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六年前的一天,鐳射幽浮有些緊張地走進答辯教室,抬頭看到系主任一如既往的嚴肅表情,他心想大事不妙:因為就在十幾分鐘前,他把一款自制音游交到了幾名作曲專業(yè)的老師面前。面對如此意想不到的畢設作品,資深的音樂教授們難得表現出了不知所措,而在商討之后,他們終于要宣布最后結果。
“Congratulations!”,系主任首先開口了,鐳射幽浮懸著的心也終于落下。接著,幾位老師表達了對作品的看法:這個畢設非常非常特別,雖然以前從來沒人交過這樣的作品,但是游戲內的機制和算法完全可以體現出這幾年所學的音樂專業(yè)內容。唯一美中不足的是——游戲界面太丑了建議回爐。懷揣著導師們的肯定和小吐槽,這名“勇敢”的畢業(yè)生開始了自己的開發(fā)歷程,獨立游戲《白鍵上的協(xié)奏曲》也在六年間逐漸完整、走向玩家。
本次2022年GWB獨立游戲大獎賽有幸收到了作品《白鍵上的協(xié)奏曲》的投稿,我們也和開發(fā)者鐳射幽浮展開了一些探討,一同走進他音符跳動的游戲世界。
畢設答辯時的《白鍵上的協(xié)奏曲》原型界面
有一陣子放松的時候,鐳射幽浮喜歡坐在鋼琴前即興演奏(本人說是瞎彈),每次彈的時候都很快樂。有一天他想,可以讓更多人體驗演奏的快樂呀,做個“演奏模擬”的游戲怎么樣?然后便有了《白鍵上的協(xié)奏曲》(以下簡稱《白協(xié)》)的原型,演奏模擬也成了核心理念之一。
市面上常見的音游大多以節(jié)奏為核心,相對來說,《白協(xié)》的玩法比較特別,因為它需要玩家真的去演奏旋律:使用鼠標調整音高,用鍵盤確認發(fā)聲。你可能感覺到了,這個演奏機制很類似小提琴或者吉他,需要一只手調整音高(按弦),另一只手發(fā)音(運弓/撥弦)。用音游人的說法就是——“玩的就是key音!”。
實際上,為了能讓玩家簡單純粹地體驗到演奏的快樂,這種創(chuàng)新性的玩法的設計參考借鑒了多種樂器,其中發(fā)揮重要作用的是小提琴、長笛和豎琴。這幾個樂器看似關聯不大,卻實實在在地融合到了《白協(xié)》的設計中。
來自小提琴的基礎演奏機制:《白協(xié)》最初的機制便源自于小提琴,即一手調整音高另一手發(fā)音。但真實的小提琴有4根弦,為了簡化機制,玩法中去掉了切換弦的操作,相當于一個單弦的小提琴。
根據長笛調整的音域:對于“單弦小提琴”來說,小提琴原本那廣闊的音域實在太大了,換到游戲里直觀的感受就是鼠標的可操控范圍實在太大,對新手會相當不友好。根據長笛的設計可以將音域縮小到C3–C6一共3個八度,同時保證大多數音樂夠用。
借鑒豎琴的巧妙“踏板”:雖然音域縮小到3個八度,但3個八度還是包含多達37個音,進一步縮減的話又不太夠用了。怎么辦呢?最后的靈感來源于豎琴?,F代豎琴只有47根弦,音域卻超過6個八度,這得益于一個巧妙的踏板機制。豎琴的1個八度實際上只用了7根弦,一個簡單的比喻就是它只能彈出鋼琴上的白鍵,而黑鍵的音高就靠踏板來改變。踏板的3個狀態(tài)分別對應降半音、還原、升半音,也就是說通過調整踏板就能獲得與對應白鍵相鄰的黑鍵。
通過這個踏板機制,豎琴可以大大減少弦的數量,簡化演奏常規(guī)曲目的難度。《白協(xié)》通過增加一個類似臨時踏板的演奏鍵專門演奏黑鍵(也就是游戲中的綠色音符),實現了和豎琴一樣,每個八度只需要7個“格子”就能把12個半音全都包含。
