前言
在游戲玩家群體中,有一種特別的類型也許叫做“抗德奇?zhèn)b”,第一反應(yīng)可能最先想到的是《德軍總部》,它不僅是射擊游戲的鼻祖,也是圍繞擊敗、阻止納粹為核心主題的知名作品,除此之外,近些年給硬核印象最深的是《狙擊精英》、衍生出來的《狙擊精英:納粹僵尸部隊》以及后來獨立出來的《僵尸部隊》,今天就來寫一篇關(guān)于最新作品《狙擊精英5》的硬件實測和個人體驗感受。
《狙擊精英5》相較于前作會有一些新的元素加入,目前已經(jīng)游玩20小時且通關(guān)戰(zhàn)役,在分享游戲體驗之前,我們先來看看它的硬件性能需求怎么樣,以下先花點時間介紹下相關(guān)測試硬件,如果不想了解性能配置,也可以直接跳轉(zhuǎn)至游戲體驗部分。
第一款是代表著旗艦級的藍(lán)寶石RX 6900 XT超白金極光特別版,除了Boost頻率高達(dá)2365Mhz和擁有高品質(zhì)的用料以外,它還有全覆蓋式的ARGB燈效、風(fēng)扇快拆設(shè)計、雙BIOS+軟件切換功能等賣點,定位僅次于發(fā)燒級的毒藥系列,是高于超白金OC的。
第二款是代表著高端級的藍(lán)寶石RX 6750 XT超白金,Boost頻率達(dá)到2623Mhz,同時顯存頻率也升級到18 Gbps,比高端的RX 6700 XT非公性能還要好一些,它的ARGB燈效覆蓋在肩部和背板一部分區(qū)域,同樣作為超白金家族,風(fēng)扇快拆設(shè)計、雙BIOS+軟件切換功能等特色一脈相承。
第三款是代表著中高端級的藍(lán)寶石RX 6650 XT超白金,Boost頻率達(dá)到2694MHz,相對于前兩位三風(fēng)扇選手,它的顯卡長度只有260mm,但超白金家族的基本特色它一樣也不少,外觀風(fēng)格設(shè)計也是類似。
第四款是藍(lán)寶石RX 6500 XT白金版OC,是目前AMD千元級的老大哥產(chǎn)品,它是作為RDNA 2架構(gòu)首款采用臺積電6nm新工藝的產(chǎn)品,Boost頻率達(dá)到2825MHz(實際超頻之后可無限接近3GHz),實際顯卡長度為194mm,對于小機箱而言兼容性還不錯的。
第五款是藍(lán)寶石RX 6400白金版,是目前AMD千元級的次級替補選手,Boost頻率達(dá)到2321MHz,最大的優(yōu)點就是半高和ITX規(guī)格的產(chǎn)品很多,便于入門級用戶組建更小體積的主機,尤其是RX 6400白金版這款,作為半高卡,它的內(nèi)部散熱結(jié)構(gòu)居然還有熱管加持,它的長度也只有170mm。
本次測試的CPU是Ryzen 7 5700X,在紙面參數(shù)上,它和5800X之間的差異主要體現(xiàn)在最大加速頻率和TDP功耗兩方面,實際游戲體驗差距幾乎沒有,相應(yīng)功耗和溫度會更低,《狙擊精英5》是一款怎么吃CPU資源的游戲(通過游戲?qū)崨rOSD信息就能得知),故Ryzen 7 5700X搭配RX 6900 XT這種旗艦顯卡也是沒有問題的。
搭配Ryzen 7 5700X測試的平臺是微星MPG X570S EDGE MAX WIFI刀鋒,采用12+2相增強供電,用料扎實通吃Ryzen 5000系列處理器,主板還擁有三條M.2插槽,均帶有獨立的冰霜鎧甲,因為X570S屬于后期版本的工藝升級,其PCH芯片采用更好的被動散熱設(shè)計,整體來說是一款綜合素質(zhì)都不錯的中高端AMD主板。
