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    TapTap評(píng)分8.4,題材玩法雙創(chuàng)新的它讓外界看到卡牌品類的新方向

    TapTap評(píng)分8.4,題材玩法雙創(chuàng)新的它讓外界看到卡牌品類的新方向

    說實(shí)話,在剛接觸到《空之要塞:?jiǎn)⒑健返臅r(shí)候,它的“特別”給我留下了很深刻的印象。

    從產(chǎn)品層面上看,游戲采用了如今市場(chǎng)上相對(duì)少見的“蒸汽朋克”風(fēng)格,并在此基礎(chǔ)上加以創(chuàng)作,融合了“跑酷+彈幕射擊+卡牌”多種玩法,打造出一個(gè)充滿希望且富有張力的“幻想蒸汽朋克”世界,讓不少玩家眼前一亮。

    在經(jīng)歷多次測(cè)試之后,目前《空之要塞:?jiǎn)⒑健吩赥apTap上保持著8.4的高期待分,官網(wǎng)的預(yù)約量也已經(jīng)達(dá)到了24萬。

    據(jù)悉,《空之要塞:?jiǎn)⒑健肥怯扇呋势煜?7網(wǎng)游發(fā)行,這款在題材和玩法上都極具創(chuàng)新的產(chǎn)品到底有哪些獨(dú)特魅力?而它又能否贏得當(dāng)下年輕用戶的喜愛呢?

    幻想蒸汽朋克的魅力在哪?

    在我看來,《空之要塞:?jiǎn)⒑健烦尸F(xiàn)的“幻想蒸汽朋克”之所以能夠受到玩家們的喜愛,最主要原因就是,它做出了自己的理念與特色。

    換句話說,游戲不僅僅是在還原“蒸汽朋克”的概念,而且還對(duì)其進(jìn)行了深度挖掘,提煉出了“烏托邦”的一面,使得整體看上去更加明亮、簡(jiǎn)潔,富有幻想氣息。

    具體來看,分為三個(gè)方面的內(nèi)容:

    第一,強(qiáng)調(diào)“冒險(xiǎn)感”的劇情故事。

    游戲有著明確的冒險(xiǎn)目標(biāo)。在“賽特瑟爾”世界中,流傳著“天空之城”的傳說,它宛如一個(gè)巨大的要塞屹立在虛空之間,身上籠罩著層層的謎團(tuán),也藏有舊世界的秘寶。

    但隨著時(shí)代的變更,“天空之城”消失在了人們的視野之中,所以玩家所扮演的主角團(tuán)需要去解開遍布在世界各地的謎團(tuán),最終找到“天空之城”的下落,探尋到世界的寶藏與真相。

    在整個(gè)旅途中,他們會(huì)去到賽特瑟爾大陸上不同的國(guó)家,領(lǐng)略各個(gè)地區(qū)獨(dú)特的人文風(fēng)貌,并與伙伴一同成長(zhǎng),而這也正是“冒險(xiǎn)”的魅力所在。

    例如,在玉瓏平原上,坐落著宮殿林立,富有東方文化特色的“翡翠國(guó)”。而在“鯨之谷沙漠”之中,資源豐富、擁有各種古代以及建筑的“迦勒底王國(guó)”,不斷蓬勃發(fā)展。

    多文明交融下的世界背景,再加上充滿想象力的“蒸汽朋克”建筑,這些都給玩家留下了較為深刻的印象。

    第二,“幻蒸”元素濃郁的角色形象。

    正如開頭所說,《空之要塞:?jiǎn)⒑健吩趥鹘y(tǒng)的“蒸汽朋克”風(fēng)格上再創(chuàng)新,融入了更多文明特色,給玩家?guī)砹瞬町惢囊曈X體驗(yàn)。

    而這一點(diǎn),在人物立繪上表現(xiàn)得尤為突出。

    就拿最具代表性的角色“烏鴉”來說,頭上戴著紳士高禮帽、身上穿著的皮革馬靴和風(fēng)衣,臉上還有中世紀(jì)的鳥嘴防毒面具。他們將維多利亞時(shí)代的古典“巴洛克”風(fēng)格與機(jī)械感相結(jié)合,塑造了一個(gè)充滿神秘色彩的迷人反派。

    再比如說,我個(gè)人最喜歡的“綾”。一方面,在她身上有著許多東方文化的元素,像是發(fā)簪、護(hù)腰等等,宛如一位英姿颯爽的女將軍。

    但另一方面,她又拿著一把同時(shí)有著熱武器與冷兵器兩種特點(diǎn)的“源晶能量劍”,將東方文化與蒸汽朋克新穎地融合到了一起,展現(xiàn)出了一種獨(dú)特且吸引人的美術(shù)風(fēng)格。

