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    中國游戲出海簡史:征程與遠(yuǎn)眺

    中國游戲出海簡史:征程與遠(yuǎn)眺

    21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 記者諸未靜,實(shí)習(xí)生吳峰、褚陳靜、余述懷 上海報(bào)道

    編者按

    出海,無疑是中國游戲廠商2022年的重點(diǎn)方向。

    這場遠(yuǎn)航,既是市場競爭和政策倒逼中國游戲從業(yè)者的必然,也是游戲從業(yè)人員對內(nèi)容為王時(shí)代的呼應(yīng)。是版號危機(jī)下的求生之路,也是中國游戲廠商對外輸出優(yōu)秀文化的責(zé)任使然。

    那么,應(yīng)如何做好揚(yáng)帆起航前的“熱身”?南財(cái)合規(guī)科技研究院數(shù)字娛樂課題組長期關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,我們希望從過往得到經(jīng)驗(yàn)、教訓(xùn)或啟發(fā),故推出《探路游戲出?!废盗猩疃刃袠I(yè)觀察報(bào)道。

    在本專題報(bào)道中,課題組將從行業(yè)觀察和合規(guī)建議兩大方向深入研究報(bào)道,共同探討游戲公司在出海的過程中應(yīng)如何規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),從而實(shí)現(xiàn)利益最大化?有哪些經(jīng)驗(yàn)值得后來人參考?出海又應(yīng)如何為行業(yè)整體賦能?

    系列報(bào)道第一篇,我們將走進(jìn)中國游戲廠商的大航海時(shí)代,展現(xiàn)這些中國互聯(lián)網(wǎng)出海賽道的“優(yōu)等生”們,如何觸礁、犯難,又是怎樣轉(zhuǎn)危為機(jī),在更大的市場環(huán)境中乘風(fēng)破浪。

    “2021 年中國自主研發(fā)游戲的海外市場銷售收入達(dá)到 180.13 億美元,較 2020 年增收 25.63 億美元,同比增長 16.59%;出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。自研游戲在不斷拓展新興市場?!薄袊魯?shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲出海大勢已成。

    “版號冷凍期”、未成年人防沉迷系統(tǒng)日益趨嚴(yán)、國內(nèi)手游行業(yè)存量競爭等因素,給國內(nèi)手游行業(yè)帶來極大沖擊。國產(chǎn)游戲的出路,已經(jīng)不是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的必答題。

    如何打破固有的方法論和認(rèn)知壁壘,實(shí)現(xiàn)全球化的產(chǎn)業(yè)升級,成為每個(gè)有志出海的中國游戲廠商的核心話題。

    我們試圖梳理其中幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),從一個(gè)側(cè)面展示這場改變世界的遠(yuǎn)航。

    出路

    4月11日,靜默了263天的網(wǎng)絡(luò)游戲版號終于正式恢復(fù)發(fā)放。2個(gè)月后,國家新聞出版署官網(wǎng)又公布了最新的60張“通行證”。業(yè)內(nèi)樂觀預(yù)期,版號的審批和發(fā)放將恢復(fù)常態(tài)化。

    在版號未能順利發(fā)放的8個(gè)月中,為了保證游戲產(chǎn)品產(chǎn)出以及分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn),多家游戲公司心照不宣地將旗下產(chǎn)品出海的優(yōu)先級提高,試圖走出一條新路。

    Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年共42款中國手游在海外市場的收入超過1億美元,在2020年的基礎(chǔ)上進(jìn)一步增加5款。 出海收入TOP30手游產(chǎn)品在App Store和Google Play的總收入達(dá)到115億美元,較2020年92.4億美元增長24%,是2019年的1.8倍。

    在上市公司中,出海收入最高的三家分別是騰訊、網(wǎng)易和三七互娛,而騰訊占據(jù)絕對優(yōu)勢。根據(jù)財(cái)報(bào),騰訊2021年海外游戲收入達(dá)到了455億元,同比增長31%,占公司游戲業(yè)務(wù)收入總額的26%。