既然使用到旗艦級的RX 6900 XT顯卡,直接一步到位搭配微星這款MPG A1000G(1000W)電源,它采用了全日系105 電容,通過了80Plus金牌認(rèn)證,作為大功率電源,它的尺寸只有150mm長,享用十年質(zhì)保,足夠玩家更換數(shù)套平臺使用。
這次游戲測試涉及4K分辨率,使用的是這款微星MPG321UR-QD,整體是三邊窄框設(shè)計,支持旋轉(zhuǎn)、傾斜和高度多種角度調(diào)節(jié),它擁有4K+144HZ的高端參數(shù),帶有NVIDIA G-SYNC技術(shù),背部I/O接口是帶雙HDMI 2.1的組合也是相當(dāng)豐富,背面是ARGB燈帶,可支持微星Mystic Light同步。
測試配置、游戲畫質(zhì)和FSR 1.0畫面
安裝的是Adrenalin 22.6.1 Optional (WHQL)顯卡驅(qū)動以及最新版本的芯片組驅(qū)動,游戲是今年5月底上市的,驅(qū)動優(yōu)化配置文件已經(jīng)覆蓋在其中,操作系統(tǒng)是Windows 11 21H2最新版本,Ryzen 7 5700X使用默認(rèn)PBO AUTO狀態(tài),搭配兩根DDR4 3600 8GBX2組成雙通道,并在BIOS中開啟SAM技術(shù)提升一些顯卡性能。
《狙擊精英5》的畫面選項,預(yù)設(shè)方案擁有低、中等、高和極高四種,涉及到的具體一共10個,紋理細(xì)節(jié)、環(huán)境光遮蔽、陰影和反射這些都是比較主流常見的,最后一項遮蔽區(qū)陰影第一次看到并不起眼,看說明才知道這是光線追蹤選項,開啟之后會渲染玩家和其他角色的軟陰影部分,預(yù)設(shè)方案在高以上都是開啟光追和曲面細(xì)分的,設(shè)計得挺合理的,這兩項都是吃顯卡資源的大戶。
《狙擊精英5》 也是支持FSR技術(shù)的,但版本只是停留在1.0,擁有極高、質(zhì)量、平衡和性能四種模式,AMD官網(wǎng)目前還沒看到這款游戲列入FSR 2.0列表,希望后期會更新支持吧,這也算是最近才新上市的游戲作品。游戲還支持異步計算技術(shù),對游戲性能會有一定提升,AMD RX 6000系列全系都是支持的,諸如此類的游戲還有《殺手6》、《戰(zhàn)爭機器5》等。
這里來簡單看看FSR技術(shù)開啟后的效果對比,因為1.0版本屬于空間拉伸算法,成像質(zhì)量還是比原生差點,即便是在4K分辨率中也能看到和原生畫面有一定差距,不過個人感覺在4K分辨率開啟FSR 1.0極高效果還能接受,畢竟比起畫面幀率的提升也不能忽略,游戲優(yōu)化其實還不錯,F(xiàn)SR 1.0可作為輔助手段來使用。
游戲沒有內(nèi)置Benchmark,經(jīng)過一輪篩選,最終敲定任務(wù)2中的貝倫加莊園場景作為測試樣本,具體流程就是從關(guān)卡開頭的樹林步行至斜坡處,開始狙殺兩枚德軍,兩枚德軍被擊斃都是以帶X光的子彈鏡頭來呈現(xiàn),第一次是擊碎后腦勺的畫面,第二次是爆炸促使炸飛的畫面,足以代表游戲中大多數(shù)運行情況,游戲默認(rèn)使用預(yù)設(shè)極高畫質(zhì)(顯卡性能不足時下調(diào)),開啟異步計算且使用VULKAN API。