隨著游戲內譜面的增加,游戲難度的上限越拉越高,也出現了一些相應的玩家反饋。而這一點其實在開發(fā)時就有所預見:小提琴本身的學習難度在樂器里就數一數二,演奏快速跳進的樂段更是先天不足,參考小提琴演奏機制的《白協(xié)》把這部分缺點也完全繼承了(來自開發(fā)者的專業(yè)解釋:例如十六分音符分解和弦在小提琴上就比在鍵盤樂器和部分管樂器上要更難)?;谶@個情況,《白協(xié)》加入了一些輔助機制,以犧牲少量的演奏真實感為代價降低難度,提高游玩體驗。于是大家現在可以在游戲里看到“吸附輔助”,音符靠近軌道時會自動吸過去。
這里還有個開發(fā)的小插曲,我們現在看到的《白協(xié)》是電腦版本,但最初設計《白協(xié)》玩法時是按觸摸屏來考慮的(左手滑屏調整音高,右手按鍵演奏)。鐳射幽浮還為了測試移動端的可行性特地買了一些測試機,但是安卓系統(tǒng)有個基本無解的音頻延遲問題,而和一般音游相比《白協(xié)》比較特殊,玩的就是key音(按下音符/按鍵時發(fā)出的聲音),音頻延遲對《白協(xié)》來說就格外尷尬。于是最終方案嘗試了用鼠標替代左手拇指滑屏調整音高,效果出人意料的不錯,甚至精度還更高,PC版就順理成章地優(yōu)先推出了。
通過上下移動鼠標調整音高
不過移動端也不會就此放棄,《白協(xié)》從構思至今已經整整6年了,6年里手機性能有了長足的進步,當時比較明顯的問題現在因為硬件升級也不那么明顯了,所以大家大可期待一下移動端。這個經驗給鐳射幽浮的心得就是,一時半會兒解決不了的優(yōu)化/技術問題可以先放著,鴿它個幾年說不定問題自己消失了ヽ( `)? 。
鐳射幽浮自稱骨灰級玩家+任豚,從小就想做游戲,所以他的本科專業(yè)是游戲設計專業(yè)。但在幾年前,游戲沒有什么靠譜的研究生項目,那既然如此,不如追一追游戲夢之外的音樂夢。于是說干就干,他開啟研究生學業(yè)時讀起了作曲專業(yè)。
在外邊讀研的時候,鐳射幽浮進了當地一家手游公司負責游戲音樂。一年后,公司走下坡路了,老板就成立了一家做VR的創(chuàng)業(yè)公司,也把他帶了過去,然而公司開始各種壓榨和拖欠薪水。也就是這時候,他覺得應該回歸初心搞點真正的游戲了,于是就跟老板提議要單獨開發(fā)游戲,利用專業(yè)優(yōu)勢做VR音游,然后讓公司發(fā)行。雖然鐳射幽浮在公司是負責游戲音樂,但也曾發(fā)揮本科背景優(yōu)勢、提交過一些出彩的策劃案,所以老板最后認可了這個提案,讓他如愿開始制作VR音游。
但是之后的發(fā)展并不順利。無論是生活還是工作,都讓他覺得下定離開的念頭。離職靜養(yǎng)的那一陣子,他構思了《白協(xié)》,并發(fā)生了文章開頭的那段故事。
身為一名藝術生,對鐳射幽浮來說,廣義上的藝術創(chuàng)作就是“比起滿足別人,更優(yōu)先滿足自己的審美”。獨立游戲也確實是現代媒體里很適合自我表達的一種方式。所以在《白協(xié)》的音樂風格上,他選擇了自己喜愛的古典音樂。不過在曲目的決策時,研究生時期鉆研的東亞音樂知識上也提供了很大幫助,最后入選的曲子基本上都是旋律性很強,比較符合東亞音樂審美的古典曲。(制作人OS:放心,我不會塞純粹復調的文藝復興唱詩班進來的_(:зゝ )_)
古典音樂還有一大優(yōu)點,就是基本沒有授權問題。鐳射幽浮表示自己也很想加入近藤浩治(為《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》等系列游戲作曲)、山根美智留(為《惡魔城》等系列游戲作曲)等作曲家的作品,希望將來移植switch的時候能談下一點老任名曲的版權!
