你根本無(wú)法想象,任天堂已經(jīng)是一家130歲的老企業(yè)。楊嬌論商業(yè),案例說(shuō)焦點(diǎn)。
從紙牌、街機(jī)、游戲主機(jī)、游戲掌機(jī)、PC端游戲、手機(jī)游戲,它把握了每一次顛覆性技術(shù)出現(xiàn)和社會(huì)結(jié)構(gòu)變革,給行業(yè)帶來(lái)的機(jī)遇與威脅,真正做大了基業(yè)長(zhǎng)青。
1949年山內(nèi)溥從爺爺手里,接下家族紙牌作坊時(shí)意識(shí)到,它的市場(chǎng)的規(guī)模并不大,以后沒(méi)有發(fā)展前途。山內(nèi)溥于是招來(lái)大量工程師和美術(shù)師,嘗試發(fā)展新業(yè)務(wù),如玩具、方便面、出租車(chē)、情人旅館……有人不禁會(huì)問(wèn),這和做紙牌有什么關(guān)系?簡(jiǎn)直是不務(wù)正業(yè)。山內(nèi)溥解釋說(shuō),這些業(yè)務(wù)都在做同一件事——讓人們歡笑。
1969年后,任天堂的游戲部門(mén),在京都郊區(qū)的一個(gè)倉(cāng)庫(kù)里悄悄成立。于是大金剛和超級(jí)瑪麗誕生了。因?yàn)榧彝?chǎng)景里沒(méi)有人供應(yīng)游戲。而8小時(shí)之外,人們大部分時(shí)間在家里。于是任天堂推出了,不同于游戲廳大型街機(jī)的家庭游戲機(jī),賣(mài)點(diǎn)是便宜、好玩。第一代家用游戲機(jī)上市后立刻成了行業(yè)主流,公司順利從紙牌作坊,轉(zhuǎn)型成為一家游戲公司。
2001年, 原有的家用機(jī)市場(chǎng)開(kāi)始飽和了,而日本軌道交通興起,人們的出行時(shí)間變得很長(zhǎng)。于是任天堂改變策略,游戲機(jī)的定位,由原來(lái)的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。為此,任天堂的游戲機(jī)屏幕,放棄了最好的顯示效果,保證省電的特性,可以用8到10個(gè)小時(shí),適合人們出門(mén)坐車(chē)時(shí)玩。憑借這一改變,任天堂推出了便攜游戲機(jī),持續(xù)10多年壟斷了市場(chǎng),帶來(lái)了高額利潤(rùn)。
高額利潤(rùn)也帶來(lái)了更多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。很快索尼和微軟也殺進(jìn)游戲行業(yè),任天堂遭遇第一次滑鐵盧。
75歲的山內(nèi)溥卸任,竟然將權(quán)力交給了,剛進(jìn)公司不久的巖田聰。巖田聰認(rèn)為,游戲跟電影本質(zhì)上是一回事,都是占據(jù)人們時(shí)間的一種產(chǎn)品。兼具藝術(shù)性和技術(shù)性是這類(lèi)產(chǎn)品的特點(diǎn)。從1983年到2004年,任天堂一直走技術(shù)制勝路線(xiàn)。但是此時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,索尼有5萬(wàn)技術(shù)工程師,微軟有1萬(wàn),任天堂一共也就5000多人,怎么玩?
技術(shù)玩不過(guò)就玩藝術(shù),任天堂員工了藝術(shù)生占了很大比例,他們帶來(lái)了源源不斷的創(chuàng)意。硬件玩不過(guò)你,我們就玩軟件——內(nèi)容和IP。如《超級(jí)馬里奧》、《口袋妖怪》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列,都是任天堂的IP和殺手锏。相比之下微軟和索尼就弱得多,更像一個(gè)平臺(tái),沒(méi)有那么多死忠粉。
2007年,喬布斯推出了蘋(píng)果手機(jī)后,任天堂的便攜游戲機(jī)銷(xiāo)量迅速下滑。任天堂發(fā)現(xiàn)了家用電器開(kāi)始智能化,于是Switch游戲機(jī)誕生了,口號(hào)就是:比我小的手機(jī)沒(méi)我畫(huà)面好;比我畫(huà)面好的游戲機(jī)沒(méi)我便攜。Switch產(chǎn)品甚至入圍了《時(shí)代周刊》全球十大產(chǎn)品發(fā)明的排行榜。
在抄襲文化盛行的行業(yè),任天堂內(nèi)部鼓勵(lì)創(chuàng)新,鄙視抄襲。它歷史上的多次創(chuàng)新,都是組織內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)于外部的競(jìng)爭(zhēng)。果然是只有不斷攻擊自己,才能成為不死鳥(niǎo)。130歲的任天堂就是這樣緊跟時(shí)代的步伐,不斷創(chuàng)新成為不死鳥(niǎo)的!