    更值得一提的是,游戲中的BOSS形象設(shè)計(jì)。在這一領(lǐng)域,制作組抓住了該題材中最明顯的視覺元素——“機(jī)械感”,并將其進(jìn)一步放大,讓整體形象更具“蒸汽朋克”粗獷的暴力美學(xué)特色。

    所以,從許多BOSS身上,我們可以看到大量的金屬零件堆砌在了一起,共同組成了一個(gè)精細(xì)巧妙的機(jī)械產(chǎn)物。而全機(jī)械的神獸外表則體現(xiàn)出了豐富的幻想風(fēng)格。

    第三,經(jīng)得起考究與推敲的游戲細(xì)節(jié)。

    在游玩過程中,不難發(fā)現(xiàn),游戲有許多細(xì)節(jié)之處都與蒸汽朋克題材或歷史設(shè)定相映射。

    例如,《空之要塞:?jiǎn)⒑健分杏兄厣摹皥?bào)紙”與“圖書館”。它們會(huì)隨著劇情的推進(jìn)而逐漸解鎖,目的為玩家營(yíng)造出一種沉浸感更強(qiáng)烈的游戲氛圍。

    前者與主角團(tuán)的冒險(xiǎn)經(jīng)歷息息相關(guān),我們也能從中找到不少有意思的彩蛋。而后者則是一個(gè)供玩家世界觀的內(nèi)容平臺(tái),里面收錄了游戲世界里的種種設(shè)定。

    除此之外,《空之要塞:?jiǎn)⒑健愤€在主線劇情過程中,加入了彈珠、拼圖、華容道等小游戲系統(tǒng),配合游戲內(nèi)的取材于現(xiàn)實(shí)各國(guó)歷史的藏品系統(tǒng),以及兼具輕快的背景音樂,從音畫故事等方面,大大豐富了玩家們的體驗(yàn),還能營(yíng)造出更強(qiáng)的沉浸感氛圍。

    未來隨著游戲的長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng),制作組還能在里面填充更多的內(nèi)容,最終打造出一個(gè)有血有肉、真實(shí)沉浸的“幻想蒸汽朋克”世界。

    而這也會(huì)是《空之要塞:?jiǎn)⒑健肺磥碜畲笫袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力之一。

    因?yàn)闄M向?qū)Ρ绕渌愋彤a(chǎn)品來說,“蒸汽朋克”已經(jīng)是個(gè)少見的題材,但游戲又在此基礎(chǔ)上更進(jìn)一步打造出“幻想蒸汽朋克”的獨(dú)特風(fēng)格,可以說是切到了細(xì)分領(lǐng)域的空白市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

    那么,在整體賽道相對(duì)不太擁擠的情況下,《空之要塞:?jiǎn)⒑健肪陀型麘{借著差異化的風(fēng)格與精細(xì)打磨的內(nèi)容,贏得玩家們喜愛,從而具備更多突圍市場(chǎng)的潛力。

    怎么探索差異化的玩法?

    在大概了解“幻蒸”題材的魅力之后,接下來我們將目光聚焦在《空之要塞:?jiǎn)⒑健返耐娣▋?nèi)容上面。

    事實(shí)上,游戲所處的卡牌賽道已經(jīng)是一個(gè)相當(dāng)成熟且大眾的品類,市場(chǎng)上存在許多同類型產(chǎn)品。而其中,絕大多數(shù)的玩法都是圍繞“放置戰(zhàn)斗”來展開,同質(zhì)化十分嚴(yán)重。

    所以面對(duì)這一困局,《空之要塞:?jiǎn)⒑健吩谕娣▽用孀隽瞬簧俨町惢奶剿鳌?/p>

    在局內(nèi)戰(zhàn)斗方面,游戲融合了“跑酷”與“彈幕射擊”兩種玩法形式。

    戰(zhàn)斗地圖分為上、中、下三條水平線,怪物會(huì)隨機(jī)刷新在玩家前進(jìn)的道路上。而玩家需要做的就是控制小隊(duì)角色,在躲避敵人攻擊同時(shí),發(fā)射彈幕擊殺它們。

    實(shí)際體驗(yàn)下來,這種戰(zhàn)斗玩法的理解門檻不高,對(duì)于輕度用戶來說很容易上手,而且比起常規(guī)的“放置戰(zhàn)斗”,它也能夠給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的正反饋。

    對(duì)于核心用戶而言,這種玩法又保留了一定的操作性,讓游戲戰(zhàn)斗不只是單純變成戰(zhàn)力數(shù)值的比拼。同時(shí),短平快的單局對(duì)戰(zhàn)也迎合了現(xiàn)下玩家碎片化的游戲游玩需求,帶給玩家刺激又新奇的游戲體驗(yàn)。

