前幾個(gè)月一直沒(méi)上線新作的網(wǎng)易,最近又成了業(yè)內(nèi)焦點(diǎn),繼520發(fā)布會(huì)之后,接連推出了《戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼》和《蛋仔派對(duì)》兩款產(chǎn)品。
讓游戲日?qǐng)?bào)比較關(guān)注的是本日上線的《蛋仔派對(duì)》,其題材為近幾年突然火爆的潮玩,也是網(wǎng)易首次嘗試這一方向,此前官網(wǎng)公布的預(yù)約量超500萬(wàn)。截至發(fā)稿前,《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)沖到了iOS免費(fèi)榜第一位,同時(shí)也拿下了TapTap熱門(mén)榜和休閑榜雙榜第一。
這款產(chǎn)品是怎么誕生的,有哪些獨(dú)特設(shè)計(jì)?游戲日?qǐng)?bào)找到《蛋仔派對(duì)》的制作人聊了聊。
Q:請(qǐng)先做個(gè)自我介紹吧,您在《蛋仔派對(duì)》主要負(fù)責(zé)哪一部分?
Kwan:我是《蛋仔派對(duì)》這款游戲的制作人,同事都叫我的昵稱Kwan,之前主要的產(chǎn)品經(jīng)歷有做過(guò)MOBA和UGC編輯器方向。負(fù)責(zé)《蛋仔派對(duì)》的整體把控,因?yàn)樽约菏遣邉澇錾?,所以?span id="zrqvgbv" class="wpcom_tag_link">玩法設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)和世界觀構(gòu)造方面會(huì)把控的更多一點(diǎn)。
Q:《蛋仔派對(duì)》選擇潮玩派對(duì)的主題是怎么考慮的,立項(xiàng)過(guò)程經(jīng)歷了什么?
Kwan:選擇潮玩或者說(shuō)是盲盒的世界觀方向,主要是我們團(tuán)隊(duì)核心成員的愛(ài)好,包括我和主要的策劃以及美術(shù)甚至程序,對(duì)于潮玩盲盒這一類(lèi)的產(chǎn)品都非常有興趣,我們的辦公桌上擺滿了盲盒和潮玩玩具。正好這又是市場(chǎng)上比較火熱的一個(gè)主題,所以我們認(rèn)為可以嘗試把它跟游戲去做一個(gè)結(jié)合。
《蛋仔派對(duì)》是比較正常的立項(xiàng)過(guò)程,先是確定派對(duì)游戲方向,團(tuán)隊(duì)比較擅長(zhǎng)UGC和編輯器方面的打磨,加上之前已有的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),所以我們決定了派對(duì)游戲加編輯器的思路,結(jié)合潮玩世界觀的方向,一步一步去制作玩法和產(chǎn)品,最終把《蛋仔派對(duì)》做了出來(lái)。
Q:請(qǐng)問(wèn)為什么選擇休閑競(jìng)技類(lèi)的游戲賽道?
Kwan:在立項(xiàng)之初,當(dāng)時(shí)也考慮了比較多的題材。那時(shí)候大家有比較強(qiáng)烈的線上社交訴求,市場(chǎng)上誕生了一波派對(duì)游戲熱潮。我們看到了手機(jī)市場(chǎng)上這個(gè)賽道的空白,覺(jué)得這一類(lèi)的游戲可以滿足玩家對(duì)于社交的渴望,所以就決定走派對(duì)休閑競(jìng)技的賽道,同時(shí)和UGC進(jìn)行結(jié)合。
Q:團(tuán)隊(duì)目前的構(gòu)成和人數(shù)大概是怎么樣的?成員的特色和分工可以介紹一下嗎?
Kwan:現(xiàn)在的《蛋仔派對(duì)》團(tuán)隊(duì)在網(wǎng)易游戲內(nèi)部算中等偏小的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,團(tuán)隊(duì)的整個(gè)分工和傳統(tǒng)游戲沒(méi)有什么特別的不一樣,大的方面還是策劃、程序、美術(shù)、QA這些正常的部門(mén),特色是我們會(huì)更加關(guān)注編輯器和玩家創(chuàng)作能力這個(gè)部分,所以我們會(huì)有技術(shù)策劃和比較深耕于UGC方面的程序同學(xué)。
Q:《蛋仔派對(duì)》是什么時(shí)候確定立項(xiàng)的?
Kwan:《蛋仔派對(duì)》5月27號(hào)公測(cè),到現(xiàn)在我們總共的研發(fā)周期大概是一年半,相對(duì)來(lái)說(shuō)比較快。
Q:在研發(fā)過(guò)程當(dāng)中團(tuán)隊(duì)遇到的最大的困難是什么?你們?cè)趺唇鉀Q的?
