第12代酷?;馃徜N售中,很多玩家已發(fā)現(xiàn)第12代酷睿內(nèi)置的UHD770,能夠保證不少電競網(wǎng)游的流暢運(yùn)行,所以很多人裝機(jī)時(shí)選擇了核顯方案,等獨(dú)顯價(jià)格合適了再另行升級。需要注意的是,核顯是把系統(tǒng)內(nèi)存當(dāng)作顯存使用,因此系統(tǒng)內(nèi)存頻率、通道數(shù)量、時(shí)序參數(shù)都會(huì)對核顯游戲性能造成影響。那么,如果選用頻率更高的內(nèi)存,甚至從DDR4升級到DDR5,能否讓核顯性能得到巨大提升?看完本文的詳細(xì)測試,你就能得到答案。
第12代酷睿核顯能否通過升級內(nèi)存實(shí)現(xiàn)性能飛躍?
第12代酷睿Alder Lake-S搭載了Xe-LP架構(gòu)的UHD 770核顯,配備了32個(gè)EU,最高加速頻率在酷睿i5/i7/i9上分別是1.45 GHz、1.50 GHz和1.55 GHz。從之前我們的首發(fā)測試數(shù)據(jù)可以了解到,UHD770在應(yīng)付主流電競網(wǎng)游時(shí),1080P低畫質(zhì)下可以提供相對不錯(cuò)的流暢度,但如果要提升畫質(zhì)就會(huì)有些力不從心了。不過,第12代酷睿的內(nèi)存控制器對于高頻內(nèi)存的支持比較到位,支持DDR4 4000以上高頻沒有什么壓力,且主流的B660也支持內(nèi)存超頻,使用高頻XMP內(nèi)存沒有門檻,如果玩家預(yù)算足夠,甚至還能選擇內(nèi)存頻率更高的DDR5內(nèi)存,從而獲得更高的內(nèi)存帶寬,這對于把系統(tǒng)內(nèi)存當(dāng)作顯存的Intel UHD700系列核顯來講,就相當(dāng)于獨(dú)顯給顯存超頻一樣,獲得了更高的顯存帶寬,從而實(shí)現(xiàn)游戲性能的提升。
那么,問題就來了,雖然理論和方法都有了,但以UHD 700核顯自身的性能水平而論,到底內(nèi)存頻率、延遲和帶寬對它的性能影響有多大?玩家使用多高頻率的內(nèi)存就夠了?我們這次就選擇了主流裝機(jī)比較常見的DDR4 2666/3600內(nèi)存以及比較極端的DDR5 6000內(nèi)存來進(jìn)行測試,相信能找到答案。
通過上述能夠了解到,第十二代酷睿的核顯分為三個(gè)最高加速頻率,目前我們手中頻率最高的UHD770搭載在i9 12900k,其次是i7 12700和i5 12600k。如果用i9 12900來測試核顯意義不大,而i5 12600除了制造工藝不同外,最高加速頻率和第11代酷睿是一樣的。因此我們挑選了最大加速頻率居于三者之間的i7 12700作為測試對象。
實(shí)戰(zhàn)測試:DDR4 3600正合適,頻率再高核顯成瓶頸
測試平臺(tái)
CPU:Intel酷睿i7 12700
主板:ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI D4 吹雪
ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI D5 吹雪
內(nèi)存:XPG?龍耀 D50 DDR4 2666 19-19-19-43 8GB 2
XPG?龍耀 D50 DDR4 3600 18-20-20-42 8GB 2
Kingston FURY BEAST DDR5 RGB 6000 40-40-40-80 16GB 2
散熱器:NZXT Kraken X73
電源:海盜船RM1000x
操作系統(tǒng):Windows 11專業(yè)版 21H2