    5月24日,網(wǎng)易公布了2022年第一季度財(cái)報(bào)。丁磊表示,網(wǎng)易高度重視海外市場和海外游戲開發(fā)。目前,網(wǎng)易游戲海外市場營收占比達(dá)10%以上。未來,希望海外市場占比能達(dá)到40%-50%。此前一名網(wǎng)易內(nèi)部員工在接受21記者采訪時(shí)也透露,公司內(nèi)部計(jì)劃在2022年向出海方面傾斜更多資源,海外游戲的內(nèi)部評審流程將與國內(nèi)發(fā)行的游戲一致。

    在吉比特1月召開的臨時(shí)股東會(huì)議中,吉比特董事長盧竑巖也明確了此后公司的戰(zhàn)略要求:除儲(chǔ)備IP外,只有面向全球的題材才可以立項(xiàng),若只能在國內(nèi)發(fā)行的產(chǎn)品將不予立項(xiàng)。

    政策面也在鼓勵(lì)中國游戲廠商勇敢出海去。2021年10月,商務(wù)部、中央宣傳部等17部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于支持國家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,其中提到要“推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展”“鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品‘走出去’?!?/p>

    游戲市場研究公司Newzoo最新公布的數(shù)據(jù)預(yù)測,2022年全球游戲市場規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時(shí),全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關(guān),是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。

    與之相較,國內(nèi)游戲市場已進(jìn)入存量競爭。《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%,創(chuàng)八年來最低增長幅度;中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%,游戲人口紅利明顯趨于飽和。

    “刨去版號的因素,從游戲廠商自己追求增長的角度來看,出海是必然的選擇。”心動(dòng)高級副總裁張翔在接受21記者采訪時(shí)表示,單就手游這一品類而言,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,中國廠商的制作工藝和發(fā)行水平,均已處于世界領(lǐng)先的地位。

    除了游戲出海,在這一輪出海潮中,中國的游戲平臺也開始參與競爭。2019年3月,TapTap國際版正式上線,繼續(xù)在海外市場探索新路:不走尋常聯(lián)運(yùn)路、不與開發(fā)者分成。根據(jù)心動(dòng)公司今年3月底發(fā)布的2021年度業(yè)績,在過去一年中,TapTap海外版取得了良好的成績。報(bào)告顯示,TapTap中國版MAU(月活躍用戶數(shù)量)同增22.8%至3157萬,海外版MAU同增154.3%至1224萬,這是 TapTap海外版MAU首次年度突破千萬大關(guān)。

    張翔表示,中國游戲廠商和平臺出海,就如同將超市和商品,在海外開設(shè)、售賣,“經(jīng)歷過國內(nèi)的充分競爭,在突破海外市場的時(shí)候,產(chǎn)品是有競爭力的?!?/p>

    寒冬

    中國游戲廠商上一次遇到生存危機(jī),還在2018年初春。

    當(dāng)時(shí),不少廠商在經(jīng)過長達(dá)數(shù)月的排隊(duì)等待后才逐漸意識到問題的嚴(yán)重性:游戲版號審批按下了暫停鍵。

    數(shù)據(jù)的表現(xiàn)最為直觀。當(dāng)年8月,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長5.2%,遠(yuǎn)低于過去三年同期近30%的增速,創(chuàng)造游戲行業(yè)歷史新低。而客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入首次出現(xiàn)下滑,主要依靠老產(chǎn)品維持,表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少。

    為了渡過當(dāng)下的難關(guān),部分游戲廠商可能會(huì)選擇一些短期見效的措施,如削減營銷費(fèi)用、下調(diào)制作預(yù)算、延遲發(fā)布時(shí)間、返還剩余資金等。在各種小道消息不斷的“版號凍結(jié)期”里,這些舉措都曾被各種聲音安在騰訊身上。不過騰訊方面多次公開回應(yīng),公司拒絕對任何潛在的預(yù)算削減發(fā)表評論。

    也有一些有條件的廠商倚靠“吃老本”獲得表現(xiàn)機(jī)會(huì),如網(wǎng)易就憑借此前儲(chǔ)存的版號發(fā)布多款新產(chǎn)品,包括當(dāng)年11月登頂App Store下載榜的《明日之后》、2019年元旦發(fā)行首日即登頂中國iOS App Store下載榜的《繪真:妙筆千山》等新手游。

    而小廠的困難卻是成倍的,它們沒得選擇,當(dāng)年年底的產(chǎn)業(yè)年會(huì)是它們最后的希望。幸運(yùn)的是,會(huì)議最終傳來了解凍的好消息。但沒有撐到終點(diǎn)的游戲公司仍不在少數(shù)。據(jù)央視新聞報(bào)道,2018年全國注銷吊銷的游戲公司達(dá)9705家。