    在局外養(yǎng)成體系上,游戲兼顧廣度與深度,不僅每位角色都有著豐富的養(yǎng)成路徑,包括覺醒、進(jìn)修、源武等等,而且還有多種多樣的陣容搭配,為戰(zhàn)斗玩法帶來了一定的策略深度。

    總結(jié)來看,《空之要塞:?jiǎn)⒑健吩谧龀霾町惢念}材之后,繼續(xù)探索玩法層面的差異化,選擇以“跑酷+彈幕射擊”這種新穎的戰(zhàn)斗體驗(yàn)來切入,在帶給用戶輕松、刺激的玩法體驗(yàn)同時(shí),也探索出“卡牌+X”賽道上的更多可能性。

    而對(duì)于它來說,這些差異化的內(nèi)容正是未來面對(duì)市場(chǎng)挑戰(zhàn),以及用戶競(jìng)爭(zhēng)最大的底氣所在。

    游戲未來的潛力如何?

    我們?cè)倏椿亻_頭提到的那個(gè)問題,“《空之要塞:?jiǎn)⒑健纺軌蜈A得Z世代年輕用戶的喜愛嗎?”

    首先,從整個(gè)市場(chǎng)變化來看,手游用戶有著年輕化的趨勢(shì)。

    根據(jù)QuestMobile的官方數(shù)據(jù)顯示,截至2021年6月,手游領(lǐng)域的MAU達(dá)到5.48億,其中有接近50%的付費(fèi)用戶都是在30歲以內(nèi)“Z世代”年輕用戶。

    而在他們逐漸成為市場(chǎng)消費(fèi)主力軍的情況下,也帶動(dòng)著游戲廠商往深度內(nèi)容和多元化的題材方向去轉(zhuǎn)變。

    譬如說,在賽博朋克、國(guó)風(fēng)文博、克蘇魯?shù)阮}材領(lǐng)域都涌現(xiàn)出不少深受年輕用戶喜歡的產(chǎn)品。

    因此,再看回《空之要塞:?jiǎn)⒑健繁旧?,它差異化的“幻想蒸汽朋克”題材,與科幻、后啟示錄、異世界等目前主流風(fēng)格都不太一樣,有機(jī)會(huì)能夠贏得Z世代用戶們的青睞。

    就在前不久的廣州“螢火蟲漫展”上,游戲的線下展臺(tái)吸引了大批年輕用戶的關(guān)注,火爆的人氣也從側(cè)面體現(xiàn)出了“幻蒸”題材的出色潛力。

    其次,以如今的卡牌賽道來看,有不少廠商都在探索“卡牌+X”領(lǐng)域上的市場(chǎng)機(jī)會(huì),例如潮玩題材+卡牌;“即時(shí)戰(zhàn)斗+卡牌”;“自走棋+卡牌”等等,并且這些產(chǎn)品都取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)反饋。

    由此可見,這其實(shí)是個(gè)相對(duì)正確的品類進(jìn)化方向。

    然后我們?cè)俾?lián)系到產(chǎn)品本身,《空之要塞:?jiǎn)⒑健贰芭芸?彈幕射擊+卡牌”的形式相對(duì)少見,這差異化的玩法內(nèi)容能夠幫助它與同類型產(chǎn)品拉開差距。

    更重要的是,它能夠抓住Z世代用戶們的目光。因?yàn)樗麄儠?huì)更偏愛高品質(zhì)且差異化的游戲內(nèi)容,并非同質(zhì)化的玩法形式,再加上對(duì)新鮮事物有著很高的接受程度,所以與眾不同的產(chǎn)品往往能夠吸引他們的目光。

    再從另一個(gè)角度來看,雖然“跑酷”和“彈幕射擊”這兩者相對(duì)比較小眾,但在市場(chǎng)上還是存在著一批核心的受眾群體。

    《空之要塞:?jiǎn)⒑健穼⑵淙诤现?,能夠以此突破用戶圈層的局限,同時(shí)吸引到卡牌、跑酷、彈幕射擊三種品類的玩家用戶,為游戲的長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)帶來更多可能性。

    所以綜合來說,憑借著新穎的題材與差異化的玩法,《空之要塞:?jiǎn)⒑健非腥肓丝ㄅ瀑惖览锩婕?xì)分領(lǐng)域的空白市場(chǎng)機(jī)會(huì)。而我也很期待游戲正式上線的時(shí)候,它能夠給卡牌賽道,乃至市場(chǎng)帶來哪些驚喜與改變。

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