Kwan:因?yàn)槲覀冞x擇了多人派對(duì)的賽道,它的好處當(dāng)然是比較藍(lán)海的領(lǐng)域,但也有比較多的挑戰(zhàn),比如如何保證多玩家在同頻里面互動(dòng)娛樂(lè),需要實(shí)時(shí)物理計(jì)算,還有關(guān)于戲劇感和夸張的物理反饋這一點(diǎn)在技術(shù)上是比較大的挑戰(zhàn)。最后依托于網(wǎng)易游戲比較強(qiáng)大的技術(shù)能力背景,我們比較好地攻克了這個(gè)問(wèn)題。
更多的難點(diǎn)反而在我們自己比較專業(yè)的領(lǐng)域,例如編輯器的使用。作為派對(duì)游戲,定位是用較低的上手門(mén)檻吸引到更多玩家,并且希望玩家能夠留在游戲里面享受創(chuàng)作游戲的自由和熱情。那么如何去做一個(gè)易上手但又有一定自由度的編輯器?這對(duì)我們的策劃和產(chǎn)品設(shè)計(jì)能力是一個(gè)挑戰(zhàn),好在經(jīng)過(guò)多輪打磨之后,目前編輯器已經(jīng)達(dá)到了普通玩家也能上手的水平。
Q:從團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)介紹一下《蛋仔派對(duì)》有哪些亮點(diǎn)?
Kwan:第一是游戲的世界觀——我們打造了一個(gè)叫盲盒售賣(mài)機(jī)背后的幻想世界,相信是比較能占據(jù)用戶記憶點(diǎn)的。大家可能有過(guò)盲盒售賣(mài)機(jī)消費(fèi)的經(jīng)歷,那有沒(méi)有想過(guò)當(dāng)你投下一枚硬幣之后,為什么得到的盲盒是這一款?在《蛋仔派對(duì)》的世界中,每次人類(lèi)世界完成一次購(gòu)買(mǎi)的行為,盲盒售賣(mài)機(jī)背后就會(huì)有無(wú)數(shù)個(gè)這樣的蛋仔形象進(jìn)行多人闖關(guān),最后取得勝利的蛋仔就會(huì)把自己的形象包裝好,傳送到真實(shí)世界的人類(lèi)手中。
第二是玩法——它主打多人的派對(duì)社交,易上手的同時(shí)又有一定的策略和競(jìng)技空間,我個(gè)人覺(jué)得是一個(gè)游戲的亮點(diǎn)。
第三就是玩家可以進(jìn)行創(chuàng)作的蛋仔編輯器——不僅能夠玩到豐富多彩的官方派對(duì)玩法,也可以自己用編輯器去低門(mén)檻的創(chuàng)作玩法,并且分享給游戲好友,從而獲得成就感和趣味性。
Q:《蛋仔派對(duì)》的游戲世界里有很多潮流的元素,怎么篩選的潮流元素來(lái)保證契合產(chǎn)品美術(shù)風(fēng)格?
Kwan:這個(gè)可能并沒(méi)有想象中復(fù)雜。因?yàn)槲覀兌挤浅釔?ài)潮玩文化,所以對(duì)于這一方面反而是有一些自己比較堅(jiān)持的看法和共同愛(ài)好的方向。比如該采用什么樣的渲染管線、表現(xiàn)法和材質(zhì),什么樣的內(nèi)容可以被定義為潮,審美的東西只可意會(huì)不可言傳。
Q:《蛋仔派對(duì)》中的社交屬性很強(qiáng),請(qǐng)問(wèn)您怎么看待用戶對(duì)游戲的社交訴求?
Kwan:作為玩家或者說(shuō)我們作為人類(lèi),肯定對(duì)社交是有訴求的。在《蛋仔派對(duì)》中,我們通過(guò)玩法的設(shè)計(jì)去強(qiáng)調(diào)玩家之間合作的必要性和空間,同時(shí)讓玩家能夠展示自己的個(gè)性化內(nèi)容,比如服裝、表情和動(dòng)作。
我們比較有特點(diǎn)的是來(lái)到游戲會(huì)首先進(jìn)入蛋仔島,可以理解為一個(gè)大廳,它是比較好的一個(gè)社交空間。在其場(chǎng)景下,大家可以互相打招呼、觀賞或者進(jìn)行有趣的物理互動(dòng)。還有編輯器,我們不是強(qiáng)調(diào)自閉的編輯游戲體驗(yàn),而是非常鼓勵(lì)玩家把地圖做出來(lái)之后分享到各種社交平臺(tái),去邀請(qǐng)朋友到地圖中一起玩耍。
Q:這個(gè)游戲在玩法上既可以自由探索,也可以地圖競(jìng)技,還有娛樂(lè)模式,玩法通道還是挺多的,會(huì)不會(huì)造成游戲過(guò)于繁雜?