    在國內(nèi)游戲遭遇“版號凍結(jié)”的同時(shí),海外游戲市場卻顯得非?;馃幔婕覕?shù)量顯著增加。與2017年的6700萬相比,Steam平臺當(dāng)年的月活躍數(shù)突破9000萬大關(guān)。

    經(jīng)歷了措手不及的窘境之后,國內(nèi)游戲廠商或迫于外力或源于內(nèi)驅(qū),不約而同加快了游戲出海的步伐。網(wǎng)易在2018年三季度財(cái)報(bào)中首次披露了海外游戲經(jīng)營數(shù)據(jù),其中海外游戲收入超過公司游戲板塊凈收入的10%。

    當(dāng)然也有更為未雨綢繆的廠商,如某問答平臺上聲稱利益相關(guān)的匿名用戶留言稱,他所在的廠商在2018年年中就召開過緊急會(huì)議,最主要的內(nèi)容是如何解決版本號緊縮帶來的問題。主要措施的第三點(diǎn)就是利用海外市場可挖掘性強(qiáng),重點(diǎn)把資金投入海外市場。

    更值得關(guān)注的是,一些獨(dú)立游戲和廠商已經(jīng)在這個(gè)階段的海外市場冒尖。2018年10月,名不見經(jīng)傳的國產(chǎn)獨(dú)立游戲《太吾繪卷》登頂Steam周銷量榜,發(fā)售三個(gè)月,銷量突破百萬,成為國內(nèi)唯一一款鉑金級游戲,其開創(chuàng)的“武俠模擬”品類也吸引了許多外國友人關(guān)注中國武俠世界。除此之外,《中國式家長》《自走棋》等獨(dú)立游戲作品也贏得大批關(guān)注。

    可見,中國游戲廠商已經(jīng)具備短期內(nèi)應(yīng)對挑戰(zhàn)及時(shí)調(diào)整戰(zhàn)略的運(yùn)營能力,并在出海過程中保持著“百花齊放”的態(tài)勢。

    如今回望2018年的這次“版號冷凍期”,既是危機(jī),也是契機(jī)。

    征程

    簡單回顧,國內(nèi)游戲出海的征程可溯源到2010年前后,那段時(shí)期,因上手門檻較高、操作復(fù)雜、游戲耗時(shí)長、開發(fā)時(shí)間長等,端游逐漸進(jìn)入發(fā)展瓶頸。相應(yīng)的,頁游逐漸補(bǔ)全了市場空缺。這一階段,國產(chǎn)頁游在歐美等地區(qū)開始出現(xiàn)熱門出海產(chǎn)品,如第七大道的《神曲》(2012)、游族的《女神聯(lián)盟》(2013),均在海外收獲了千萬美元的流水。當(dāng)時(shí),北美作為重要的市場,《女神聯(lián)盟》甚至曾被評為 Facebook最佳新游戲,北美市場貢獻(xiàn)了其一半的收入。

    2010至2014年間,頁游是出海的主角,部分出海廠商通過錯(cuò)位競爭逐漸打開了市場。

    2015年伊始,出海游戲進(jìn)入高速發(fā)展期,出海主角從“頁游”變成了“手游”。也許當(dāng)時(shí)出海的游戲如滴水入海,難覓蹤跡,但如今回過頭來,年度數(shù)據(jù)里仍可以瞥見當(dāng)時(shí)的成績。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2015年中國自研手游海外收入規(guī)模就已達(dá)26.3億美元,海外市場總收入占比11.9%。

    同時(shí),新銳出海勢力崛起。隨著國內(nèi)手游市場的發(fā)展,頭部競爭逐漸形成壟斷,騰訊及網(wǎng)易在2015年至2016年間推出多款現(xiàn)象級手游,如《王者榮耀》《陰陽師》等產(chǎn)品。

    直到2017年國內(nèi)市場格局初定,中小廠商對于剩余30%的市場份額爭搶激烈。與此同時(shí),受益于智能手機(jī)普及、產(chǎn)品全球化分銷成常態(tài)等因素,國內(nèi)涌現(xiàn)出了多家以面向海外市場研運(yùn)為主業(yè)務(wù)的發(fā)行商:智明星通、Tap4Fun、IGG、Funplus等。

