作為法庭推理類游戲的一枝獨(dú)秀,《逆轉(zhuǎn)裁判》自本世紀(jì)初以來(lái)所累積的口碑,無(wú)愧于同類游戲翹楚的地位《逆轉(zhuǎn)裁判》的游戲形式,是其本身所開創(chuàng)的,至今難以模仿。《彈丸論破》屬于借鑒作品中“形似”的,但其推理部分其實(shí)少了《逆轉(zhuǎn)裁判》本身所具有的渾然天成的神韻。換言之,《彈丸論破》僅僅借鑒了“證言-證據(jù)”的形式,但《彈丸論破》的一些設(shè)計(jì)其實(shí)和這種形式之間顯得格格不入。稍后會(huì)再談?wù)撨@個(gè)問(wèn)題。因?yàn)樵诖酥?,我們要先理解《逆轉(zhuǎn)裁判》背景設(shè)定與其獨(dú)創(chuàng)的游戲性之間的關(guān)聯(lián)。
而這款游戲的難度拿捏得非常到位,即使不熟悉推理劇的玩家,也能輕松上手,并且在每部《逆轉(zhuǎn)裁判》的開頭,都有一個(gè)短的、簡(jiǎn)單的案子,作為教程兼熱身,基本不會(huì)讓玩家被勸退。對(duì)此游戲的獨(dú)特性可以從三個(gè)方面去講:
無(wú)犯人推理:在許多《逆轉(zhuǎn)裁判》的故事開頭,就直接把犯人揭露給玩家了,即使沒(méi)有揭露犯人,一般來(lái)說(shuō),在最后一次庭審之前,玩家都是知道犯人身份的,當(dāng)然也有極個(gè)別的特例了。這意味著,《逆轉(zhuǎn)裁判》推理的中心與傳統(tǒng)推理劇完全不同,它不再注重“找出犯人”,而是重在“證明犯人”上。因此,《逆轉(zhuǎn)裁判》的推理在絕大多數(shù)情況下并不復(fù)雜,玩家因?yàn)樗悸范P(guān)的情況基本不會(huì)出現(xiàn)。
法庭推理:《逆轉(zhuǎn)裁判》首創(chuàng)了從“搜集證據(jù)”,“訊問(wèn)證言”,直到“指出矛盾”的推理形式。藉著指出證人證言中與證據(jù)的不同,將玩家的推理約束在一段段的證言之內(nèi)。有些時(shí)候,還需要通過(guò)“追問(wèn)”來(lái)理清模糊的證言。這種系統(tǒng)將“法庭上證據(jù)就是一切”強(qiáng)調(diào)得非常到位。在有些案子里,即使成步堂(主角)已經(jīng)完全推理出了犯人身份和犯罪手法,但沒(méi)有合適的證據(jù)支撐,就是無(wú)法勝訴。在一些精彩的案件里,指出犯人身份離定案還非常遠(yuǎn),玩家需要通過(guò)和真兇的“狡辯”一回合一回合地交鋒,從而讓事實(shí)打破所有的謊言。
收集證據(jù):在開庭前,玩家需要一定程度上扮演“偵探”的角色偵察現(xiàn)場(chǎng),通過(guò)和相關(guān)人士的交談、調(diào)查周邊的環(huán)境,來(lái)得到零零碎碎的線索,這些線索不少都乍看上去和案情無(wú)關(guān),直到在法庭上隨著交鋒的進(jìn)行,玩家才能慢慢發(fā)現(xiàn)各個(gè)線索扮演的角色,許多看上去“最無(wú)關(guān)”的線索往往是揭破真兇動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵。
而對(duì)比傳統(tǒng)一本正經(jīng)地推理游戲來(lái)說(shuō),《逆轉(zhuǎn)裁判》更注重營(yíng)造一種詼諧幽默而又輕松的氛圍,這使得其叛逆于一般的推理劇所營(yíng)造的緊張感。換言之,《逆轉(zhuǎn)裁判》是一部定位成休閑向的推理游戲,而統(tǒng)合這兩種特點(diǎn)的就是巧舟風(fēng)格的幽默感。不得不說(shuō),玩《逆轉(zhuǎn)裁判》又有兩大樂(lè)趣。其一,是觀看辯方與檢方之間的交鋒;其二,是欣賞證人被擊潰時(shí)的顏藝。這都得益于《逆轉(zhuǎn)裁判》在演出上所下的功夫,通過(guò)刻意使用漫畫式的夸張動(dòng)作(例如成步堂君的凌霄一指),制造出奇特的喜劇感。
結(jié)語(yǔ):通過(guò)無(wú)盡的逆轉(zhuǎn),揭開一場(chǎng)場(chǎng)審判的謎題,《逆轉(zhuǎn)裁判》教會(huì)了玩家們?nèi)绾稳タ词虑?,盡管扯淡的劇情,但卻絲毫不影響玩家沉浸其中。更重要的是,作為一款法庭題材的游戲,咱們就不說(shuō)文字推理了,咱們就不說(shuō)文字推理了,整個(gè)游戲行業(yè),似乎都找不出幾個(gè)能夠達(dá)到并超越《逆轉(zhuǎn)裁判》高度的作品。