如果說塞爾達(dá)主線劇情太短是個(gè)比較中肯的評(píng)價(jià),因?yàn)樵谌氖昼姷乃偻ㄒ曨l中,這個(gè)故事的大概已經(jīng)交代清楚了。
但是劇情不僅僅是主線,尤其是在開放世界中,你本身不就是劇情的一部分嗎,一始村的創(chuàng)利至始至終都有你的見證和努力,這不也是劇情嗎,當(dāng)你翻閱無數(shù)雪山,到達(dá)某處時(shí)居然驚奇的發(fā)現(xiàn)這里有人居住,而住在這里的人竟然是滑雪冠軍,那么那個(gè)教你打保齡球的老頭又是何方神圣呢?
開放世界的劇情不能就主線而論,而其豐富的支線又穿插著玩家的選擇,如果說這有什么缺點(diǎn)的話,也許缺點(diǎn)不在游戲本身,而在于疏于探索的玩家。當(dāng)然這個(gè)事情要從辯證角度看,有些玩家天生不喜歡這種方式,那么主線過短確實(shí)是一個(gè)缺點(diǎn),也是荒野之息為數(shù)不多的缺點(diǎn),所以說這個(gè)評(píng)價(jià)還算中肯。
但是如果你問我怎么評(píng)價(jià),那么我的答案很簡(jiǎn)單,在遇到荒野之息之前我一直執(zhí)著于與人爭(zhēng)論哪個(gè)游戲天下第一,而在那之后我總是笑著承認(rèn)他們的說法,因?yàn)椋麪栠_(dá)是天,天的缺點(diǎn)也許就是可望而不可即吧。
《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》作為switch熱銷游戲之一,在其發(fā)售之初,它的銷量幾乎是switch的銷量。以此可知,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》對(duì)于switch的重要性。
雖然這款游戲別譽(yù)為近些年來最好的開放世界游戲,但在游戲設(shè)計(jì)層面,仍有一些小缺點(diǎn)。比如,怪物種類太少,地形元素不夠豐富,地形建筑物太稀少等。
但在我看來,故事劇情并不是《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》最大的缺點(diǎn)。
「圖為《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》」
《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》發(fā)售兩年后,可能連任天堂都沒搞清楚自己想講什么故事。
在剛進(jìn)入塞爾達(dá)中時(shí),玩家會(huì)收到一個(gè)關(guān)鍵性任務(wù),這也是主導(dǎo)游戲走向的關(guān)鍵信息:打敗魔王蓋儂,拯救塞爾達(dá)公主。
「圖為老國(guó)王囑托」
但在接下來的游戲中,除了拿到滑翔傘時(shí)老國(guó)王擺脫林克救自己的女兒,并拯救瀕臨毀滅的世界。除此之外,就沒有NPC甚至任務(wù)去要求玩家拯救世界。值得一提的是,就連只身一人對(duì)抗蓋儂的塞爾達(dá)公主,都沒有要求林克來拯救自己。
所以,在主任務(wù)的設(shè)計(jì)與銜接上,塞爾達(dá)脫節(jié)了。但這真的是任天堂的疏忽,或者說是老任設(shè)計(jì)游戲的漏洞嗎?
任天堂作為宇宙霸主,顯然不會(huì)犯下這么淺顯的錯(cuò)誤。那么能解釋清楚的,只剩下一個(gè)線索:任天堂有意而為之。
「圖為《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》神廟」
當(dāng)我們以上帝視角重新審視塞爾達(dá),就會(huì)發(fā)現(xiàn)劇情設(shè)計(jì)的連貫性。比如關(guān)于林克記憶的收集,是與拯救世界任務(wù)平行的,還有開啟神廟,瞭望塔等,都是與主線任務(wù)平行的。這在一定程度上,使得玩家在多個(gè)玩法中難以取舍。但此時(shí)任天堂展現(xiàn)了其高超的游戲設(shè)計(jì)手法,他將林克血量精力等屬性加入神廟探索中,而瞭望塔則可以開啟新地圖。
「圖為《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》」
這在一定程上,讓玩家更沉迷支線玩法,進(jìn)而忽略了主線,而任天堂這樣設(shè)計(jì)是在刻意削弱主線劇情對(duì)于游戲的影響,從而增大開放世界的游戲體驗(yàn)。
這也是為什么一些玩家覺得塞爾達(dá)劇情流程太短的原因,其本質(zhì)是任天堂根本沒打算讓你沉迷劇情,而是讓你進(jìn)入開放世界,真正體會(huì)塞爾達(dá)開放世界的魅力。