    通過前期對國際市場的探索,2015年中國游戲逐步占領(lǐng)歐洲、北美部分區(qū)域及拉美、東南亞地區(qū)。2016年,中國出海游戲數(shù)量較上一年增加80%。2017年中國整體游戲市場收入達(dá)到2036.1億,其中中國自研網(wǎng)游海外市場實(shí)際收入已經(jīng)達(dá)到了82.8億美元。較2015年的53.1億美元同比增長55.9%。

    而上海沐瞳也曾在接受21記者采訪時(shí)表示,公司在2014年就已將出海作為主要的業(yè)務(wù)方向?!爱?dāng)時(shí)國內(nèi)游戲市場的競爭已相當(dāng)激烈,全球移動(dòng)游戲還未有高質(zhì)量的游戲入場?!笔钱?dāng)時(shí)沐瞳作為一家初創(chuàng)游戲公司的定位前提,而這家公司也確實(shí)抓住了這次機(jī)會(huì)。

    該司旗下MOBA游戲《Mobile Legends: Bang Bang(無盡對決)》于2016年6月上線,全球月活躍用戶數(shù)超過9000萬,月流水在1億至1.4億元左右,在馬來西亞、新加坡、菲律賓和印尼四大市場均常居Google Play游戲暢銷榜TOP5。Sensor Tower數(shù)據(jù),這款手游在今年三月以4700萬的下載量,登頂東南亞出海榜單榜首。

    如今,中國游戲出海的風(fēng)帆已經(jīng)遍及世界,涵蓋歐美、日韓、東南亞、中東等各地區(qū)。而從近三年國內(nèi)出海收入來源的市場結(jié)構(gòu)占比來看,美國、日本仍然是中國自研手游出海收入的前兩位國家。

    有趣的是,在游戲出海過程中,網(wǎng)易與日本市場似乎充滿相依相偎的宿命感。2018年時(shí),網(wǎng)易CFO楊昭烜就承認(rèn),“海外收入主要來自于在日本市場的強(qiáng)勁表現(xiàn)。”

    但就在2021年,中國手游出海美國表現(xiàn)持續(xù)強(qiáng)勁,年收入漲幅高達(dá)47%,反超日本成為中國手游收入份額最高的海外市場。

    也正是這一年,《中國移動(dòng)游戲大航海深度報(bào)告》發(fā)布的國內(nèi)頭部手游出海TOP10廠商排名中,一個(gè)游戲廠商蓄力沖上第一,網(wǎng)易一直以來的前三地位不保,遺憾居四。

    這個(gè)游戲廠商,就是今日風(fēng)靡世界的米哈游。米哈游于2020年首次出現(xiàn)在該榜單的末尾,2021年就異軍突起成為第一,全年出海流水約94.63億元。其旗下的頭部出海產(chǎn)品《原神》更是吸金能力非凡,占到公司出海總流水的92.32%,海外最高月流水預(yù)計(jì)超15億元。

    方向

    梳理完重要節(jié)點(diǎn),回頭來看,中國游戲廠商的出海征程并非一帆風(fēng)順,始終伴隨著巨大的焦慮和不確定性。

    “出海,何處是海?”橫亙在廠商面前的第一道難關(guān),是目標(biāo)市場的洞悉與戰(zhàn)略抉擇。早期出海產(chǎn)品如《夢幻西游》《天龍八部》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等均將方向選在了東南亞。

    究其原因,“文化相似性”是重要的一環(huán),相較于歐美地區(qū),東南亞與中國有地緣、文化上的接近性,出海障礙相對較小,取得成就的可能性更高。2018年“劍俠情緣”20周年活動(dòng)上,制作人王屹談到了《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的海外成就,早在2004年前后,這款游戲便占據(jù)越南網(wǎng)游市場70%的市場份額。

    但是,這個(gè)目的地也存在一個(gè)不可回避的問題:基建。相較于歐美,東南亞等屬于經(jīng)濟(jì)欠發(fā)達(dá)地區(qū),互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)建設(shè)自然也相對落后,即使取得傲人成績的沐瞳科技早年也為此感到頭痛。朝夕光年總裁嚴(yán)授在演講中也曾直言“當(dāng)?shù)氐幕ヂ?lián)網(wǎng)基建比較差”。