三種分辨率下的幀數(shù)表現(xiàn)
先來看看主流級的1080P分辨率,對于入門級顯卡來說,中等畫質(zhì)也確實合適,高畫質(zhì)已經(jīng)4G顯存是不夠的,RX 6400和RX 6500 XT都能滿足平均60幀的需求,從RX 6650 XT起就可以使用極高畫質(zhì),在不開FSR情況下也能達(dá)到平均100幀以上,實際上個人建議1080P也不要開啟FSR,對畫面影響較為明顯。
在2K分辨率,中端級別的RX 6650 XT也能達(dá)到平均66幀性能水平,RX 6750 XT比RX 6650 XT大概強18%,從幀數(shù)來看其實都是很流暢的水平,真正有質(zhì)的變化是RX 6900 XT,直接跑滿平均125幀,能滿足高刷新率的需求,性能上也比RX 6750 XT強60%之多,2K分辨率可以看情況開FSR極高提升幀率。
4K分辨率,滿足基本流暢45幀的水平,RX 6750 XT是能勉強達(dá)標(biāo)的,60幀完美水平的話是需要RX 6900 XT級別,或者建議可以舍棄一些畫質(zhì)開啟FSR極高,那么RX 6750 XT也是可以達(dá)到平均60幀以上了,總得來說,《狙擊精英5》的優(yōu)化其實還不錯,不依賴FSR技術(shù)的情況下,入門到旗艦級的顯卡都能找到相應(yīng)的流暢定位。
《狙擊精英5》是一款特別會利用顯存資源的游戲,這樣的預(yù)加載方式是可以提高游戲中的流暢度,減少可能出現(xiàn)卡頓的情況,RX 6900 XT即便是搭載了16GB顯存,在《狙擊精英5》中無論是在1080P還是4K分辨率,它的顯存依然可以利用到15GB以上,至于CPU方面,對于5700X這種八核規(guī)格來說,最多也就20%左右的利用率,能推測到游戲并不太吃CPU資源。
劇情、故事背景和地圖
《狙擊精英5》的故事還是圍繞”抗德奇?zhèn)b”主題展開,故事沒有什么波瀾和轉(zhuǎn)折,簡直就是可以用一句話來形容,面對一班臉譜看似不怎么聰明的納粹,還有只會在任務(wù)前后出現(xiàn)的盟軍,憑著主角卡爾一人碾壓納粹,最終粉碎納粹的「海怪行動」計劃,任務(wù)完成后會呈現(xiàn)類似COD那種任務(wù)播報動畫。
劇情過場動畫雖然采用了電影上下黑邊的氛圍效果,但是粗糙的建模和畫風(fēng)確實讓人提不起興趣,CG動畫這塊沒什么亮點,要是它能和COD17一樣擁有頂級的人臉捕捉和渲染技術(shù),那么它即便放在2022年的今天,硬核還是非常愿意把它看完的。
相比劇情和動畫,反而游戲中納粹士兵的故事和背景更吸引(使用望遠(yuǎn)鏡就能觀察),每一個納粹都是不同的,所以硬核在干掉一些納粹之前,會考慮把他擊暈還是擊斃,有些時候,看到一些納粹的背景很離奇,個人覺得那是游戲開發(fā)者在對納粹進(jìn)行形象黑化和諷刺,但絕大多數(shù)時候,更多看到的是這個人經(jīng)歷和當(dāng)時社會反映出來的狀態(tài)。
因為游戲核心主題就是擊潰「海怪行動」計劃,很多時候任務(wù)都是摧毀設(shè)施為任務(wù)目標(biāo),這也符合現(xiàn)實需求
