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    雙城之戰(zhàn)刷屏后,《英雄聯(lián)盟》距離自己描繪的藍圖又近了一步

    雙城之戰(zhàn)刷屏后,《英雄聯(lián)盟》距離自己描繪的藍圖又近了一步

    前些天,我在玩LOL手游的時候發(fā)現(xiàn)了一件破天荒的事兒——之前我的一個哥們,鐵血DOTA玩家,竟然開始玩手游了。

    他告訴我,入坑是因為上個月《雙城之戰(zhàn)》的熱播,追劇上頭了,起初只是抱著“試試看”的心思下了個游戲陪陪女朋友,結(jié)果一不小心就打到鉑金了。

    作為英雄聯(lián)盟(LOL)的首部官方衍生劇集,《雙城之戰(zhàn)》從11月初上線以來就成為了各個平臺的熱搜???,期間網(wǎng)飛播放時長位列英語劇集全球第一,并在52個國家收視率登頂,其出圈程度差不多都快趕上此前EDG拿下S11全球總決賽冠軍了。

    反響之所以如此強烈,一方面自然離不開官方玩命地安利,這次國語配音也是超出了不少人的預(yù)期。音樂方面,除了一集一首主題曲外,還推出了由陳奕迅演唱的中文主題曲《孤勇者》,就連英雄聯(lián)盟最頂級的宣發(fā)資源——S11全球總決賽的整個開場式都被包裝成了《雙城之戰(zhàn)》的主題場景,氣場和所謂的“排面”已經(jīng)足到不能再足。

    當(dāng)然了,《雙城之戰(zhàn)》說到底能夠在世界范圍內(nèi)收獲如此大面積好評,關(guān)鍵依然在于劇集本身的發(fā)揮足夠爭氣。截至目前,豆瓣評分9.2,IMDB評分9.3,爛番茄新鮮指數(shù)100%,爆米花指數(shù)98%,可見就算拋開“游戲”標(biāo)簽與玩家情懷,《雙城之戰(zhàn)》也同樣是一部符合大眾審美,足矣讓任何普通觀眾沉浸其中的佳作。

    我相信經(jīng)過《雙城之戰(zhàn)》,之前未接觸過但對《英雄聯(lián)盟》產(chǎn)生興趣的人會增加不少,從某種意義上來說,這對于《英雄聯(lián)盟》的整個生態(tài)都帶來了很大的增量,是非常成功的一次嘗試。

    不過作為一名玩家,如果你像我一樣接觸英雄聯(lián)盟的時間比較早,那么相對而言從這部動畫中收獲的感觸大概會多一些——這次,一起來聊聊故事的開始。

    1

    眾所周知,《英雄聯(lián)盟》最早的樣子跟“精美”二字其實是不太沾邊的。

    當(dāng)時拳頭游戲還只是一個擁有幾十個員工的小作坊,大多數(shù)還都是從公司附近招來的大學(xué)生,無論在項目管理經(jīng)驗,產(chǎn)出能力還是開發(fā)工具的使用等軟硬實力上相較于同期大多數(shù)游戲公司幾乎都沒什么優(yōu)勢可言。

    2008年10月,當(dāng)時內(nèi)部開發(fā)出了一個名為《英雄聯(lián)盟:命運之戰(zhàn)》(League of Legends: Clash of Fates)的早期版本,里面只有20個英雄。

    后來在正式開測前,官方?jīng)Q定將可用英雄提升到40個,為此整個公司不惜以擴招實習(xí)生加外包求援的形式加班加點地滾了整整兩個月,才勉強趕測試版本在發(fā)布之前完成了所有英雄的配置。

    也正是由于這段經(jīng)歷,早期迫于生存壓力的英雄聯(lián)盟也注定很難像當(dāng)年的暴雪一樣,用“十年磨一劍”的匠人姿態(tài)去細細打磨作品。

    比如關(guān)于游戲中角色的人物設(shè)定,玩家能夠參考的大多只有英雄介紹頁面的短短幾行文字說明,以及游戲中角色零零碎碎的臺詞語音。

    至于官方提供的背景設(shè)定,那更是是少之又少,玩家就是想組個CP,基本也只能靠腦補和同人來解決問題。

    所以現(xiàn)如今老玩家的記憶中,遠古版本給人留下的印象大多是粗糙的,零碎的,人們往往只會聊起當(dāng)時哪個英雄機制有多變態(tài),哪個裝備多牛逼,而不是哪段劇情多動人,哪個故事多有趣。

    不是不想,確實是因為條件不太允許。

    2

    當(dāng)然對于LOL而言,這里首先有個值得商榷的地方,那就是主打多人競技的網(wǎng)游到底有沒有必要去鉆研相關(guān)角色的衍生劇情?

