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    《迷失》評(píng)測(cè):你想在賽博朋克世界做一只可愛貓貓嗎?

    《迷失》評(píng)測(cè):你想在賽博朋克世界做一只可愛貓貓嗎?

    文:Along

    省流助手:如果存在所謂的“輕度游戲”,《迷失》(Stray)應(yīng)該十分符合其定義。本作流程不算長(zhǎng)、立意簡(jiǎn)潔易懂、玩法也不復(fù)雜,在可愛貓貓加持下,它成為了一款適合絕大多數(shù)人的冒險(xiǎn)解謎游戲。

    相信“愛死機(jī)”觀眾對(duì)貓貓統(tǒng)治世界并不陌生,以前我只當(dāng)這是科幻片天馬行空的腦洞,但看看大家近來(lái)對(duì)《迷失》的異樣熱情,或許我們完全有理由懷疑那些可愛貓貓?jiān)缫褜?span id="611bsce" class="wpcom_tag_link">人類“蠱惑”了。這款游戲就是它們征服人類的第一步……

    說(shuō)正經(jīng)的,《迷失》作為一款小團(tuán)隊(duì)打造的獨(dú)立游戲,最終能在各平臺(tái)力壓一眾大作口碑銷量雙豐收,顯然并非僅是貓貓之功,無(wú)論聲畫表現(xiàn)還是玩法機(jī)制它都有獨(dú)到之處。相信不少朋友也已經(jīng)通關(guān)了本作,今天我們就一起聊聊這款“簡(jiǎn)單”的冒險(xiǎn)解謎游戲,究竟為何成為了 2022 年 Steam 評(píng)分最高的作品。

    >>>初上手體驗(yàn)與聲畫表現(xiàn)( )

    首次打開《迷失》體驗(yàn)是愉悅的,在我沒有刻意檢索制作組 BlueTwelve Studio 之前,甚至沒有意識(shí)到它只是一款獨(dú)立游戲級(jí)別的作品。不同于目前市場(chǎng)上一眾 2D 橫版游戲,《迷失》中玩家將在 3D 視角下扮演可愛貓貓,盡管開場(chǎng) CG 不能說(shuō)盡善盡美,甚至綠植與墻壁之間還有點(diǎn)穿模,但初入游戲你會(huì)很快忘記這一切,毛發(fā)細(xì)節(jié)精致的貓貓展現(xiàn)出超凡吸引力。隨后的賽博朋克畫風(fēng)與城市場(chǎng)景構(gòu)架也足夠?qū)ξ秲海瑢?duì)游戲的畫面質(zhì)量給出好評(píng)應(yīng)該不是難事。

    游戲與電影一樣,開場(chǎng)之后想讓人全神貫注推動(dòng)進(jìn)程需要不斷制造懸念?!睹允А返淖龇o(wú)疑是出色的,起初我們處于類似城市下水道的區(qū)域,身邊有幾只貓貓同伴,但環(huán)顧四周卻十分荒蕪,常識(shí)下養(yǎng)育貓貓的人類在此缺席。這便是《迷失》設(shè)置的第一重懸念,玩家會(huì)發(fā)問(wèn)這座城市發(fā)生了什么事情?人類去哪里了?盡管末世背景近年來(lái)泛濫成災(zāi),但讓玩家以貓貓的身份末世生存也著實(shí)稱得上新鮮。

    當(dāng)然只有懸念還不夠,探索之余我們還需要一個(gè)目的。《迷失》教學(xué)關(guān)最后一幕是我們控制的貓貓?zhí)蚬艿罆r(shí)發(fā)生意外,不慎掉落到了一個(gè)地下世界。所以設(shè)法回到地面之上,重返伙伴身邊就成了我們最初的目的。

    《迷失》沒有在開局長(zhǎng)篇大論地鋪陳設(shè)定,而是通過(guò)教學(xué)關(guān)接連為玩家拋出問(wèn)題與目的。很多朋友更習(xí)慣小作文式的設(shè)置,希望自己了解更多世界觀以便更快地融入游戲世界。但對(duì)于新玩家而言,《迷失》不會(huì)讓你有任何負(fù)擔(dān),我們要做的僅僅是跟隨貓貓步伐順其自然推進(jìn)劇情。所以我認(rèn)為本作這種循序漸進(jìn)節(jié)奏是值得稱道的,初上手的游戲體驗(yàn)令人愉悅。

    >>>玩法機(jī)制( )

