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    英雄游戲CEO吳旦:商業(yè)理論角度看游戲行業(yè)的工業(yè)化和規(guī)模效應(yīng)

    英雄游戲CEO吳旦:商業(yè)理論角度看游戲行業(yè)的工業(yè)化和規(guī)模效應(yīng)

    2021年12月2日,在虛幻引擎技術(shù)開放日Unreal Open Day大會上,英雄游戲CEO吳旦從商業(yè)的視角,針對當(dāng)前游戲行業(yè)內(nèi)普遍關(guān)注的游戲研發(fā)過程中的 “工業(yè)化”,以及伴隨工業(yè)化而來的“規(guī)模效應(yīng)”進行了講解,從英雄游戲自身的經(jīng)驗出發(fā),向大家講述了在游戲行業(yè)大內(nèi)卷的背景下,如何根據(jù)產(chǎn)品,判斷自己是否需要擁抱當(dāng)前“工業(yè)化”這一趨勢,以及自己對于游戲行業(yè)商業(yè)模式的理解。

    以下是GameLook整理的吳旦演講實錄:

    吳旦:感謝Epic Games的邀請。

    首先介紹一下英雄游戲,英雄游戲一直在高品質(zhì)游戲內(nèi)容上做投入,像剛剛主持人介紹的我們也做了很多行業(yè)內(nèi)比較好的投資,我們也是這些游戲未來的聯(lián)合出品方,很多人因為《黑神話:悟空》、《戰(zhàn)雙帕彌什》,知道英雄游戲。

    我是學(xué)金融和經(jīng)濟出身的,加入了游戲行業(yè),所以我想說我們用商業(yè)的視角來跟大家分享一下怎么看待游戲行業(yè)。今天講的主題是工業(yè)化和規(guī)模效應(yīng),這是兩個商業(yè)理論上比較經(jīng)典的詞,是19世紀(jì)比較早提出的。

    我首先講一下,為什么要工業(yè)化?這幾年游戲行業(yè)內(nèi)卷時一直講一個詞,叫工業(yè)化。英雄內(nèi)部做了很多的討論,什么產(chǎn)品需要工業(yè)化?質(zhì)量越高,制作設(shè)計維度越廣,內(nèi)容量越大,工業(yè)化的重要程度就越高。

    為什么這樣的產(chǎn)品需要工業(yè)化解決呢?質(zhì)量高:需要經(jīng)驗技術(shù),尤其細分模塊的高手;維度多:品質(zhì)要求度,復(fù)雜度高,帶來復(fù)合難度就高,需要各個專業(yè)的高手;內(nèi)容量大:參與制作人員多、線程多、協(xié)調(diào)管理難度高、人均效率下降,時間長、變化多、不可控性大、預(yù)測性差、調(diào)整和錯誤成本高,在座如果參與過游戲,都能理解這些頭疼的事。

    為什么工業(yè)化能針對性的解決這些問題呢?這是我們內(nèi)部討論的六個點:

    1、規(guī)范。每個崗位有質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),好的規(guī)范可以讓不同的人做出來的工作,在同一個標(biāo)準(zhǔn)下。

    2、流程。上下游工作范圍清晰,交接順暢,減少反復(fù)和犯錯,不合規(guī)的工作無法進入下一個環(huán)節(jié)。

    3、自動化。把規(guī)范和流程的檢查,通過自動化/半自動化的方法來做,減少人力消耗,進一步規(guī)避人性犯錯空間(線程加速)

    4、這里還需要很多工具。

    5、項目管理。PM:梳理資源、規(guī)劃排期、推動執(zhí)行、避免空轉(zhuǎn)、避免過載,預(yù)告瓶頸。幫助做游戲的時候能夠足夠有效率,且保證質(zhì)量。

    6、組織能力。溝通,協(xié)調(diào),動員,文化建設(shè),激勵。

    接下來,是今天更想聊的話題,也就是工業(yè)化帶來的必然結(jié)果是內(nèi)部團隊的規(guī)?;?。其實工業(yè)化不一定能讓大家的產(chǎn)品一定賺更多的錢,但是先帶來的是團隊有很多的人。比如,過去做游戲20-30人小團隊就能做,現(xiàn)在我們一般做一個游戲100人起,多的四五百人。

    所以我今天特別想聊一下規(guī)?;@個課題。還是問自己三個問題:

    1、什么是規(guī)模效應(yīng)?