《白協(xié)》以古典樂校園為游戲背景
既然是以藝術創(chuàng)作的心態(tài)來開發(fā)《白協(xié)》,勢必會碰到很多意見相左的玩家反饋。正如前面提到過的,在開發(fā)前期,游戲設計重點主要集中在藝術創(chuàng)作和自我表達:把“我所體驗到的演奏的快樂”和“我所追求的音樂審美”表達給別人。所以這個階段鐳射幽浮基本沒有關注過市場的接受度。隨著游戲公布,反響逐漸增加,他開始密切關注玩家們的聲音,認真地記錄每一條反饋并考慮怎么改。但事實是,以獨立游戲有限的資源來說,《白協(xié)》不可能圓滑到人人都喜歡,而作為開發(fā)者也不希望游戲失去棱角。說到底他更想要做自己心目中的《白協(xié)》,而不是大家心目中的《白協(xié)》。所以在各種各樣的掙扎中,有一天他醒悟了:說好的藝術創(chuàng)作、自我表達呢?說好的先滿足自我審美再滿足他人的呢?從這以后,他對反饋進行了篩選,如果是不違背核心理念并能提升游戲體驗的反饋,他會記錄下來并在能力范圍內改進。如果是違背核心理念,那只能當做走錯片場了(咱就是喜歡古典、不做下落式音游的《白協(xié)》?。?/p>
身為《白協(xié)》的主要開發(fā)者,鐳射幽浮包辦了除美術外的所有工作,包括游戲的設計、程序、音樂音效和故事。開發(fā)初期,他的研究生同學Carrie加入團隊負責UI美術和一些美術方向上的把關。中期因為敲代碼實在忙不過來,所以對白文案也進行了部分外包?!栋讌f(xié)》現今的完成度必須要特別感謝一下Carrie(UI)、虎爹(初期場景)和格跳老師(角色)三位,ta們在《白協(xié)》的原型非常丑還非常難的開發(fā)初期就加入進來,為美術方向奠定了扎實的基礎。
游戲中設計了“合奏搭檔”的機制
實際開發(fā)的時候,鐳射幽浮最重視的其實就是自己最擅長的3塊:游戲機制、音樂、站在音樂專業(yè)背景下構思角色。剩下的部分,比如說程序優(yōu)化、劇情演出,因為自知不是長項,所以只求及格。早期版本優(yōu)化不太好,還有使用機械硬盤的玩家吐槽啟動游戲載入了2分鐘才進去。
但這并不是說不擅長的部分就不投入時間了,恰恰相反,不擅長的部分得投入更多的時間才能保證及格……最實用的解決方案就是:邊學邊做唄,上學上了20年,學新東西根本就是日常好嘛!