    《迷失》的操作邏輯非常好理解,雖然對(duì)話、拾取、喵喵叫,以及 B-12 小型無(wú)人機(jī)的手電筒等等功能都要用到不同按鍵,但基本游玩主要也就跑和跳需要較為頻繁使用。游戲中玩家基本不用花費(fèi)精力在操作上,只要靠近目的地,然后朝著大致方向推動(dòng)搖桿再按下跳躍鍵便能看到貓貓矯健地一躍而過(guò),甚至還有按鍵提示直接出現(xiàn)在屏幕上,以提示玩家哪些地方可以跳過(guò)去,所以各位朋友大可不必?fù)?dān)心上手門檻問(wèn)題。與此同時(shí),本作確實(shí)沒有嚴(yán)謹(jǐn) 3D 平臺(tái)跳躍游戲的可玩性,硬核玩家或許無(wú)法在此獲得滿足感。

    本作在地圖構(gòu)架方面同樣比較簡(jiǎn)單,主線流程以線性關(guān)卡為主,區(qū)域之間也并不相連,沒有構(gòu)成開放世界大地圖。例如前期安裝信號(hào)器任務(wù)從貧民窟到高塔區(qū)域,兩地理論上是相連的,但任務(wù)完成后直接可以乘坐水桶返程,這壓縮了游戲的可探索空間。

    玩家基本可以輕易感知到哪些地圖是值得探索的,哪些地圖是一遍過(guò)去所經(jīng)過(guò)路段再?zèng)]有任何回頭價(jià)值的。游戲中后期進(jìn)入公司掌控的賽博城市地圖之后,這一情況變得尤為明顯,我們很容易迷失在外觀相似的建筑中,但仔細(xì)探索又沒什么回報(bào),這就導(dǎo)致流程中正反饋較低,容易產(chǎn)生些許厭倦感。

    但好在本作以貓貓為載體,獨(dú)特的視角下我們能看到諸多與其他游戲不同的風(fēng)景,而且制作組對(duì)地圖 Y 軸的理解頗深,以貧民窟地圖中的收集品為例,樂(lè)譜有的在鋼琴上,有的在桌面上,也有的需要你幾經(jīng)周折找到密碼打開保險(xiǎn)箱才能拿到。雖然跳躍沒難度,但在很多意想不到的位置都能找到制作組安置的小驚喜。收集到樂(lè)譜后,則可以在吉他手旁邊的墊子上聽他彈奏新曲,盡管獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于通關(guān)沒什么實(shí)際作用,但卻可以舒緩?fù)婕倚那?,反正我是很吃這一套,總體上本作的地圖構(gòu)架還是瑕不掩瑜。

    《迷失》的玩法上還包含解謎和追逐戰(zhàn)要素,我個(gè)人認(rèn)為這也是本作為數(shù)不多明顯讓人產(chǎn)生情緒波動(dòng)的兩種情況。

    追逐戰(zhàn)不必多言,敵人菌克的造型好像蟲子與老鼠結(jié)合體,本就令人毛骨悚然還成群結(jié)隊(duì)出現(xiàn),實(shí)在是很容易跑著跑著發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)起一身雞皮疙瘩。最令人惱火的是菌克在攻擊時(shí)飛撲路線基本不可預(yù)判,但偏偏追逐戰(zhàn)還涉及“躲貓貓”獎(jiǎng)杯/成就,這就強(qiáng)迫玩家要不斷重復(fù)體驗(yàn)被菌克追逐的過(guò)程。我一共跑了 4 次才完成這個(gè)獎(jiǎng)杯,唯一找到的訣竅也就是按住加速鍵不放,看見敵人后盡快晃動(dòng)搖桿走 Z 字,如果你有什么相關(guān)恐懼癥,或許不強(qiáng)求這個(gè)獎(jiǎng)杯才是更好的選擇。

    除此之外,《迷失》的可玩性呈現(xiàn)便主要由解謎部分保證。各類謎題基本都不算太難,只要你在周圍轉(zhuǎn)上一圈兒總能找到解題思路,例如可以移動(dòng)位置的油桶、高亮的供電裝置、可互動(dòng)的拉桿……可以說(shuō)涉及解謎的部分地圖上基本都有明顯提醒。當(dāng)然,比較隱晦的要素同樣存在,例如有的捷徑路線藏在窗簾后面需要貓貓拉扯窗簾才能看到,有的收集品需要玩家推翻不起眼的箱子才能發(fā)現(xiàn)。開發(fā)組的諸多巧思也保證本作保有一定解謎游戲味道,沒有成為一部簡(jiǎn)單的貓貓步行模擬器。

