如果讓我們說一款十年前玩過的手機(jī)游戲,不知道大家的第一印象是誰?
十年前的市場是智能手機(jī)在國內(nèi)市場剛開始普及。彼時iPhone剛出到4代,HTC還是國內(nèi)主流的手機(jī)品牌,每個月大家需要計(jì)算著剩余流量的時代。當(dāng)時我們能玩到的手機(jī)游戲絕大多數(shù)還是休閑單機(jī)。不過在這一時期卻涌現(xiàn)出了很多全球現(xiàn)象級的經(jīng)典玩法游戲。
今天我們想和大家分享就是其中的一款《Subway Surfers》(中文名《地鐵跑酷》)。作為上線已經(jīng)十年的游戲,《Subway Surfers》仍然人氣不減,時??梢赃M(jìn)入各國下載榜前列甚至頻繁登頂。這不禁讓我們好奇——《Subway Surfers》為什么能火十年?我們又可以從中借鑒到什么經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀?/p>
截選的5月23日《Subway Surfers》
進(jìn)入iOS下載總榜Top10的國家及地區(qū)展示
程序員跑路,deadline到期,傳奇游戲的“傳奇”開局
《Subway Surfers》由Kiloo Games與Sybo Games兩家公司聯(lián)合開發(fā)發(fā)行的移動游戲,產(chǎn)品于2012年10月上線發(fā)行,2017年進(jìn)入中國,2020年該游戲的全球下載量超過30億?!禨ubway Surfers》最早的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有5個人。作為開發(fā)者之一的丹麥游戲設(shè)計(jì)顧問Peter Klogborg在分享時談到,2011年他和四個朋友打算一起開發(fā)一款跑酷游戲,其中一位朋友Morten擁有DADIU游戲《Catnapped》中角色的IP。所以他們決定使用這個角色作為游戲的主角,并給游戲取名為《Black Bears Gold Rush》。
而Kiloo Games在同意代理發(fā)行的同時也設(shè)定了項(xiàng)目完成的deadline。當(dāng)一切看起來都在順利進(jìn)行的時候,在開發(fā)進(jìn)入第2個月的時候,游戲的程序員在留下“沒有時間編寫代碼”的留言后消失了,于是Peter不得不一邊設(shè)計(jì)游戲一邊寫代碼。結(jié)果顯而易見,項(xiàng)目沒有在deadline之前完成。
在與Kiloo Games進(jìn)行了溝通后,最終Kiloo Games將游戲的概念交給了Sybo Games,而Peter等幾人則加入到了Kiloo Games。
不過,游戲并沒有按照《Black Bears Gold Rush》原本的計(jì)劃開發(fā)下去,Peter他們參與的項(xiàng)目叫《HoodRunner》,講的是一個黑人在火車上涂鴉,被發(fā)現(xiàn)后逃離警察的故事。
Sybo Games當(dāng)時對這個游戲的構(gòu)想是把《Black Bears Gold Rush》和他們擁有的游戲短片《train bombing.graffiti animation》結(jié)合起來。該短片至今仍可在YouTube上觀看,擁有65萬播放。
而這部短片正是SYBO Games的創(chuàng)始人Bodie和Sylvester在畢業(yè)后共同制作的,短片獲得了2009年漢堡國際動漫大賽的一等獎,并在獲獎后創(chuàng)辦了SYBO Games。同時,游戲公司Kiloo也注意到這部短片,并對其風(fēng)格和設(shè)定很感興趣。Kiloo帶著前文所說的跑酷玩法找到SYBO Games提出將短片用于游戲的合作,《Subway Surfers》的故事就此開始了。
10年經(jīng)久不衰:三周一更新,十年如一日