當(dāng)然作為一款以狙擊手為主角的游戲,暗殺目標(biāo)也是日常,它和摧毀設(shè)施一樣不簡單,通常那些被暗殺的高官都是躲藏在建筑里面,除了最終大BOSS可能為了展現(xiàn)出納粹落荒而逃的狀態(tài),直接就一步安排主角到有利的狙殺位置,這個擊殺BOSS的任務(wù)全程可能都不需要5分鐘,卻是單獨一個任務(wù)章節(jié),實際上這跟游戲玩法設(shè)計是有關(guān)系的。
每個任務(wù)的地圖相比前作確實更開放和立體,路線也是更加自由(通關(guān)后出生點可選),每一張地圖可完成的除了主線任務(wù)以外,也有很多支線目標(biāo)或者興趣點(醫(yī)療庫、軍械庫等),還可以暗殺某些目標(biāo),尋找工作臺也是游戲中的探索要素之一,它是比較重要的收集環(huán)節(jié)。游戲場景也比較豐富,擁有莊園、海島、高原、戰(zhàn)爭工廠等各種你能想到的法國場景,除了最后一章,每一個任務(wù)想要探索完全的話,至少得花一個小時。
擬真難度、X光擊殺鏡頭和玩法細(xì)節(jié)
游戲最高難度是擬真級別,擬真最大區(qū)別就是沒有了屏息、加上風(fēng)速、重力的因素影響,想要遠(yuǎn)距離擊中敵人不是一件容易的事情,除此之外,擬真的情況下是沒有任何UI界面輔助的,玩法也會更貼合現(xiàn)實,當(dāng)然你也可以自定義不同設(shè)定,算是游戲的亮點之一。
先來說說狙擊槍部分,狙擊鏡的設(shè)定和其他主流射擊游戲一樣,擁有不同倍鏡選擇,也有歸零距離可調(diào),如果不調(diào)就需要玩家自行判斷抬高幅度,屏息是影響整個狙擊過程的體驗,擬真難度下的屏息就真的只是吸一口氣憋幾秒鐘,而其他難度的屏息不僅時間長,而且還有放大、放慢時間以及落點紅框提示,新手玩家想要擊中敵人簡直是輕而易舉。
屏息的紅框提示不僅限于生物,對于一些裝甲車、建筑弱點等部分也會有反饋,對于熟悉射擊游戲的玩家,基本是沒有什么上手難度而言
憋氣時間影響心跳,主角跑動的時候也會,不是擬真情況下,瞄準(zhǔn)時憋氣時間還挺長的,心跳靜置狀態(tài)下能憋將近一分鐘,反而個人覺得跑一會就跑不動就很真實,畢竟身上背著各自武器和裝備。
X光的子彈鏡頭是V2那一代游戲就開始引入的,不得不說這是一個獨特的創(chuàng)新要素,射爆蛋蛋更是成為游戲玩家中挺流行的梗,《狙擊精英5》的子彈鏡頭畫面細(xì)節(jié)很棒,尤其是對于人體器官被子彈穿過時的刻畫(一個部位隨機會有不同角度的鏡頭),使用不同子彈類型也是有描述的,你還可以放慢時間,享受一個漫長又充滿暴力美學(xué)的擊斃過程。
本作不僅是狙殺敵人時會有呈現(xiàn),而且各類爆炸物、甚至沖鋒槍、手槍擊中重要器官部位時,也會放送一遍畫面帶X光的擊殺鏡頭
X光的擊殺鏡頭真的表現(xiàn)很細(xì)膩,連敵人的骨頭和碎片都可以呈現(xiàn)出來了,但是爆炸的時候并沒有斷肢效果,可能出于畫面過于血腥或者技術(shù)沒到位的原因吧
本作AI雖然還算挺高,基本上出現(xiàn)了三角標(biāo)記符號(聽到聲音或者敵人被擊殺),就會一窩蜂朝著主角奔去且靠近同伴尸體,個人最喜歡就是在尸體上放置詭雷,手榴彈、TNT、地雷這些陷阱,尤其是在高處狙擊點防守的時候,底下不斷播送X光的擊殺鏡頭,簡直是過癮。
本作也有一些刺殺元素設(shè)計,比如切斷吊燈砸死敵人,甚至還有杯子里投毒這種操作,這套設(shè)計《殺手》系列里面顯然比較合理,但放在這款游戲里面,其實有點偏離狙擊的核心玩法,在游玩過程中硬核基本都沒有對發(fā)電機、車子動手腳,因為不直接狙殺的話,還不如去玩《殺手》,為刺殺設(shè)計的環(huán)境探知能力,反而變成敵人圍堵時的解圍手段之一。