因為是作曲科班出身,鐳射幽浮系統(tǒng)學習過各種樂器的知識。而《白協(xié)》開發(fā)初期有個更具野心的目標,就是不光要讓玩家體驗演奏的快樂,而且要實現“即興合奏”——會有一個伴奏搭檔負責給玩家伴奏,并且每個搭檔象征不同的伴奏樂器和流派?;谶@個想法以及自身經歷,游戲中確立了“角色對應樂器”這一基本設定,鐳射幽浮篩選了一批樂器,用專業(yè)知識把它們進行具象、寫成設定案。雖然“即興合奏”的創(chuàng)意因為算法難度和游玩門檻沒有實裝,但角色設計得到了保留。
值得一提的是,游戲內的角色也頗具個性:天然、元氣、傲嬌、毒舌都有。同時角色的性格特點跟游戲機制直接掛鉤,舉個例子,角色的好感可以通過合奏、送禮、嘮嗑3種方式來增長,但不同角色偏好的增長方式會不同,比如男主福魯蒂諾比較重視實力,送禮和嘮嗑的效果就不如直接找他合奏效果更好。
《白協(xié)》的目標玩家并不限制性別,所以確立畫風時,鐳射幽浮希望在美術上增加一個偏女性向的外力,來中和自己偏男性向的審美。正好這個時候,他認識了國乙漫畫家格跳老師。格跳老師的畫風清新,略微的乙女傾向也能恰到好處地實現前面提到的中和。于是她在邀請之下擔任了《白協(xié)》的角色美術設計。
因為開發(fā)者本身不擅長美術,游戲開發(fā)在這方面尋求了不少外部幫助。角色美術和場景美術都是以提供文案請外包的形式完成,再加上宣傳美術,前前后后參與進來的畫師大約10人。Ta們之中有知名畫師也有新人畫師,很多人也在這之后進入了游戲行業(yè)。(開發(fā)者OS:遺憾的是他們后來參加的項目可能都上線了《白協(xié)》還鴿著)
女主薇奧萊塔最初的草圖。涉及劇透所以部分打碼
在《白協(xié)》中,這些角色還衍生出了游戲主線劇情。玩家扮演的角色以特招生的身份進入世界一流的音樂學園就讀,然而入學第一天就被卷入神秘事件,隨后邂逅各個伴奏搭檔并尋求真相解決事件的故事。由于開發(fā)者個人偏好,游戲沒有完全采用市場流行的“樂器擬人”設定。為了增加角色和玩法的聯系,以及游戲的浪漫色彩,最終采用的設定是“角色使用超能力直接投影出對應樂器的聲波”,并以此為核心構筑了一個遙遠未來的人類可以使用念力演奏音樂的世界觀。設定的構思也受到了《魔禁》/《超電磁炮》,還有《來自新世界》等作品的影響。
《白協(xié)》還在正式版本加入了“無限即興”boss戰(zhàn),大家或許可以猜到,這個創(chuàng)意源自于《白協(xié)》最初的“即興演奏”概念,在對應關卡中,譜面隨機生成、無限進行,直到玩家擊敗boss,頗有幾分音游roguelike的味道。
《白協(xié)》其實還沒有正式上線,但開放的demo已經收獲了一批粉絲。他們中有人不僅喜歡《白協(xié)》,還和開發(fā)者一樣是樂器愛好者、游戲迷?!栋讌f(xié)》第一次在展會上公開宣傳時,鐳射幽浮碰到一個來自上海的骨灰級玩家四零,后來無意間在他社交媒體賬號上看到他吉他彈得很不錯,就邀請他在下次展會上合奏(四零也是個東方廚)。后來Weplay文化展的時候,四零就真提著吉他和音箱來了!兩人在白協(xié)展位上合奏了幾首東方系列的名曲,以及《火紋風花雪月》的主題曲。那次的演出效果特別好,圍觀的人不少,而且對鐳射幽浮來說,兩個東方廚/火紋廚的靈魂碰撞也是一種無與倫比的體驗。去年在北京核聚變出展時,他又請來了拉小提琴的北京妹子王火火和她的小伙伴,現場也頗受好評。
其實合奏是《白協(xié)》在展會上的保留項目,是游戲內和游戲外的“破壁合奏”。為了直觀地演示《白協(xié)》的演奏模擬元素,告訴圍觀游客《白協(xié)》的譜面就是真實樂譜,鐳射幽浮經常會拿著樂器和正在試玩的玩家進行“合奏”。這并不需要額外的樂譜,只需要照著屏幕上滾動的譜面演奏,而圍觀的人們會慢慢意識到試玩的玩家也是在照著譜面“演奏”,達到“百聞不如一見”的效果。
開發(fā)者希望玩家體驗《白協(xié)》以后能對音樂有新的、更全面的認識,甚至能因此喜歡上古典音樂,所以讓玩家自己感受真實演奏的概念在游戲內也有體現。進入《白協(xié)》的主菜單,你可以發(fā)現一個“自建譜面”模式,打開后有個譜面編輯器。譜面編輯器實際上是個輕量級的DAW(數字音頻工作站軟件),玩家在正常模式里體驗了演奏的快樂以后,還能在編輯器里體驗扒譜的快樂。
此外,游戲中還有一個比較革命性的功能,名字叫“單聲部排練”,可以方便玩家降速練習。但這個降速可不是一般音游里單純的“降低音符滾動速度”,而是真的降低bpm(每分鐘的節(jié)拍數)方便玩家熟悉曲子。簡單來說就是完美再現了跟著節(jié)拍器練琴的體驗!沒學過樂器的玩家應該會覺得比較新鮮。(開發(fā)者OS:但也不排除小時候練琴練怕的玩家PTSD (,,#?Д?)