本次測試我們選擇了Intel酷睿i7 12700處理器,它內(nèi)置UHD 770核顯,最高加速頻率為1.5 GHz。主板選擇了ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI吹雪的DDR4和DDR5兩個(gè)版本,是為了減少測試環(huán)節(jié)中受主板規(guī)格不同造成的影響。那么為什么不搭配性價(jià)比更高一些的B660作為測試對象呢?首先Z690在內(nèi)存超頻方面的功能要比B660強(qiáng)一些,在測試中可以盡量降低主板在高頻內(nèi)存支持能力方面的瓶頸,其次同一型號的B660擁有DDR4和DDR5兩個(gè)版本的產(chǎn)品相對較少,買B660 DDR5版的用戶更少,實(shí)際意義不大。所以我們最終選擇了Z690 吹雪作為本次測試平臺(tái)的主板。
主要內(nèi)存采用了XPG的DDR4和Kingston FURY系列的DDR5,DDR4分為默頻2666和開啟XMP的3600,DDR5則是直接開啟XMP的6000,所有內(nèi)存方案都是雙通道模式。測試環(huán)節(jié)除了常規(guī)的3DMark基準(zhǔn)性能測試,還包含了八款游戲的實(shí)戰(zhàn),根據(jù)玩法分為五種不同類型進(jìn)行對比。測試分辨率包括1080P和720P,以及全高、全低兩種畫質(zhì)的幀率。
基準(zhǔn)性能測試
從基準(zhǔn)測試的成績來看,得益于內(nèi)存頻率帶來的UHD 770核顯顯存帶寬的提升,核顯的跑分成績提升相對明顯。特別是從DDR4 2666提升到3600時(shí),核顯跑分提升最為明顯,在Fire Strike Extreme 測試中GPU分?jǐn)?shù)最多提升了5.78%。不過,將內(nèi)存從DDR4 3600升級到DDR5 6000的提升幅度卻沒有2666到3600那么大了,我們推測應(yīng)該是內(nèi)存頻率過高之后,UHD 770的性能已經(jīng)成為了瓶頸。不過,需要注意的是,3D Mark GPU基準(zhǔn)測試只能反映出顯存對GPU性能的影響,而內(nèi)存頻率地提升本身對游戲也是有增益的,所以游戲?qū)崙?zhàn)的效果可能會(huì)不一樣,大家可以接著看我們實(shí)戰(zhàn)的部分。
游戲?qū)崙?zhàn)測試
DOTA2 720P低畫質(zhì)測試截圖
主流MOBA類游戲的引擎有個(gè)共同的特點(diǎn),除開顯卡與顯存對游戲幀率有影響之外,內(nèi)存頻率和帶寬本身也對游戲幀率有較大影響,因此實(shí)測的情況與3D Mark基準(zhǔn)測試有所不同。從測試數(shù)據(jù)來看,LOL在1080P高畫質(zhì)下,使用DDR4 3600相比2666幀率僅提升了約7%,但升級到DDR5 6000卻提升了28%以上,這就印證了我們的預(yù)判。而把畫質(zhì)降到低,2666升級到3600就提升了38%以上,升級到DDR5 6000則提升了約45%,可見減小GPU的壓力就等于減小了GPU帶來的瓶頸效應(yīng),內(nèi)存帶寬的提升帶來的增益變得更加明顯了。DOTA2的測試部分,我們進(jìn)一步細(xì)化了測試項(xiàng)目,除了1080P分辨率外還增加了900P和720P。果不其然,隨著畫質(zhì)的降低,UHD 770的負(fù)載壓力變小,內(nèi)存升級的效果也變得更加明顯了。當(dāng)然,一般來講現(xiàn)在也沒有人喜歡在低于1080P以下的分辨率玩游戲,因此綜合這里的測試數(shù)據(jù)來看,使用DDR4 3600是升級效果與升級成本最為劃算的方案,DDR5 6000在低分辨率低畫質(zhì)下確實(shí)可以帶來夸張的幀率提升,但在1080P下的提升幅度就沒有那么明顯了。