Kwan:目前根據(jù)玩家體驗(yàn)的反饋,并沒(méi)有出現(xiàn)所擔(dān)心的這個(gè)問(wèn)題。第一,我們的各個(gè)玩法會(huì)根據(jù)玩家游戲的等級(jí)或者時(shí)長(zhǎng)去逐步解鎖,所以新手玩家并不會(huì)在初期產(chǎn)生理解復(fù)雜的感受;第二,雖然我們有各種各樣的玩法,我們把它們結(jié)合串聯(lián)成了派對(duì)闖關(guān)的主玩法,就像是把散落的珍珠串成了項(xiàng)鏈,在玩家角度的感受是一體化的;第三,玩家在各個(gè)玩法中操控蛋仔的行為模式是類(lèi)似的,角色操作、道具釋放都是相同的方式,不存在學(xué)習(xí)成本;第四作為派對(duì)游戲,必須要易上手,所以在每個(gè)游戲規(guī)則的理解性上也是非常低門(mén)檻的。
Q:5月份《蛋仔派對(duì)》測(cè)試之后,你們似乎收集了不少玩家的意見(jiàn),在那之后你們做了些什么?又是怎么判斷玩家哪些需求應(yīng)該被滿足,哪些該有自己的堅(jiān)持?
Kwan:5月份的終級(jí)測(cè)試之后,我們收集到很多熱心玩家的建議,我們非常感激。我們根據(jù)玩家反饋?zhàn)隽藘?yōu)先級(jí)的篩選,針對(duì)高頻的問(wèn)題和建議我們進(jìn)行了迭代優(yōu)化。
比如之前的測(cè)試,由于服務(wù)器或技術(shù)的問(wèn)題,讓有些玩家會(huì)感覺(jué)到幀率比較低,網(wǎng)絡(luò)延遲比較大,我們聯(lián)合程序技術(shù)同學(xué)做了弱網(wǎng)上的優(yōu)化,性能配置要求進(jìn)一步下放,從而讓更多人可以更加順暢的體驗(yàn)到游戲。另外,我們針對(duì)部分玩家反饋有些關(guān)卡過(guò)關(guān)難的問(wèn)題,對(duì)相關(guān)關(guān)卡做了適當(dāng)?shù)牡?/p>
有些反饋在我們策劃內(nèi)部討論后,依然得到了堅(jiān)持或折中處理。舉個(gè)例子,有玩家認(rèn)為游戲中的“魂蛋模式”不合理,這個(gè)模式下玩家過(guò)關(guān)之后是可以變成“魂蛋”繼續(xù)參與游戲的。有玩家提出質(zhì)疑:過(guò)關(guān)玩家卻可以對(duì)別人造成干擾,對(duì)游戲不公平,希望去掉這個(gè)模式。我們?cè)谏髦乜紤]后,適當(dāng)削弱了“魂蛋”惡搞別人的能力,但該模式還是被保留下來(lái),因?yàn)槲覀兿敕ㄊ堑白型婕以谶^(guò)關(guān)后,可以繼續(xù)體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣,沉浸在游戲當(dāng)中,而不是只能觀戰(zhàn)。
Q:那接下來(lái)針對(duì)這款潮玩派對(duì)主題的游戲,《蛋仔派對(duì)》在營(yíng)銷(xiāo)推廣方面是怎么考慮的?具體的宣發(fā)做了哪些?和其他的游戲有什么不同嗎?
Kwan:我們從品牌角度希望打造一個(gè)屬于蛋仔自己的IP。游戲形象蛋仔具有高辨識(shí)度,它體型圓滾Q彈,頭上有一個(gè)小揪揪,表情動(dòng)作都比較賤萌。所以我們想,能否把蛋仔這個(gè)形象IP變得更出圈,進(jìn)而吸引更多的泛用戶關(guān)注到游戲本身。
這一想法在玩家社群中得到了初步印證,用戶對(duì)于蛋仔這一人設(shè)喜愛(ài)度非常高,甚至有很多“媽媽粉”的出現(xiàn)。
具體到推廣執(zhí)行上,我們會(huì)從多個(gè)維度輸出創(chuàng)意內(nèi)容,將蛋仔形象以更加具象立體的方式傳播——比如在今年的520發(fā)布會(huì)上,我們發(fā)布了蛋仔的第一支舞臺(tái)MV。我們還在籌備更多動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)和線下的泛娛樂(lè)內(nèi)容,大家可以期待一下。
另外為了鞏固品牌的潮流屬性,把年輕人喜愛(ài)的流行文化打透,我們與多個(gè)流行IP達(dá)成了深度游戲聯(lián)動(dòng),覆蓋潮玩、動(dòng)漫、游戲等不同領(lǐng)域。其中包括非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技類(lèi)手游《第五人格》,B站播放量破億的人氣泡面番《請(qǐng)吃紅小豆吧》等知名IP。這些聯(lián)動(dòng)內(nèi)容都將于今年內(nèi)上線。
除了品牌化的工作,我們?cè)趦?nèi)容運(yùn)營(yíng)層面,尤其是短視頻和直播板塊也會(huì)投入比較多的精力。將游戲自身的娛樂(lè)性和觀賞性優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到最大。
Q:那團(tuán)隊(duì)是打算怎么做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),上線后大概會(huì)是怎樣的更新節(jié)奏?其中側(cè)重點(diǎn)會(huì)是什么呢?