    這個問題在我看來是見仁見智的。

    比如有些人就是喜歡全情投入操作中,肆意享受高強度決策所帶來的刺激和快感,相對而言,他們可能就沒有那么在乎自己操作的角色姓甚名誰,從哪兒來到哪兒去。

    但與此同時,我們大概也無法否認(rèn)的另一部分玩家的存在,他們可能厭倦了本能般的肌肉記憶,穿插其中的故事設(shè)定又恰好滿足了他們豐富自我游戲體驗的需求。

    這兩部分玩家在LOL中的比例孰高孰低,我們大概無從得知。而為了讓盡可能多的玩家能夠通過自己喜愛的方式沉浸在游戲世界里,LOL在往后的十年里也一直沒有放棄過努力。

    比如在游戲推出后的一年,英雄聯(lián)盟曾經(jīng)推出過一部叫做Welcome to League of Legends的CG。

    片中通過各類英雄的演繹,一定程度上還原了玩家在游戲中拆塔、配合、支援、擊殺等一系列操作行為,儀式感拉滿。雖然角色清一色不會說話,內(nèi)容也相對樸素了些,但放在當(dāng)時也不知道點燃過多少玩家的熱血。

    后來伴隨著LOL中英雄角色越出越多,許多人物和勢力的背景故事也開始逐漸盤根錯節(jié),考慮到這點,研發(fā)團隊也時常會在開發(fā)者日志中分享一些游戲背景設(shè)定進行補充說明,將原本支離破碎的設(shè)定一步步嘗試憑借成為一個整體。

    早期官方繪制的瓦羅蘭大陸地圖,許多模塊的位置與如今英雄聯(lián)盟宇宙中的符文大陸已經(jīng)很接近了

    而在期間官方推出的眾多衍生內(nèi)容里,最具里程碑意義的作品發(fā)布于2013年。為了宣傳第116位英雄暴走蘿莉·金克絲,拳頭與法國工作室Fortiche聯(lián)合制作的首個英雄專屬CGMV——《Get Jinxed》。

    這部短片在當(dāng)時引起了巨大的轟動,甚至一度被奉為游戲衍生內(nèi)容制作的典范,印象也就是從那時候起,拳頭便開始在專心拍片的路上一去不復(fù)返了。

    3

    在通過《Get Jinxed》一戰(zhàn)成名后,拳頭開始與Fortiche建立了穩(wěn)固的合作關(guān)系。后者在隨后紀(jì)念幾乎成為英雄聯(lián)盟的御用動畫團隊,期間一直圍繞拳頭官方賽事和娛樂內(nèi)容產(chǎn)出CG作品。

    其中包括2014年全球總決賽主題曲MV——Warriors。

    2015年艾克的英雄專屬MV——Ekko:Seconds。

    2018年全球總決賽主題曲MV Rise和POP/STARS等等,每一部在質(zhì)量上可以說都是名噪一時的精品。

    也正是得益于于雙方合作期間Fortiche的穩(wěn)定發(fā)揮,當(dāng)2015年拳頭內(nèi)部決定為《英雄聯(lián)盟》拍攝一部高成本劇集時,項目負責(zé)人Christian Linke幾乎是順理成章地再次將重任交付在了這家法國公司手里。

    而與此同時,為了對此前松散的游戲世界觀進行統(tǒng)一整合,官方也在2017年1月上線了英雄聯(lián)盟宇宙平臺,定期通過原畫設(shè)定、小說、漫畫等形式對整個英雄聯(lián)盟的內(nèi)容生態(tài)進行補全,時至今日,幾乎已經(jīng)完全可以做到在玩家面前生動而全面地展現(xiàn)整個符文大陸。

    另一方面,如果你有關(guān)注官方期間出品視頻衍生內(nèi)容,那么應(yīng)該也不難發(fā)現(xiàn)它們在品質(zhì)上大多都能給你帶來一種越來越貼近大眾審美的感覺。

    比如2015年阿木木的音樂MV《阿木木的詛咒》,拋開視頻內(nèi)容不談,光是其中的音樂制作就非常上乘,無比憂傷引起了大量觀眾在評論區(qū)里共情,也讓這部作品一度被粉絲譽為官方作品中“最凄美的CG”。

    至于2018年的《安妮:起源》,從觀感上帶來的沖擊就更加直接了,制作團隊通過三渲二技術(shù)的應(yīng)用,讓整部作品宛如動起來的油畫,以至于就算完全脫離游戲背景內(nèi)容,摘掉玩家濾鏡,單獨以平常心去欣賞,也是一部值得去細細品味的藝術(shù)品。

    而且還有很重要的一點,從2017年往后,《英雄聯(lián)盟》宇宙相關(guān)的內(nèi)容,也越來越注重人物性格與背景的塑造,就比如這部安妮,應(yīng)該是LOL第一個講述英雄起源的故事。

    通過這些內(nèi)容,你甚至?xí)惺艿皆趯λ囆g(shù)性的打造上,拳頭是不遺余力,甚至不計成本的。也正是如此純粹的表現(xiàn)和投入,在無形之間完成了技術(shù)積累的同時,也為整個英雄聯(lián)盟內(nèi)容生態(tài)接下來的爆發(fā)埋下了伏筆。

    4

    去年S10全球總決賽開賽前夕,拳頭曾經(jīng)邀請我們?nèi)ド虾⒓淤惽懊襟w發(fā)布會。期間我采訪到了拳頭游戲CEO Nicolo Laurent,在關(guān)于未來五年對于公司的定位時,他是這么回答的:

    “游戲行業(yè)在這個世紀(jì)會成為娛樂產(chǎn)業(yè)的中心和重心,而Riot正處在一個非常有利的位置?!?/p>

    隨后便是那句令我印象頗為深刻的定義——“我們將會成為21世紀(jì)的娛樂巨頭。”

    這幾句話在當(dāng)時聽起來多少有些虛無縹緲的味道,畢竟相較于漫威迪士尼這些傳統(tǒng)印象中的娛樂公司,拳頭如今的打法雖然相似,然而在業(yè)務(wù)線上的側(cè)重和差距依然相當(dāng)明顯。

    但伴隨著最近一個個作品的實質(zhì)性引爆,當(dāng)初那句斷言,如今看來似乎令人越發(fā)覺得并不是畫餅而已。

    先是今年8月,《金鏟鏟之戰(zhàn)》正式上線,以驚人的線上數(shù)據(jù)撬動了自走棋玩法“天花板”的同時,也幾乎瞬間治好了海量玩家無法躺在床上下棋的心疾。

    隨后10月,千呼萬喚始出來的《英雄聯(lián)盟手游》在大陸地區(qū)開啟不刪檔測試,不僅一躍成為了今年日活最高的手游新品,更是讓整個IP的系列產(chǎn)品生態(tài)實現(xiàn)了全球月活1.8億的突破。

    在昨天蘋果發(fā)布的年度頒獎中 英雄聯(lián)盟手游成功斬獲了年度游戲大獎

    尤其是在《雙城之戰(zhàn)》完播后,劇集在全網(wǎng)的討論熱度穩(wěn)步上升,越來越多的圈外人士開始由此接觸英雄聯(lián)盟,而作為生態(tài)中的一員,玩家從中收獲的認(rèn)同感無疑是非凡的。

    小島秀夫的Instagram上也發(fā)了不少《雙城之戰(zhàn)》

    當(dāng)然如果你像我一樣常玩游戲,大概也很容易體會到《雙城之戰(zhàn)》在整個生態(tài)中的存在感與價值所在。

    比如為了在劇集熱播期間將整個玩家生態(tài)串聯(lián)起來,拳頭游戲在旗下各個產(chǎn)品中舉辦了大規(guī)模的影游聯(lián)動,這足矣保證由動畫前來入坑的新血能夠擁有更多的選擇,無論是愛好操作的硬核玩家還是偏愛休閑的輕度玩家,都能找到安放自己興趣的場所。

    與此同時,《英雄聯(lián)盟》幾乎所有產(chǎn)品本身也與活動相呼應(yīng),紛紛推出了各自的《雙城之戰(zhàn)》主題版本,極大限度上完成了對于生態(tài)內(nèi)原住民們的宣傳覆蓋,巧妙地實現(xiàn)了游戲與劇集之間流量互補。

    除此之外,在與合作伙伴的跨界聯(lián)動上,相關(guān)主題也同樣可以通過巧妙地設(shè)計發(fā)揮作用,比如文章開頭提到過的《雙城之戰(zhàn)》主題的開幕式,你甚至還可以在廣告中看到主角團們在賣惠普家的電腦……

    一位在英雄聯(lián)盟團隊工作的朋友告訴我,他們將這種大規(guī)模,以整個生態(tài)為單位的聯(lián)動稱之為Riot X 雙城之戰(zhàn) ,而這個X,對他們而言就是一個接口,它今年鑲嵌的主題是《雙城之戰(zhàn)》,明年可能會是另一個。在這個模式下,他們似乎看到了連接一切的可能性。

    至于如此大費周章的運作,會對一名普通玩家而言意味著什么。

    這里可以舉個比較切身的例子:在今年11月前,我的姐姐從來沒有玩過英雄聯(lián)盟,甚至壓根不怎么玩游戲。但在看完《雙城之戰(zhàn)》后,她耐著性子下了個游戲,毅然決然地選出了爆爆接受路人的毒打。

    對她來說端游是有一些難度,后來她開始去嘗試操作門檻相對較低的手游,經(jīng)常會樂此不疲地問我英雄技能和技巧。

    除此之外,她現(xiàn)在每天晚上還會打開金鏟鏟之戰(zhàn),睡前碰上兩局運氣。

    而這一切的起點,只是因為她在網(wǎng)上刷到了陳奕迅的那首《孤勇者》,然后她開始追《雙城之戰(zhàn)》,開始下載游戲。在此之前我很難想象一個對游戲沒有多少興趣的她會成為一名LOL玩家,但這個結(jié)果似乎也有些理所當(dāng)然。

    經(jīng)過今年之后,我相信很多人都會對《英雄聯(lián)盟》未來的發(fā)展有更大的期待,有各種各樣可以玩的游戲、有精彩的影視動畫、有熱血的電競賽事……從虛擬到現(xiàn)實,從游戲到周邊,它真的可以用很多種方式陪伴在大家身邊。

    想了想,這種感覺,也真的蠻不錯的。

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