    時(shí)過境遷,基建水平隨著技術(shù)的革新不斷提升。但有的難關(guān)卻隨著時(shí)間流逝變得嚴(yán)峻,比如獲客成本。

    AppsFlyer發(fā)布的《2022中國應(yīng)用全球化趨勢洞察報(bào)告》顯示,過去一年中國出海應(yīng)用的獲客成本不斷走高,同比上漲了12%左右。如此境況,出海答卷如何解題?是在紅海區(qū)里持續(xù)內(nèi)卷,還是另辟蹊徑關(guān)注新興市場,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,仍有待各大游戲廠商思索。

    另一方面,不受時(shí)間影響、穩(wěn)固恒常的挑戰(zhàn)叫“品質(zhì)”和“本土化”。隨著“攻城略地”的范圍逐漸擴(kuò)大,越來越多廠商紛紛下海,此時(shí),市場對游戲品質(zhì)的考量和本土化的程度的要求也相應(yīng)隨之提高。如果說早期還能吃時(shí)代的紅利,當(dāng)下只能靠品質(zhì)去取勝,現(xiàn)象級網(wǎng)游《原神》成功的經(jīng)驗(yàn)之一便是“品質(zhì)”?!啊对瘛返某晒Γ皇亲隽艘患矣螒蚬菊嬲龖?yīng)該做的事,老老實(shí)實(shí)地把人力和金錢都投入到美術(shù)、音樂和玩法上?!泵坠我晃粌?nèi)部人士這樣向21記者總結(jié)。

    多家上海游戲公司的負(fù)責(zé)人也在2021年底的媒體見面會(huì)上向21記者表示,《原神》的成功,證明此前所有關(guān)于成本、能力的顧慮都是借口,今后的重點(diǎn)工作會(huì)聚焦在精品化上。

    而如何做好本地化,谷歌的游戲應(yīng)用負(fù)責(zé)人Ashley Black為我們提供了一個(gè)很好的案例:本地化的細(xì)節(jié)至關(guān)重要,例如在美國市場,游戲內(nèi)購商品的價(jià)格通常以“0.99”結(jié)尾,而在巴西,最好將該價(jià)格標(biāo)為整數(shù),即便這種微妙的差異也將會(huì)影響游戲玩家對游戲的感覺。

    遠(yuǎn)眺

    已多如此風(fēng)雨,下一步中國游戲航海將去向何方?

    “如果說,2021 年中國游戲出海是‘燎原之勢’的話,那么當(dāng)時(shí)間進(jìn)入到了2022年,這種趨勢就可以用‘全民皆兵’來形容。在這一年,大中小廠商,不管體量如何,去海外已經(jīng)成了一個(gè)必須去做的事情?!豹?dú)立出海聯(lián)合體總編于翔最近公開表示。

    行業(yè)主流觀點(diǎn)認(rèn)為,海外游戲市場的競爭逐漸白熱化,藍(lán)海已變成了紅海。早期依靠流量紅利,粗放式買量的發(fā)展路徑不可持續(xù),未來游戲廠商應(yīng)聚焦賽道,選好品類,垂直深耕,打磨精品,縱深發(fā)展。也有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,相較于成熟市場,目前部分地區(qū),如印尼、巴西等,人口經(jīng)濟(jì)仍在待續(xù)快速增長,與之相應(yīng)的人口紅利仍然存在、可供挖掘。

    但無論何種觀點(diǎn),均改變不了已經(jīng)形成的基本出海格局:即先行者、大廠憑借早期先發(fā)藍(lán)海優(yōu)勢和資本體量已經(jīng)拉開了與腰部公司之間的差距,且出?!熬揞^”之間競爭日益激化的格局。如《中國移動(dòng)游戲大航海報(bào)告》中提到的2019至2021年國內(nèi)頭部手游出海TOP10廠商均是人們耳熟能詳?shù)摹按髲S”,再如2018年,騰訊旗下PUBG手游于日本發(fā)布,與先前早已在日本發(fā)布、品類相同的網(wǎng)易旗下《荒野行動(dòng)》展開競爭。

