界。

    玩家可以通過國度傳送門游歷各個世界,難以忘懷初次見到世界之蛇的震驚,一只山丘般大小的烏龜,由巨人遺體構(gòu)成的山脈,龐大的奇觀極具視覺沖擊力。很難以想象這是一款18年的游戲,哪怕沒有光追的加持,依然有著頂級的畫面表現(xiàn),而隨著音樂的奏響,《戰(zhàn)神》為我們帶來一場視聽盛宴。

    三、無敵的兒子和帶血條的戰(zhàn)神父親

    提到《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗體驗,就不得不不提游戲開局“奎托斯”與“巴德爾”的戰(zhàn)斗,玩家僅憑借“重攻擊”和“輕攻擊”兩個鍵位,沒有搭配任何技能,就完成了一場緊張刺激的戰(zhàn)斗,這一設(shè)計真的NB!相比于《戰(zhàn)神》三部曲的ACT,本代《戰(zhàn)神》為戰(zhàn)斗系統(tǒng)引入了RPG式可成長性,四把主武器搭配四類技能樹,武器盔甲也能升級強化并自由搭配符文。

    角色擁有“力量”、“防御”和“冷卻”等六圍屬性,屬性的成長來自裝備的升級和符文的搭配。戰(zhàn)神奎托斯兩把主武器都各具特色,無論是寒冰攻擊的利維坦之斧和火焰攻擊的混沌雙刀,都能打出流暢爽快的戰(zhàn)斗效果。兩把主武器和盾牌有著五個級別共六十六種主被動技能樹,而釋放技能只需要四個鍵位的搭配,簡單易上手的操作讓每一名玩家都能打出華麗的招式。打滿敵人架勢條觸發(fā)的處決動作,更是充斥著暴力美學(xué) 。

    本作的戰(zhàn)斗鏡頭為越肩視角,角色的每一個動作都盡收眼底,讓玩家有種身臨其境戰(zhàn)斗的感覺。但是,戰(zhàn)斗視野也因此收窄。在狹窄的場景下,面對數(shù)目眾多的敵人,玩家往往無法兼顧到所有敵人的動向,尤其是面對會閃現(xiàn)、致盲的敵人,處理起來稍顯困難,不過會有箭頭提醒玩家視野外敵人的位置和攻擊來源,同時兒子也會出聲提醒玩家。隨著流程的推進,作為助戰(zhàn)角色的“兒子”也漸漸變得無比強大,沒有血條,百發(fā)百中的弓射,在戰(zhàn)斗中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,也被玩家戲稱為“無敵的兒子和帶血條的父親”。

    四、解謎、戰(zhàn)斗、收集與箱庭式場景

    除了戰(zhàn)斗以外,解謎和收集也是游戲核心體驗,而它們都依托于關(guān)卡設(shè)計。本作關(guān)卡以“清版戰(zhàn)斗”為主,由一個獨立的箱庭式場景構(gòu)成,包含了大量的收集品和解謎元素,玩家需要清理完場景內(nèi)所有怪物后才能前往下一關(guān)卡。所有謎題有需要發(fā)揮奎托斯父子武器的特性,比如,利維坦之斧可以凍住機關(guān),兒子的光箭可以搭建光橋。基于這些易理解的原理設(shè)計非常多有趣卻不難的謎題,戰(zhàn)斗與解謎相結(jié)合,大大提高游戲的趣味。

    收集品包括文物、永久性增益道具等,如集齊三顆可以永久提高生命值的“伊登的蘋果”。收集品來源途徑為未帶鎖寶箱、帶鎖寶箱以及怪物掉落等,玩家在特定時間內(nèi)敲擊場景內(nèi)的三個符文罐頭來開鎖,豐富的關(guān)卡的內(nèi)容。根據(jù)關(guān)卡特性,怪物也有各具特色,如冥界的幽冥行者,精靈故鄉(xiāng)的暗精靈,攻擊方式也各不相同,包括閃現(xiàn)、投擲、致盲等。不過,精英怪換皮比較嚴(yán)重,小怪戰(zhàn)斗場景頻繁,堆料太多了。

    其實,目前游戲地圖并不是很大,尤其是亞爾夫海姆、赫爾海姆和約頓海姆三個場景。游戲之所以能夠為玩家?guī)頂?shù)十小時的完整體驗,是因為地圖設(shè)計上有著“血源”式垂直結(jié)構(gòu),搭建了立體化多層化垂直化的場景。關(guān)卡以線性一本道為主,基本不會迷路,還有會圖標(biāo)引導(dǎo)方向。隨著主線劇情的完成,玩家將發(fā)現(xiàn)一個完全開放自由的神話世界,有著更多的成就、女武神等待我們?nèi)スヂ浴?/p>

    五、總結(jié):從神壇走下的“戰(zhàn)神”更具人性的光輝

    從ACT走向RPG這一大膽的嘗試,讓《戰(zhàn)神》獲得了一個華麗且成功的轉(zhuǎn)型。沒有滿地圖的問號和用等級強制玩家完成支線的設(shè)定,反而專注于劇情和主線的流暢;放棄了蒙太奇拼接鏡頭,采用一鏡到底和大量的長鏡頭;從神話的宏達敘事回歸到家庭的小溫情,更能引發(fā)玩法的共鳴。

    四年前發(fā)售的《戰(zhàn)神》放到現(xiàn)在,依然有著“年度最佳游戲”的水準(zhǔn),為玩家獻上了二十個小時的奇幻之旅。

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