Kwan:我們上線之后的更新節(jié)奏會(huì)以“派對(duì)季”為進(jìn)行長(zhǎng)線更新,大概是在1~2個(gè)月之內(nèi)更新一個(gè)賽季。針對(duì)不同賽季主題,我們會(huì)對(duì)賽季故事、關(guān)卡、盲盒外觀等進(jìn)行一體化包裝,營(yíng)造更多新鮮感,持續(xù)提供更多有特色的盲盒形象以及和派對(duì)主題相契合的玩法。
Q:公司是否會(huì)有線下潮玩盲盒布局的打算?
Kwan:長(zhǎng)遠(yuǎn)看會(huì)有這個(gè)計(jì)劃。但目前的重點(diǎn)還是去做好公測(cè)期的發(fā)行推廣工作,會(huì)在項(xiàng)目進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)之后再考慮把它實(shí)體化。現(xiàn)在我們和一些潮玩IP的聯(lián)動(dòng)也是在為實(shí)體化做鋪墊。
Q:《蛋仔派對(duì)》有海外發(fā)行的計(jì)劃嗎?
Kwan :目前我們可以透露的是,《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)和海外發(fā)行公司The 4 Winds達(dá)成了歐美地區(qū)的戰(zhàn)略合作。The 4 Winds的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)由來(lái)自動(dòng)視暴雪、EA、拳頭等游戲行業(yè)的資深人士組成。我們希望在不遠(yuǎn)的將來(lái)《蛋仔派對(duì)》能夠在海外市場(chǎng)也占得一席地。
Q:您怎么看休閑競(jìng)技類(lèi)手游現(xiàn)在市場(chǎng)的情況和發(fā)展的趨勢(shì)?
Kwan:休閑競(jìng)技品類(lèi)的游戲擁有快節(jié)奏、低門(mén)檻、重社交的產(chǎn)品特點(diǎn),能滿足現(xiàn)在手游用戶比較碎片化的時(shí)間和輕度化的訴求的,在游戲性方面低上手門(mén)檻為用戶間傳播也提供了基礎(chǔ)保證;整體游戲節(jié)奏比較輕松休閑,由于游戲整體比較輕度(重玩法、輕系統(tǒng)),樂(lè)趣和可玩性就成為了產(chǎn)品的重點(diǎn),這是符合玩家的核心訴求的;不難看到,最近該品類(lèi)產(chǎn)品也是向更加偏社交化發(fā)展的,契合當(dāng)前大環(huán)境下玩家對(duì)“社交”的渴望,所以我個(gè)人還是比較看好這個(gè)品類(lèi)未來(lái)的發(fā)展。
前段時(shí)間可能像元宇宙這樣的概念也比較火熱,在不遠(yuǎn)的未來(lái),我覺(jué)得可能也會(huì)迎來(lái)一些更新鮮的概念。它可能不只是簡(jiǎn)單的休閑競(jìng)技游戲,可能會(huì)是更加強(qiáng)調(diào)多玩法的游戲模式或者游戲題材。
Q:您認(rèn)為想要做好這類(lèi)游戲必不可少的東西是什么?
Kwan:對(duì)世界的好奇心。作為游戲策劃和游戲產(chǎn)品人來(lái)說(shuō),只有對(duì)世界保持十足的好奇心,多觀察我們自己周邊在發(fā)生的事情,關(guān)心大家在討論的問(wèn)題和社交媒體關(guān)注的內(nèi)容,多去思考為什么這個(gè)內(nèi)容會(huì)火爆?也許就能帶來(lái)不一樣的想法和創(chuàng)意。
同時(shí),作為一個(gè)游戲人,多體驗(yàn)游戲是必不可少的,也是我們必須有的職業(yè)素養(yǎng)??偟膩?lái)說(shuō)游戲作為內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè),作為第九藝術(shù),要努力給玩家?guī)?lái)更多新體驗(yàn)和新內(nèi)容。
結(jié)語(yǔ):通過(guò)采訪,《蛋仔派對(duì)》豐富的玩法和低門(mén)檻的UCG編輯器很有特色。《蛋仔派對(duì)》上線后具體會(huì)有哪些表現(xiàn)和會(huì)得到怎樣的評(píng)價(jià),游戲日?qǐng)?bào)也將持續(xù)關(guān)注。