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    COD19的B測里,最吸引人的可能是叫‘子墨’的特種兵

    還記得在《使命召喚16》的最后,普萊斯打算組建一支特遣隊,幫助政府處理各種問題。他親自選定了成員,要來了幽靈、肥皂以及加斯并把小隊命名為“141”。

    在新的《使命召喚19》中,玩家將扮演的正是141特戰(zhàn)隊成員,前往墨西哥華雷斯城執(zhí)行任務(wù)——盡管在這次試玩的體驗里,我們不能提前體驗到單人戰(zhàn)役模式里的故事,但看著特別小組里那些熟悉的面孔,我還是忍不住激動萬分。

    普萊斯、幽靈、肥皂等經(jīng)典角色終于在《使命召喚》的游戲里回歸了。

    當然,對于中國玩家來說,更感興趣的可能是另外的人物——這次的《使命召喚》新作里第一次有了中國角色的選擇,這位叫做“子墨”的特種兵一出現(xiàn)也憑借著帥氣的造型受到了玩家們的歡迎和期待。

    當然還有他帥氣不失禮貌的處決動作更是吸粉:

    玩家們也是很滿意這次的動畫

    于是和大家的選擇一樣,這次的試玩我也是以子墨的角色開始的。

    一如既往的畫面表現(xiàn)

    在畫質(zhì)上,《使命召喚19》依舊保持著系列一貫的水準,雖然也沒有多么顯眼的進步,但依舊在精雕細琢的細節(jié)基礎(chǔ)上更加深了“戰(zhàn)場”的真實感。

    本次測試中游戲在PS5平臺上面已經(jīng)有了120幀的選擇, 而在120幀模式下,游玩過程里也幾乎察覺不到掉幀的情況,整體的幀數(shù)表現(xiàn)相當穩(wěn)定。在畫面的整體色調(diào)上,本作相比于《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》要更加鮮艷,少了一些灰蒙蒙的感覺。

    比如在農(nóng)場這張最常見的地圖里,可以看見不管是蒼翠茂密的植被,還是密集散布的裝備器械,或者是這些殘垣斷壁般的房屋小樓,這些場景里的建模都非常到位和細節(jié),每一架都能夠媲美三次元的實物,也烘托出了游戲的逼真度。

    如前文所言,游戲現(xiàn)階段的測試中,只放出了四種多人模式。前兩種為系列傳統(tǒng)的團隊死斗和征服,后兩種是本作新增的“營救人質(zhì)”和“爭鋒相對”,兩種新模式都是回合制,并且死亡后有一次被隊友救活的機會。

    前者雙方會針對兩名人質(zhì)展開攻防。后者則是雙方針對一個“現(xiàn)金袋”進行爭奪,兩個模式都有一定的戰(zhàn)術(shù)空間,如果和伙伴一起開黑也會是不錯的選擇。

    不過在目前的游戲里,玩家們所能體驗到幾張地圖的風格有點顯得單一。以農(nóng)場和博物館這兩張地圖為例,大量的垂直加上障礙物所造成的視野隔斷,讓地圖里的“老六”蹲點位和需要搜的角落多到讓人頭大,在不熟悉地圖的情況下,往往一個不小心就被老六措手不及地突突掉了。

    最明顯的改變是操作邏輯

    在今年的《使命召喚》里,玩家可以體驗到一些新的動作交互,比如說攀爬掛在墻上、快速使用副武器、使用繩索緩降等等。

    在動作設(shè)計的方面,本作與以往作品最大區(qū)別是滑鏟動作、換彈方式等等的戰(zhàn)斗交互邏輯上。

    先來說說我們很熟悉的滑鏟。在這一代的設(shè)定里 滑鏟一旦做出來,就不可以隨時取消了,形象一點來說,不是不能滑鏟,而是你要么不滑,要滑就得一滑到底。

    而在滑鏟的動作里,角色也無法進行瞄準和射擊。這想來對于習慣了使用滑鏟來進行身法操作的玩家們是一個的很大的削弱,尤其是在《使命召喚19》這樣掩體、拐角眾多的地圖場景里。