《CS:GO》和《PUBG》這樣的FPS游戲相對MOBA類游戲來講,對核顯的壓力更高,因此瓶頸效應(yīng)也會(huì)變得更加明顯,所以不管是提升內(nèi)存頻率還是隨之提升的顯存頻率,帶來的幀率提升都不會(huì)像MOBA游戲那么夸張。大家從數(shù)據(jù)可以看到,兩款游戲從DDR4 2666升級3600帶來的幀率提升都在10%以內(nèi),DDR5 6000或許會(huì)帶來進(jìn)一步的少量幀率提升,但在一些設(shè)置下甚至表現(xiàn)還不如DDR4 3600(這個(gè)幀率差異基本上就是測試誤差),可見此時(shí)UHD 770已經(jīng)是性能瓶頸了,搭配DDR4 3600已然夠用,再升級內(nèi)存頻率意義已經(jīng)不大。
《魔獸世界:暗影國度》的引擎比較傳統(tǒng),它對于GPU本身的性能更加敏感,因此我們可以看到,使用UHD 770核顯時(shí),升級內(nèi)存頻率帶來的游戲幀率提升幅度很小,幾乎都可以算在誤差范圍內(nèi)了。所以,如果你用UHD 700系列核顯玩《魔獸世界:暗影國度》,可以不怎么在意內(nèi)存頻率的高低。
《地平線5》 720P低畫質(zhì)測試成績
用UHD 770來玩3A游戲著實(shí)有些太過了,但要是把分辨率降低到720P,也并不是不能玩。當(dāng)然,測試結(jié)果和前面的《魔獸世界:暗影國度》是比較類似的,畢竟3A游戲?qū)τ贕PU的性能要求更高,即便是720P低畫質(zhì),UHD 770也有些不堪重負(fù),此時(shí)內(nèi)存頻率帶來的提升也就很小了。不過,我們也遇到了一個(gè)很特殊的情況,那就是《地平線5》,從DDR4 2666升級到3600居然帶來了39%以上的幀率提升,當(dāng)然這也基本上就是極限了,之后再從DDR4 3600升級到DDR5 6000提升幅度還不到1%。
總結(jié):主流DDR4 3600內(nèi)存依然是核顯玩家的最優(yōu)選
綜合上述測試對比的情況來看,通過提升內(nèi)存頻率來提升“顯存頻率”的方法確實(shí)能夠給UHD770的游戲性能帶來增益,但在玩家常用的分辨率設(shè)置下提升幅度并沒有想象中那么大。從測試情況來看,受內(nèi)存頻率影響較大的游戲還是LOL、DOTA 2這類MOBA類游戲,LOL在1080P分辨率、低畫質(zhì)設(shè)置下,內(nèi)存從DDR4 2666升級到DDR4 3600最高提升幅度38%、升級到DDR5 6000提升了45%,但DDR5 6000相對DDR4 3600的提升幅度就只有5%了。到了FPS類、MMORPG類游戲以及3A類游戲,即便將內(nèi)存直接提升到DDR5 6000,但受限于UHD770本身的性能,幀率提升幅度都很小。當(dāng)然,即便不考慮內(nèi)存頻率對核顯顯存頻率的影響,提升內(nèi)存頻率本身對游戲幀率也有提升的效果,只是不同游戲提升程度不同,而且受限于UHD 770的性能和共享顯存對內(nèi)存帶寬的占用,這個(gè)提升幅度反而被減小了。
總而言之,從實(shí)際測試性能來看,組裝一臺(tái)第12代酷睿的核顯主機(jī),游戲性能的最大瓶頸還是在核顯本身,而想要通過選擇高頻內(nèi)存來提升核顯的游戲性能,主流的DDR4 3600是目前最為劃算的方案(內(nèi)存超過此頻率UHD 770在多數(shù)游戲中的幀率提升幅度很小,升級意義不大),畢竟目前DDR4 3600 8 2套條的價(jià)格也不過500元左右。此外,如果你原來的電腦本來用著DDR4 3600內(nèi)存,那升級的時(shí)候也可以繼續(xù)用,對于主流平臺(tái)來講,就算是以后升級獨(dú)顯也并不會(huì)顯得落伍。
當(dāng)然,雖說我們測試用的是高端Z690主板,但對于主流玩家來講,B660依然是性價(jià)比更高的選擇,酷睿i5 12400 + B660 +雙通道DDR4 3600這樣的搭配依然是性價(jià)比極高的核顯裝機(jī)過渡方案,未來升級主流獨(dú)顯也不會(huì)是瓶頸。