對于游戲的成功,從此前外媒對SYBO Games首席執(zhí)行官M(fèi)athias Gredal N?rvig的采訪中了解到。SYBO Games一直在堅(jiān)持提高游戲的品質(zhì),包括觀感和內(nèi)容?!禨ubway Surfers》是一場永無止境的世界旅行,每三周一次的更新,帶領(lǐng)玩家們領(lǐng)略世界各地的獨(dú)特魅力。
SYBO Games認(rèn)為,內(nèi)容更新是《Subway Surfers》能夠經(jīng)久不衰的一個關(guān)鍵原因,它讓游戲給玩家創(chuàng)造出持續(xù)的、新鮮的游戲體驗(yàn)。而這種例行更新和“世界之旅”,幫助SYBO Games維持了龐大的活躍玩家量級。每次更新后,玩家都可以看到新的角色、新的道具,結(jié)交新朋友并挑戰(zhàn)新的高分記錄。
為了保持與玩家的聯(lián)系和互動,Sybo Games還創(chuàng)建了SYBO TV,提供游戲的直播和預(yù)告片,并未游戲主播和內(nèi)容創(chuàng)造者提供一個分享平臺。
如此熱門的游戲,聯(lián)動一定少不了。資料顯示,《Subway Surfers》曾有沃爾瑪進(jìn)行過聯(lián)動,包括游戲中的硬廣以及相關(guān)周邊產(chǎn)品的售賣。
邁阿密版本的新角色聯(lián)動
拉斯維加斯版本與Lady Gaga的天生如此基金會聯(lián)動。
當(dāng)然,維持一款游戲的熱度除了官方的運(yùn)營外,玩家們的二創(chuàng)也必不可少。下圖是玩家在《Roblox》中制作的Subway Surfers的地圖。視頻在YouTube獲得了480萬觀看。
也有打破次元壁,來一場真人Subway Surfers的。同時,追逐者也從最初的警察變得愈發(fā)離譜。例如下圖的粉色小豬,甚至連吃豆人和綠巨人都來跑一跑。
諸如此類的二創(chuàng)視頻,在YouTube都獲得了數(shù)百萬甚至上千萬的播放量,不斷幫助游戲維持熱度,吸引更多的新用戶。
從商業(yè)化角度看:為什么它在這個賽道上跑了十年還是王者?
羅斯基與一些制作人對《Subway Surfers》的持續(xù)火爆進(jìn)行了交流。從我們立足當(dāng)前時間點(diǎn)的分享來看來,核心點(diǎn)有兩個:
1.跑酷類產(chǎn)品近幾年不多,經(jīng)典產(chǎn)品本身就有自然量且平臺會不定期反復(fù)推薦。如僅在App Store美國區(qū),從2018年8月至今,《Subway Surfers》被做為精品游戲進(jìn)行了638次推薦,并且有些推薦資源位長達(dá)1年;
2.游戲用戶群偏低年齡群,持續(xù)的周期性用戶更替。雖然小孩子長大會流了,但卻一直能有不斷的新用戶進(jìn)入。當(dāng)然《Subway Surfers》本身也一直在進(jìn)行買量投放。擁有品牌IP形象的它,在買量上其實(shí)很便宜。
買量方面,根據(jù)廣大大數(shù)據(jù)顯示,近期《Subway Surfers》iOS版主投美國地區(qū),占比超過50%。前三的投放渠道為Pinterest、Facebook和Instagram。近期熱門廣告素材為10周年宣傳片。而在平臺榜單下載統(tǒng)計(jì)的時候,會把超60天再次下載的回歸用戶判斷為新用戶。綜合因素讓產(chǎn)品排名穩(wěn)定在高位。
變現(xiàn)方面,經(jīng)過10年的發(fā)展,《Subway Surfers》的商業(yè)化模式也在順應(yīng)趨勢。當(dāng)前游戲采用混合變現(xiàn)的模式,包含內(nèi)購和廣告變現(xiàn)。內(nèi)購方面較為常規(guī),包含各種禮包、金幣、道具等。廣告變現(xiàn)方面,激勵視頻用于關(guān)卡內(nèi)復(fù)活,關(guān)卡結(jié)束獎勵翻倍以及開啟每日寶箱等。不過,游戲內(nèi)加入了插屏廣告還是比較意外的。
而回顧《Subway Surfers》誕生的時候,2012年還是2G和3G的時代,網(wǎng)速一定程度上限制了用戶頻繁更換游戲。且當(dāng)時智能手機(jī)正處于發(fā)展期,全面進(jìn)化的硬件配置會帶來新的用戶需求。就像超休閑游戲爆發(fā)后吸引了大量泛用戶一樣,那個階段即使很少玩游戲的用戶,也會下載幾個游戲嘗試一下。