敵人警覺后會去拉響警告廣播,其實解決了廣播的電源就沒什么威脅了,但對于某些地形復(fù)雜的區(qū)域,你還真得去尋找最優(yōu)路線去破壞廣播,不過一個區(qū)域廣播也只有一個總電源,敵人數(shù)量也是有限的,有時候是故意讓敵人拉響廣播的,享受以下虐殺納粹的快感。
游戲執(zhí)行任務(wù)的時候有很多軍械庫、醫(yī)療補給庫、保險庫,里面是有豐厚的各種資源,玩家可以通過情報、鑰匙或者使用炸藥暴力炸開,,工作臺在地圖上是沒有標(biāo)識的,需要玩家自行摸索地圖,而影響武器配件收集的是工作臺,全解鎖其實一次通關(guān)并不容易完成,對這款游戲玩法有興趣的玩家,建議第一次使用較為簡單的難度通關(guān)全收集,第二次就可以開啟擬真難度且擁有全武器可選。
游戲中也有一些撬棍、剪鉗等簡單道具,不怎么樣影響游戲進(jìn)程,尋找也異常簡單,沒有工具徒手情況下最多是影響時間而已。
玩家可以撿到一些火力強大的裝備武器,最常見就是鐵拳反坦克火箭筒和空襲信號彈,可以讓你輕松解決裝甲車和坦克(游戲中對玩家有威脅的載具基本就這兩樣),不過游戲就是一種模擬設(shè)定的系統(tǒng),畢竟有坦克的區(qū)域,就有一定會有反坦克裝備,就連卡爾也會自嘲說道“這附近一定會有反坦克裝備”
除了重火力裝備,一些子彈有限制的武器可以讓玩家撿到,有些武器是開始戰(zhàn)役前沒有的,比如MG42輕機槍,有些是玩家通過解鎖后才有的武器,Kar98k就是最常見能撿到的狙擊槍。
在說裝備和武器前,先淺談下這款游戲的特殊彈藥,分為亞音速彈、軟尖彈、非致命性子彈、競賽級子彈和穿甲彈,每一種子彈都有顯著的優(yōu)點和缺點,面對不同的戰(zhàn)斗和使用場景可靈活運用,比如競賽級子彈適合超遠(yuǎn)距離擊殺目標(biāo),這對玩家本身能力是有考驗,穿甲彈用于破壞載具甚至是穿透墻后的敵人,這個體制設(shè)計挺好的,能給予玩家更大的發(fā)揮和玩法空間。
物品方面有醫(yī)療包、繃帶、地雷、手榴彈等各種類型的,對于瓶子和誘餌這兩樣物品,硬核是從來沒有使用過,比較適合走刺殺路線的玩法,正面剛最實用的還是各種詭雷以及醫(yī)療用品。
戰(zhàn)役中玩家固定可使用的武器主要分為步槍、沖鋒槍和手槍三種類型,每種類型提供6款武器可選,除基礎(chǔ)款以外后續(xù)的武器是通過完成戰(zhàn)役和挑戰(zhàn)獲得的,每把武器都有顯著的特點,并且游戲內(nèi)會把威力、射速、控制、機動性的數(shù)據(jù)羅列出來,可以方便玩家對比和選擇,武器的可聽范圍是一個比較硬性的概念,和子彈類型一樣,通過望遠(yuǎn)鏡標(biāo)注敵人之間從而判斷距離,是否會引起警覺就是一個很硬核的玩法。
與武器類型相比,自定義改裝配件才是《狙擊精英5》裝備系統(tǒng)的精髓,影響性能和數(shù)據(jù)的配件都是通過游戲內(nèi)的工作臺獲得,配件豐富度也不錯,除了子彈類型,像主武器步槍,還有瞄準(zhǔn)器、槍管、槍口、彈匣、槍托、機匣、木材這些改裝部位可選,每個改裝部位具有數(shù)量可觀的改件,就是收集起來確實不太容易。