    >>>作品立意( )

    每次作品立意都是最難寫的部分《迷失》也不例外,以我個(gè)人角度審視它的人文味道遠(yuǎn)超科幻背景。玩家所扮演的主角貓貓可以指代人類,而那些機(jī)器人則代表著近未來(lái)人。這個(gè)地下賽博城市是陰沉且僵硬的,未來(lái)人們以頹廢的姿態(tài)生活在人造穹頂之下。他們內(nèi)心恐懼曾經(jīng)遭受過(guò)災(zāi)難的外界,害怕改變現(xiàn)狀,但同時(shí)無(wú)良科技公司意外地造出菌克又成了必須面對(duì)的現(xiàn)有災(zāi)厄,這種借助恐懼壓抑恐懼的行為成了一種銜尾蛇困境。

    本作的賽博朋克要素也十分明顯,“城寨雨夜霓虹燈”式視覺元素和高科技低生活主旨,在游戲中仍有很多戲份來(lái)體現(xiàn)。貧民窟垃圾堆旁邊的拾荒者與公司里衣著光鮮的 NPC 們對(duì)比明顯,而主人公貓貓的出現(xiàn)打破了這兩者的平衡??释映錾斓娜藗円?yàn)檫@顆貓形石頭的下落,心里重新泛起漣漪,進(jìn)而封閉時(shí)間開始流動(dòng),之前追求改變的經(jīng)歷也逐一浮現(xiàn)在玩家面前,當(dāng)然,這種反抗精神也是賽博朋克作品中很常見的要素,相信各位經(jīng)歷這幾年各類作品的洗禮早已爛熟于胸,這里就不再贅述。

    說(shuō)回我的觀點(diǎn),之所以強(qiáng)調(diào)《迷失》的人文味道,某種程度上還是因?yàn)樨堌垺罢仁澜纭焙蟮慕Y(jié)局。這段旅途中貓貓與 B-12 機(jī)器人無(wú)疑已經(jīng)結(jié)下了深厚友誼,但最終我們還是選擇了告別,隨即脫去那件代表地下與未來(lái)的高科技背包回到了地面,正如它來(lái)時(shí)那樣身無(wú)一物。

    在我看來(lái)這種結(jié)局設(shè)置是一種身份認(rèn)同,代表人類的貓貓經(jīng)歷過(guò)一段傳奇故事,它找到愛了嗎?我想答案是肯定的,但超前于時(shí)代的另一種表述就是虛幻或者虛擬,物質(zhì)高度發(fā)達(dá)的地下賽博世界是存在的,但對(duì)于貓貓來(lái)說(shuō)這重要嗎?他完全沒有當(dāng)下社會(huì)中盛傳的身份焦慮,他清楚自然界中個(gè)體的從屬關(guān)系。這不免讓我想到“愛具體的人”這句話,或許貓貓重返地面的結(jié)局,就是預(yù)示著人類文明最終形態(tài)還是真實(shí)與愛意,而非物質(zhì)與虛擬吧。

    當(dāng)然,以上關(guān)于作品立意的部分完全是個(gè)人體會(huì),一家之言難免狹隘,歡迎各位在評(píng)論區(qū)分享自己的看法。

    >>>總結(jié)

    總的來(lái)說(shuō),《迷失》是一款值得推薦給所有年齡段人群的游戲。

    本作畫面表現(xiàn)談不上盡善盡美,但絕對(duì)是獨(dú)立游戲中的高質(zhì)量存在。游戲玩法與操作簡(jiǎn)單易懂,只要你掌握了跑和跳,基本就不會(huì)出現(xiàn)玩不明白的現(xiàn)象。與此同時(shí),追逐戰(zhàn)和解謎要素的存在,也保證本作擁有很強(qiáng)可玩性。同時(shí)在作品立意上,《迷失》也留出了足夠大的解讀空間,賽博朋克愛好者完全可以從諸多只言片語(yǔ)中,拼湊出一套完整的世界觀設(shè)定,并用自己的理解得到精神滿足。

    反正不管你是喜歡貓貓、還是冒險(xiǎn)解謎愛好者,又或者僅僅是想玩可以輕松愉悅通關(guān)的優(yōu)質(zhì)作品,《迷失》都是近期值得嘗試的一款游戲。

    《迷失》(Stray)已于 7 月 19 日正式發(fā)售,登陸 PS 和 Steam 平臺(tái)。

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