時隔半年,朝夕光年旗下的獨立游戲發(fā)行品牌Pixmain又帶來了一款特別的作品。他們的眼光一向很“獨”,從《洇客》到《迷宮大偵探》再到后來的《伊格利亞戰(zhàn)記》,不限于固定的類型和風格。這也讓我感到特別好奇:在如今涉足恐怖游戲領域之后,到底會是怎樣一部作品才能勾起他們的興趣。
收容:秘密檔案
開發(fā)商: GameZoo Studio
發(fā)行商: Pixmain
發(fā)行日期: 2022年9月13日
平臺:PC
屬性:恐怖、解謎
其實作為恐怖游戲愛好者,我對題材的敏感性是非常強的。說來慚愧,這實在是因為體驗了太多恐怖游戲后,對細分下來的元素漸漸失去了新鮮感。Jump scare倒是一劑萬能解藥,但它不足以讓人產(chǎn)生依賴。歸根究底,一個足夠新奇、能抓住眼球的取材,才能成為好的引子。而《收容:秘密檔案》和它背后的“基金會”顯然是這樣一個范例。
其實這部作品并不陌生,如介紹所說,它取材自某以基金會名義誕生的共筆怪談,因此也可以說,它是都市傳說似的產(chǎn)物,并不來自于某一種單獨的背景和文化,而是一系列新奇、未知事物的合集。從這點來看,它是具有吸引力的。
正因為有了這樣的背景,本作在開局階段就能讓我全身心地投入進去。它的開局并不是從某一個單獨的怪談開始,而是虛構(gòu)了一個組織的名義,招來各種具有專業(yè)背景的精英,去調(diào)查這些怪談現(xiàn)象,“你”是其中之一。
有趣的是,所有真正的故事(即游戲流程)都以視覺檔案形式呈現(xiàn),讓你閱覽怪談發(fā)生的經(jīng)過和奧秘。也就是說,作為組織的成員,你并非要像這些“編號”中的主人公那樣親身赴死,而是以體驗者或觀察者的身份一一記錄,再與他人云淡風輕似的交流,這種視角是很特別的。
比如在本作的第一個故事中,你扮演編號503的死刑犯,被派去沙漠體驗一項“比死刑更恐怖”的任務。老實說,執(zhí)行這個任務的過程是讓我意外的。我本來以為這樣一種描述和背景帶來的必然是那種漆黑一片、到處是危險的局面,不想過程竟如此平和。“我”只是駕駛著卡車,在沙漠中收集能源,再把他們送到對應的建筑里。這個過程讓我難免有所顧忌和猜想:到底接下來會發(fā)生怎樣的轉(zhuǎn)折?
而正如過程所見,作為恐怖游戲,這種氛圍是非同尋常的。但也恰恰是我所喜歡的。我認為恐怖并不等同于黑暗和驚嚇,也在于如何塑造懸疑和驚奇的感覺。比如這里有個場景:從地下設施坐電梯上來后,打開門的瞬間,眼前竟是白花花的沙漠,你的設施只孤零零地立在沙漠里,好像開了一道傳送門似的。這個場面讓我聯(lián)想起《陰陽魔界》中的一個著名篇章,頓時興奮不已。
話說回來,對氛圍的拿捏是本作的核心魅力。坦白講,這并不是一款3A大作,但它卻能塑造出許許多多讓你印象深刻的場面。如此前DEMO中釋放的第二個任務——701-縊王悲歌,其后半程幾乎全程高潮。在本次正式版的體驗中,經(jīng)歷到這些場景的時候,我依然會感覺興奮。況且,正式版的結(jié)尾似乎做了一些修改,讓我看到了不太一樣的結(jié)局——或者,是我幻視了?我也不知道,某種反轉(zhuǎn)儼然讓我與劇中人一起陷入了思考。
這個故事也是本作將傳統(tǒng)恐怖與“基金會”題材結(jié)合的一種嘗試。但你也可以從中看到另一個特點:它沒有要在游戲性上為難玩家的意思。第一次體驗這個任務時,我以為它會像很多具有類似感覺的游戲那樣設置考驗操作的環(huán)節(jié),因而擔心濃厚的游戲性是否會破壞敘事氛圍。但實際上并沒有,這的確是一個專精于敘事氛圍的作品,游戲性的部分則只歸屬于“多樣化的體驗”,簡單、有趣則已。
到了后面兩個故事,這種特點就更加明顯了。當然,礙于劇透的原因,我不好一直講下去,不然這種來自差異的驚喜感會被削弱。
我想說的是,這個游戲并非像他的名字那樣是純粹的恐怖游戲,而更像是一種各種風格故事的集合體——像它的取材那樣,是一個怪談合集,其中有這樣的故事,也有那樣的故事,不一定是陰暗的角落,也可能是彩色的世界或天馬行空的樂園。
還有一個隱喻特別好地展現(xiàn)了這種特點:游戲剛開始的時候,鏡頭隨著電梯緩緩下降,對面是堆疊起來的籠子?;\子里面呢?是各種各樣的生物。這一幕讓我想起了《林中小屋》,想必這里也是如此吧!每一個籠子都裝著一個新奇的故事,想想就讓人興奮呢。
說了這么多,作為評測,無非是想傳達一種聲音:對于喜歡恐怖游戲的玩家來說,《收容:秘密檔案》是值得嘗試的作品。有趣的是,礙于題材,它面對不同玩家時可能還會產(chǎn)生兩種效果:對于不熟悉“基金會”的玩家來說,它有一種天然的陌生感和由此而生的探究樂趣,甚至可以讓你從此入坑;而對于熟悉“基金會”的玩家——好像也不用多說什么。