除裝備和武器以外,游戲還有分為身體、戰(zhàn)斗和裝備三種范疇技能,每個范疇下有技能分支,其中身體和戰(zhàn)斗在擬真難度下,部分技能還會被禁用,這一點會比較合理,有些技能對于游戲進(jìn)程幫助還挺大,當(dāng)然還有一種是更高的擬真難度,那就是技能點數(shù)直接不加開啟擬真難度,因為你加了點技能點是無法重置的,那是因為開發(fā)商想著肯定不會有那么較真自虐的玩家吧……
軸心國玩家入侵模式
戰(zhàn)役和生存模式下,武器、裝備和技能都是公用解鎖的,打完戰(zhàn)役去玩生存模式是順暢的游玩順序,多人游戲的話是完全獨立的一個部分,武器和天賦也有所不同,不過PC版本在線人數(shù)顯然很少,基本搜不到,生存模式其實就是多人合作守點,個人覺得沒什么亮點,真實玩家合作起來,真就沒AI什么事了,尤其是全解鎖武器和技能的情況下,最后重點來說說軸心國入侵模式吧。
軸心國入侵模式實際上就是另一名玩家作為敵對的納粹入侵戰(zhàn)役,這種模式并不算創(chuàng)新,在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》、《死亡循環(huán)》中都有,《狙擊精英5》的入侵模式更多給人一種捉迷藏、戰(zhàn)術(shù)博弈的感覺,說實話作為卡爾需要推進(jìn)游戲進(jìn)程的一方較為吃虧,因為作為軸心國狙擊手的入侵玩家,入侵方的技能數(shù)初始就是滿配的。
警覺己方的納粹士兵、觸發(fā)警報、完成任務(wù)的部分目標(biāo)這些行為都會暴露卡爾的方位所在,對于反入侵方的卡爾來說,你要面對的就是入侵玩家和地圖上的所有AI,而且游戲難度是取決于卡爾的一方,要是擬真難度下更吃虧,幸好被入侵方擊殺是自動保存剛?cè)肭謺r的進(jìn)度,不然劇情又白推薦了不是么?
卡爾一方也有一些反制方式,卡爾使用通訊電話可以在不暴露位置的情況下,獲取入侵方的實時位置,而入侵玩家也可以使用通訊電話,但是會同時暴露自己位置,不過玩家都是隨時移動的,對于卡爾防守方確實不友好。
以至于硬核有一次直接蹲高點等對方過來,雖然游戲?qū)栆环接袡z測蹲點行為(懲罰是暴露位置),但由于有地理優(yōu)勢直接一槍帶走對方,這樣就失去了這種入侵模式的意義,直接劇情進(jìn)程都不推了和對方糾纏,當(dāng)然你不喜歡別人來打擾也可以關(guān)掉入侵模式。
同樣也遇到過像硬核一樣的蹲點卡爾玩家,直接就是糾纏一個小時不動,因為對方已經(jīng)把建筑占領(lǐng)了并設(shè)下陷阱,附近的納粹士兵也被對方清理干凈了,這個時候才會更考驗入侵方的游戲能力,要不就是對狙一決生死,或者偷摸進(jìn)建筑把對方干掉,卡爾蹲點這種行為看似平衡回來了,但在戰(zhàn)役這種模式就沒什么意義,就是多人游戲中對狙模式的擴(kuò)展玩法罷了。
總結(jié)
整個游戲體驗下來,個人覺得如果你第一次游玩《狙擊精英》系列,本作首先是擁有獨一無二且很完善的X光擊殺鏡頭,確實能在體感上獲得一些快感,詭雷+X光擊殺鏡頭的結(jié)合更是巧妙,擬真難度還會適合熟練的狙擊手玩家來挑戰(zhàn),入侵模式會有一定新鮮感,久之摒棄,如果已經(jīng)玩過前作的話,個人認(rèn)為當(dāng)作一款威力加強版更合適。FSR 1.0效果一般,但游戲優(yōu)化也是比較好,RX 6400這種顯卡級別就能輕松1080P分辨率流暢,CPU和內(nèi)存需求也是較低的。