    2、規(guī)模效應(yīng)的影響是什么?

    3、規(guī)模效應(yīng)給游戲從業(yè)者帶來什么樣的影響?

    什么是規(guī)模效應(yīng)。

    19世紀(jì)經(jīng)濟學(xué)教父亞當(dāng)史密斯在《國富論》里第一次提規(guī)模經(jīng)濟,但是他當(dāng)時的理論在今天很難解釋游戲和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),我自己聽到最好的解釋是這個,規(guī)模效應(yīng)的定義是:銷售、用戶量、客戶量足夠大的時候,所產(chǎn)生的:1、用戶體驗優(yōu)勢。2、成本優(yōu)勢。具體是成本優(yōu)勢還是客戶體驗優(yōu)勢,取決于具體的生意模式或者你的游戲模式。

    規(guī)模效應(yīng)有不同的增長趨勢。

    一、指數(shù)增長(網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)):典型的就是社交網(wǎng)絡(luò),比如說微信。

    二、線性增長:典型的是淘寶。每多一個淘寶都能接納,淘寶就多一分價值,但用戶之間沒什么關(guān)系。 所以淘寶的規(guī)模是隨著規(guī)模線性上升的。這解釋了很多問題:比如說淘寶03年起家,10年京東發(fā)展很快,現(xiàn)在拼多多發(fā)展很快,但是微信從來沒有對手,淘寶一直有新進來的對手,因為網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)沒有那么強。

    三、對數(shù)增長:隨著規(guī)模的上升,規(guī)模到一定水平以后增長會放緩,它的放緩其實來自于你的體驗下降。這里舉幾個例子,這種情況一般會發(fā)生在雙邊網(wǎng)絡(luò),打車和淘寶是比較典型的雙邊網(wǎng)絡(luò),但不見得所有雙邊網(wǎng)絡(luò)都存在負向競爭。比如說淘寶每多一個人供給其實是不會變化的,所以淘寶的雙邊效應(yīng)不會讓它的增長放緩。但比如說大家打車,你打一個車,看看邊上的哥們比你晚出來,他先上車了,你會很不爽,就把滴滴關(guān)了,換了易到,這是雙邊網(wǎng)絡(luò)發(fā)展到一定規(guī)模以后帶來的副作用。

    那么,這些增長曲線對應(yīng)我們游戲行業(yè)是什么樣的?

    比如說競技游戲典型《王者榮耀》就是指數(shù)增長。偏內(nèi)容游戲《戰(zhàn)雙》是線性增長。那么問題來了,MMO或者SLG強社交游戲,屬于對數(shù)增長嘛,大家可以想一想。

    了解這些問題以后,我們可以問自己問題。

    比如:為什么《王者榮耀》和《全民超神》?!度癯瘛繁取锻跽邩s耀》先上線,更早獲得接近一千萬的DAU,《全民超神》當(dāng)時請了BigBang做了代言,挺牛的。為什么《王者榮耀》上線之后比它好呢?其實就是因為網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),就是因為《王者榮耀》是免費玩兒,但是《全民超神》在設(shè)計上有很多的問題:花錢在PVE里帶數(shù)值,練英雄,強化裝備,然后這個英雄再進戰(zhàn)局,相當(dāng)于花錢變強然后虐菜,網(wǎng)絡(luò)體驗很差,所以網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)就很差?!锻跽邩s耀》上線時口號就是“公平競技”,從根本上使它的模式和增長規(guī)模效應(yīng)就碾壓了《全民超神》。這個規(guī)模效應(yīng)最后帶來很多的體驗優(yōu)勢,人越多,匹配時長越短,人越多,機制做的更好。