《Subway Surfers》的成功,帶動了跑酷游戲的浪潮。以國內(nèi)市場為例,《天天酷跑》2013年上線時創(chuàng)下了首日登頂App Store暢銷榜首、12日流水過億等多項(xiàng)手游記錄。上線三周年后累計(jì)用戶突破6億,日活用戶數(shù)千萬,并舉辦了各種線下賽事。
不過,隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的發(fā)展,越來越多新穎的玩法出現(xiàn)在市面上,而跑酷游戲逐漸式微之后,很少再有廠商涉獵跑酷玩法,直到超休閑的爆發(fā)后,再次驗(yàn)證了跑酷玩法的魅力。
唏噓:這款游戲后,開發(fā)商Sybo和發(fā)行商Kiloo走上了不同的道路
隨著其他品類的興起以及老產(chǎn)品的衰退,后續(xù)基本上沒能稱得上爆款級的跑酷游戲出現(xiàn)。對于喜歡跑酷游戲的用戶來說,《Subway Surfers》基本上成了相對唯一的選擇。而《Subway Surfers》推出的“世界之旅”,也讓全球各地的玩家有了更多的期待。
2015年《Subway Surfers》宣布下載量破10億。
2019年《Subway Surfers》下載量突破了25億次。
2020年《Subway Surfers》下載量突破30億。
如此驚人的成績背后,卻隱藏著開發(fā)商和發(fā)行商之間的分歧。
在《Subway Surfers》誕生的時候,游戲由SYBO Games和Kiloo Games共同運(yùn)營,其中SYBO負(fù)責(zé)游戲的開發(fā),Kiloo負(fù)責(zé)游戲的推廣和運(yùn)營等,以現(xiàn)在的眼光來看,就是研發(fā)商和發(fā)行商的關(guān)系?!禨ubway Surfers》的成功,讓兩家公司都賺得盆滿缽滿。
不過,在2015年曾傳出兩家公司存在分歧:SYBO Games希望專注于游戲IP的打造,通過不斷提高的產(chǎn)品品質(zhì)打造更加優(yōu)質(zhì)的游戲,并組建自己的發(fā)行團(tuán)隊(duì),打造完整的業(yè)務(wù)鏈條。而Kiloo Games則更加關(guān)注業(yè)績,例如開發(fā)自己的游戲并代理新的產(chǎn)品,以此強(qiáng)化自己發(fā)行的角色。另外,SYBO Games并不喜歡炫耀自己的成功,而Kiloo Games則過度曝光,經(jīng)常在媒體采訪和社交媒體上展示自己的成績。包括一些系列的“不合拍”讓兩家公司走向不同的道路。
從結(jié)果來看,Kiloo Games的業(yè)界聲音逐漸消失,其2014年推出的自研產(chǎn)品《Smash Champs》和2015年的代理產(chǎn)品《Stormblades》成績都不盡如人意。而SYBO Games則在一步步經(jīng)營著自己的IP,并推出了《Subway Surfers》的人物穿越到古代的《Stormblades》,不過成績沒有《Subway Surfers》優(yōu)秀。
時至今日,《Subway Surfers》依舊在海外各國家或地區(qū)長期占據(jù)榜單頭部,而Kiloo Games已經(jīng)很久沒聽過了。對于兩家公司的決策無法評判孰對孰錯,畢竟站在不同的立場來看,兩家公司都選擇了符合自己的發(fā)展方向。SYBO Games是研發(fā)的身份,那么持續(xù)更新游戲,保證產(chǎn)品更長的生命周期很正常。而Kiloo Games作為發(fā)行商,不斷發(fā)行新的游戲也無可厚非。
不過,在移動游戲蓬勃發(fā)展的階段,SYBO Games能夠守住自我沒有選擇盲目擴(kuò)張,也許正是這種“保守”的態(tài)度,讓SYBO Games能夠“十年如一日”的堅(jiān)持更新,造就了《Subway Surfers》經(jīng)久不衰的傳奇。