好啦,這就是我的回答。你覺得《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》如何?歡迎留言討論。
「原創(chuàng)內(nèi)容,謝絕轉(zhuǎn)載」
什么叫太短?簡(jiǎn)直就可以當(dāng)沒有劇情。
《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》可能是史上劇情最短的系列,網(wǎng)上有牛人從出發(fā)點(diǎn)完成基礎(chǔ)任何,然后直接跑去城堡打最終BOSS,最后救出公主。
證明了此游戲不用做太長(zhǎng)主線任務(wù)和劇情就可以完成,也征明了《塞爾達(dá)傳說》創(chuàng)造了這一全新游戲玩法是可行的。 雖新《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的劇情很短,但是一點(diǎn)也不會(huì)讓玩家反感,反而這次的新玩法獲得了大好評(píng)。
劇情短,玩家玩得更自由自在。
游戲是個(gè)開放式游戲,地圖是可以自由探索的,只要你在地圖上看到的地方都可以去探索。而你去到的每一個(gè)地方都可能會(huì)有很多新奇好玩的東西,比如:收集資源、接取支線任務(wù)、玩各種小游戲、神廟解迷等事情做,在做這些事情也得花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間,所以你跟本無須在意主劇情。
玩家也可以選擇自由的事情做,享受這種新鮮的任務(wù)體驗(yàn)。
小編試玩了,根本不想理主劇情,直接沉迷探索世界。
謝謝邀請(qǐng)!只要你邀請(qǐng)游戲領(lǐng)域問題給盒子君,我就會(huì)認(rèn)真回答!
如果喜歡我的解答,歡迎關(guān)注我哦!
世界上沒有任何東西是絕對(duì)完美的,承認(rèn)塞爾達(dá)傳說是一部神作,這并不代表其沒有缺點(diǎn),游戲媒體的打分是一方面,更重要得看玩家們?cè)u(píng)價(jià)。
就個(gè)人游玩體驗(yàn)來說,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》劇情是簡(jiǎn)單到不能簡(jiǎn)單了,從初始臺(tái)地出來就可以看見BOSS蓋儂在遠(yuǎn)方的地圖上,可以選擇直接去討伐它并解救公主,也有國(guó)外大神在幾十分鐘內(nèi)速通的視頻,可以說劇情完全被忽略了。
上手門檻不低,前期很長(zhǎng)一段時(shí)間在熟悉道具的使用以及各種戰(zhàn)斗技巧,中期節(jié)奏加快,探索新地圖,逐漸挑戰(zhàn)四神獸,真正體會(huì)到所謂開放性世界的樂趣所在,后期就些略微無聊,讓玩家有些疲乏。
對(duì)于我來說,個(gè)人有些后悔購(gòu)買塞爾達(dá)傳說,不是說不好,風(fēng)景優(yōu)秀的開放性世界很令人震撼,120個(gè)獨(dú)具特色的神廟可以解密,沉迷炸魚摘果子做飯不可自拔;但是在工作忙了以后,對(duì)這種需要時(shí)間去鉆研的游戲?qū)嵲谑菦]有耐心了,只能扣時(shí)間一點(diǎn)一點(diǎn)玩。
在游戲大后期,可以試試不同傳送來延長(zhǎng)游戲樂趣,另外給它找缺點(diǎn)也能找一大堆出來,比如怪物種類少、重復(fù)度太高等等。
總的來說這并不是一款快餐類的游戲,是一款好游戲但是需要細(xì)細(xì)品味,去發(fā)現(xiàn)地圖上每一個(gè)彩蛋,如果想要速通游戲,就不要考慮這款游戲了。
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有空跟他們辯論,我還不如炸多幾條魚,或者開幾個(gè)啊米波看能不能黎明弓!這個(gè)游戲主線是什么?有主線嗎?主題不是跟著林克去冒險(xiǎn)嗎?
這么說吧,線性劇情和開放世界游戲的區(qū)別就像蘿卜和花生
每到紅月才能想起有個(gè)女孩等自己去救
什么都好,玩起來太孤單了。
這游戲玩的就是寂寞,曾經(jīng)有一個(gè)網(wǎng)友說他在塞爾達(dá)的世界里,站在山峰之上。什么也不做,就這么靜靜的看著。感覺好美,好滿足。[捂臉]
喜歡的人很喜歡,不喜歡的人不喜歡唄。比如我,跑地圖的游戲玩不了5分鐘就棄了,平時(shí)玩玩健身環(huán),跳舞,和家人一起玩玩那么幾個(gè)聚會(huì)游戲,這就夠了