    在面對更大市場的競爭時(shí),擺在廠商面前另一道難以繞開的難題則是“合規(guī)”。這一問題牽扯范圍十分廣泛:不同地區(qū)游戲分級制度、充值退費(fèi)政策、宣傳投放中虛假宣傳、國際訴訟法差異、有無敏感信息過濾機(jī)制、游戲內(nèi)開箱概率公示、破解版維權(quán)、知識產(chǎn)權(quán)糾紛等問題枚不勝舉。

    北京元合律師事務(wù)所合伙人孫磊向21記者指出,獲取網(wǎng)游版號和游戲出海的難度是截然不同的,“前者是‘明確知道會(huì)下發(fā)但需要等待’,后者則是‘不知道會(huì)不會(huì)違規(guī)且隨時(shí)承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)’?!?/p>

    他進(jìn)一步指出,在游戲出海所面臨的所有挑戰(zhàn)中,本地化是無法忽視的一環(huán)?!坝螒虺龊1镜鼗辽俜譃樗膫€(gè)層面的工作,分別是語言、素材、合規(guī)和運(yùn)營的本地化?!彼嬖V21記者,為了解決上述四類本地化的問題,游戲公司以往都是選擇委托當(dāng)?shù)匕l(fā)行商代理發(fā)行,但現(xiàn)在越來越多的公司都想嘗試自己在海外發(fā)行游戲,所以一切工作都得摸著石頭進(jìn)行。

    “海外的法律是動(dòng)態(tài)的,要熟悉不停變化的政策和趨勢?!彼€提醒,出海合規(guī)不是單純的法律合規(guī),也是發(fā)行合規(guī),“很多產(chǎn)品最后都不是因?yàn)榉蓡栴}停服的,很多都是因?yàn)檩浨?、政策或文化問題導(dǎo)致的停服,出海廠商要有這方面的警惕意識。”

    制作出3A大作(A lot of time,A lot of money,A lot of resources),也一直是中國游戲廠商的目標(biāo)。無論是《原神》還是更早一點(diǎn)的《帕斯卡契約》,都同樣證明著“手游3A化”并不是一個(gè)偽命題,至少在3A手游的技術(shù)方面,并無阻礙。

    上海市協(xié)力律師事務(wù)所管理合伙人傅鋼律師在接受21記者采訪時(shí)強(qiáng)調(diào),好玩的游戲是一切的根本。在文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中,相比較IP、營銷等外部因素,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容永遠(yuǎn)是一款作品是否能夠成功的最終決定因素,游戲自然也不例外。因此,相比較追逐熱門品類、買量等外部手段,能夠持續(xù)輸出高質(zhì)量的游戲內(nèi)容才是一款游戲成功的根本決定因素。因此,扎實(shí)提升策劃和研發(fā)能力,作出被全世界認(rèn)可的好玩的游戲永遠(yuǎn)是游戲行業(yè)的“制勝法寶”。

    “進(jìn)入游戲出海這個(gè)賽道后,堅(jiān)持‘實(shí)事求是’的原則去審視海外的市場環(huán)境和運(yùn)營規(guī)則,客觀地審視自身的實(shí)力,并根據(jù)變化的情況及時(shí)進(jìn)行策略調(diào)整,才是保證出海艦船順利揚(yáng)帆不翻船的關(guān)鍵所在。”他說。

    《探路游戲出?!返牡诙冢覀儗慕诖鬅岢龊>W(wǎng)游《原神》遭遇私服威脅這一行業(yè)密切關(guān)注的出海網(wǎng)絡(luò)安全事件切入,深入發(fā)掘游戲廠商在出海過程應(yīng)對安全問題時(shí)的難點(diǎn)與痛點(diǎn),并邀請到多位頭部游戲企業(yè)安全專家,共同探討國產(chǎn)游戲在面對出海安全問題時(shí),應(yīng)如何未雨綢繆地進(jìn)行防御和對抗。歡迎持續(xù)關(guān)注。

    出品:南財(cái)合規(guī)科技研究院數(shù)字娛樂課題組

    策劃:曹金良

    統(tǒng)籌:諸未靜

    研究員:諸未靜、蔡姝越、吳立洋

    本期作者:諸未靜、吳峰(實(shí)習(xí)生)、褚陳靜(實(shí)習(xí)生)、余述懷(實(shí)習(xí)生)

    設(shè)計(jì):苑妮

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