    另外,本作重新添加了飛撲動作,具體操作方式為在沖刺或戰(zhàn)術(shù)沖刺中按下臥倒,人物會向前方撲出一段距離。不過和滑鏟動作類似,這個飛撲同樣不能在動作過程里主動取消,實際游戲過程里,這個飛撲給我的感覺比砍了一刀的滑鏟還要更呆一些。

    此外,在這次新作中,裝彈機制也有了很大的調(diào)整,體驗上可能更接近于《Apex英雄》的設(shè)置。

    玩家按下裝填鍵后,裝彈動作會分為拆除彈匣-裝上彈匣-拉槍機,但不管玩家在哪個環(huán)節(jié)打斷裝填動作,在繼續(xù)裝填的時候都將會從“裝上彈匣”開始。 這一改動帶來的影響,導致了玩家將沒辦法像以前一樣使用“切槍”之類的技巧來快速裝填,只能提前到更安全的區(qū)域完成換彈,或者是寄希望于副武器超常發(fā)揮上…

    總的來說,不論是砍掉滑鏟取消還是換彈的改動,我們很明顯能看出來IW在這次的游戲里,是有目的地砍掉了一些動作的機動性,讓游戲的整體節(jié)奏沒那么“莽”。

    新鮮的槍匠系統(tǒng)以及一點點瑕疵

    這一作的槍匠系統(tǒng)也有了明顯的改變。

    以前我們的游戲習慣是,提升人物等級解鎖對應(yīng)的槍械,然后慢慢進行升級,例如你想要解鎖M4、M16等級條件就可以,這兩者之間是兩個沒有聯(lián)系的。但是這代加入了一個類似于科技樹的“槍族”,只要在一把武器上解鎖了共通的配件,就可以在該槍族的所以武器上使用。

    這樣的改動,一方面可以很好地減少玩家 “肝配件”的煩躁,在更換其他武器的時候也更加方便;

    但從另一個方面來說,這也讓槍械的獲得要更多的時間。

    舉個例子來說,想要解鎖M16,你得先解鎖M4 突擊步槍,然后在 M4 13級時可以解鎖伊卡洛斯 556 輕機槍,然后把他升級,這才可以解鎖 M16 步槍;當然我們也可以在M4之后選擇解鎖弗機泰克偵查步槍,然后再到FSS颶風沖鋒槍。但不管選擇什么樣的解鎖路線,想要解鎖后面的槍械,這就免不了在一款不那么趁手的武器上消耗大量的時間了。

    (像是我第一天玩,連肝五六個小時都沒解鎖M16)

    好在《使命召喚19》的呈現(xiàn)出來的槍械手感,依舊是fps游戲數(shù)一數(shù)二的存在,不管是槍身粗獷、劇烈振動帶來的射擊實感,還是出色的音效帶來的臨場體驗,都還是那個硬核的cod味;同時槍械模組的多樣性也是肉眼可見用心,將近十個配件可以組裝,同一把槍至少能有十幾種不同搭配,可玩性也有了極大的提高。

    只不過對于細節(jié)的“過分”寫實,不免在某些方面帶來不少負面體驗。像是槍口火光太大以及開槍時的白煙,很容易讓玩家們一開槍就啥也看不清楚,特別是只用機瞄的情況下;加上敵方?jīng)]有紅名的設(shè)計和一些情況下角色、場景高度相似,讓我們的鋼槍體驗沒那么爽快了。

    總結(jié)

    總的來說,《使命召喚19》在這次測試里只是淺淺地展現(xiàn)了游戲的“冰山一角”,單人戰(zhàn)役、大戰(zhàn)場等玩法尚未露面,但也能看出制作組確實想在新作里做出來一些改變和革新,相信未來的不遠處,我們也能看到更多創(chuàng)新的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》。這次測試也會在20號之后對全平臺的所有玩家開放,如果你還在猶豫要不要預購入手的話,就不訪先來試試吧。

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