    規(guī)模效應(yīng)別的影響,還是有更廣泛的可以去想的。

    規(guī)模效應(yīng)的scope:

    規(guī)模效應(yīng)在多大范圍內(nèi)起作用。

    1、全球型:whatsapp,微信。

    2、全國型:淘寶,

    3、城市型:打車、團購。

    4、蜂窩型:外賣。

    對應(yīng)到游戲行業(yè)。

    1、全球型:像《英雄聯(lián)盟》,《PUBG》。《英雄聯(lián)盟》全球型的規(guī)模效應(yīng)才讓它有這么好的賽事。

    2、全國型:典型的國產(chǎn)MMO。

    3、城市型:地方麻將、棋牌。

    4、蜂窩型:桌游。

    規(guī)模效應(yīng)的曲線和規(guī)模效應(yīng)的scope決定了市場競爭的格局。

    為什么聊這些呢?在我看來,工業(yè)化需要大規(guī)模的團隊制造更多工業(yè)的產(chǎn)品,工業(yè)化解決面對大團隊如何保證質(zhì)量以及效率的一種新的運轉(zhuǎn)方式的思考和實踐。但是,大團隊一定會帶來副規(guī)模效應(yīng),規(guī)模效應(yīng)是在管理中也會體現(xiàn)的,假設(shè)你人多了,你的效率必然降低,成本也會變高。如果你的產(chǎn)品本身如果不具備規(guī)模化,那其實你就會導(dǎo)入到坑。為什么提這個?因為在座的人都是游戲行業(yè)從業(yè)者,你們可以看看自己的項目是否有這種潛在的風(fēng)險。

    反過來看傳統(tǒng)的超大規(guī)模游戲公司,其實它們是沒有規(guī)模效應(yīng)的。舉例,1、傳統(tǒng)的3A很早就實現(xiàn)了工業(yè)化。但是模式有點反規(guī)模效應(yīng),其實很可惜。2、傳統(tǒng)3A廠商,如果有爆款,大規(guī)模開發(fā)是能賺錢的,但遇到中不溜秋的產(chǎn)品就需要警惕,但是海外的3A大廠,普遍都在往GAAS轉(zhuǎn),其實這個是中國游戲未來最大的可能的競爭對手。

    今天最想講的就是這個,團隊工業(yè)化與產(chǎn)品規(guī)?;芊裣噍o相成才是關(guān)鍵。在實現(xiàn)團隊工業(yè)化的同時,保證產(chǎn)品具有規(guī)?;?,要保證產(chǎn)品具有規(guī)?;耐瑫r,更需要注重團隊的工業(yè)化。

    另外一個小思考,產(chǎn)品本身其實也是有規(guī)模效應(yīng),吃雞可以囊括大部分人的FPS的玩法模式。早年的飛車和炫舞,飛車的用戶需求更高、dau更高,飛車是可以囊括很多炫舞的玩法的。再比如,自走棋最終能贏下來的,還是《英雄聯(lián)盟》里自帶的自走棋。這是產(chǎn)品效應(yīng)的一些案例。

    最后講一下為什么英雄游戲很堅定的選擇Unreal?因為Unreal很多年了,我們很早就開始用。我們關(guān)注到Unreal在做完fortnite之后,他們用賺來的錢,大舉投資了很多小的資產(chǎn)公司。理論上這個引擎未來一定是更有深度,更有廣度來幫助開發(fā)者更有效率做出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,所以假設(shè)它一直按這個節(jié)奏往前發(fā)展,它的規(guī)模效應(yīng)會非常強,我們堅定的選擇Unreal,就是想和時間做朋友,伴隨Unreal的成長做更好的游戲。

    這就是我們英雄游戲的目標(biāo),就是想做規(guī)模效應(yīng)很強,工業(yè)化開發(fā)的超精品游戲。

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