鐳射幽浮很注重與玩家的溝通,對宣發(fā)的事也樂在其中,事無巨細親力親為。他說,因為從一開始我就是抱著藝術創(chuàng)作和自我表達的心態(tài)做整件事,所以每一次公告我都會仔細調整措辭,避免任何形式的不妥。雖然現階段主要是自己負責宣發(fā),他也歡迎將來有合適的宣發(fā)人員加入,不過最好是腦回路和自己一個模子里刻出來的那種。
現在經??梢钥吹接腥藸幷摢毩⒂螒虻降滓灰鲂l(fā),鐳射幽浮自己的感受是,宣發(fā)肯定要做,而且是越早越好。至于要不要找專門的發(fā)行公司呢,這取決于游戲的體量和工作室的體量。游戲的體量大,工作室光是開發(fā)就竭盡全力了,沒有余力宣發(fā),那還是找專門的發(fā)行公司比較好;反過來,工作室體量大,自身有余力做宣發(fā)的,其實不妨自己宣發(fā)或者采用混搭外包宣發(fā)的方式。
面向熱愛《白協(xié)》的朋友們,團隊還用心制作了明信片、先行紀念冊等精美周邊。其中最特別的周邊是一款音樂盒:本體是印有《白協(xié)》內的康科迪亞音樂學園?;盏氖謸u紙帶音樂盒,附帶開發(fā)者親自制作的《白協(xié)》主題曲紙帶。遺憾的是紙帶沒有辦法量產,所以只有一部分鐵桿玩家才能獲得。
在最后,我們詢問了玩家最關心的游戲開發(fā)進度,鐳射幽浮表示:
“喜報:《白協(xié)》的開發(fā)進度已經突破了新建文件夾的程度!預計虎年上線,虎虎生威敬請期待!其他平臺也會陸續(xù)上線,不過移動端適配和版號都還需要一些時間,感謝大家耐心等待?!?/p>
還有一些新坑:
白協(xié)2:雖然是續(xù)作但是玩法完全不一樣,會是另一種革命性的音游玩法!另外氛圍上會更靠近上低音號那種感覺。
一個致敬太鼓的小音游:企劃中
一個小動物平臺動作解謎游戲:10年前就做出demo了,很好玩,但一直沒時間填坑……
老坑《塑料餐館》:有時間更新一下吧,雖然這幾年不搞垃圾分類運動了但這個公益理念傳播一下總是好事
至于為什么參加2022GWB獨立游戲大獎賽,他如是說:
“騰訊GWB還是挺有名的嘛,以前也投過,不知怎的石沉大海了。今年當然是希望GWB能給《白協(xié)》一個全新的機會和起點,把我對游戲/音樂的審美和理念帶給更多玩家!”
目前《白鍵上的協(xié)奏曲》已經順利進入決賽,我們預祝鐳射幽浮和他的作品在本次比賽中取得好成績,讓更多人認識《白協(xié)》、喜愛《白協(xié)》!