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    別再對(duì)“卡普空”抱有幻想了!對(duì)于現(xiàn)在的他們來(lái)說(shuō),錢勝過(guò)一切

    別再對(duì)“卡普空”抱有幻想了!對(duì)于現(xiàn)在的他們來(lái)說(shuō),錢勝過(guò)一切

    如果你是一位游戲玩家,那么一定聽說(shuō)過(guò)卡普空的大名。他們從早期靠著街機(jī)起家,而后又因生化危機(jī)帶起的風(fēng)潮從而衍生出鬼泣和鬼武者,還有著名的怪物獵人。加上對(duì)于掌機(jī)、各大主機(jī)以及PC網(wǎng)游等方面都有作品全方位發(fā)展,可以說(shuō)是營(yíng)運(yùn)得相當(dāng)火熱。然而卡普空表面看似輝煌的成績(jī),實(shí)則二十多年下來(lái)誕生了不少此消彼長(zhǎng),甚至是再也無(wú)法翻身的案例,這次我們就來(lái)聊聊這些案例。

    生化危機(jī)的一炮而紅

    眾所周知,卡普空早年是以街機(jī)動(dòng)作過(guò)關(guān)與格斗游戲起家的,也因此在PS1登場(chǎng)的時(shí)候它們非常需要一款嶄新類型的代表作品,而三上真司的生化危機(jī)恰恰就是這匹黑馬。此作不僅意外開創(chuàng)出佳績(jī),游戲本身的3D過(guò)關(guān)冒險(xiǎn)架構(gòu)也給了卡普空相當(dāng)大的啟發(fā),不僅生化危機(jī)系列就此發(fā)展成卡普空不可或缺的全方位世界級(jí)IP,而且那套3D人物加2D背景以及動(dòng)作過(guò)關(guān)的設(shè)計(jì),更是衍生出了鬼武者、恐龍危機(jī)等經(jīng)典作品。

    后續(xù)在BIO4早期開發(fā)所意外產(chǎn)生的BUG中,更是給了神谷英樹啟發(fā),最終誕生了鬼泣這樣一個(gè)具有高度意義與前瞻性的ACT作品??梢哉f(shuō)正是因?yàn)樯C(jī)的一炮而紅以及后續(xù)的相關(guān)發(fā)展,讓原本以街機(jī)與格斗游戲?yàn)橹鞯目ㄆ湛諒拇擞辛艘粋€(gè)新的方向,因此也才有后面我們看到的這些作品。

    DC和NGC獨(dú)占風(fēng)波

    在經(jīng)歷了PS1時(shí)代的契機(jī)與發(fā)展,隨著PS2時(shí)代的到來(lái)卡普空自然也需要做出決定。但或許真的是當(dāng)時(shí)索尼的氣勢(shì)無(wú)法阻擋,隨著DC與NGC的劣勢(shì)也讓卡普空相關(guān)賭注與企劃難以獲得回報(bào),不管是維羅妮卡的叫好不叫座,還是生化危機(jī)4的獨(dú)占風(fēng)波,都在一定程度上造成了高層和三上真司之間的隔閡。從商業(yè)角度來(lái)看這是不可避免的發(fā)展,而這起風(fēng)波也更加堅(jiān)定了卡普空的多平臺(tái)發(fā)展策略。

    之后三上等人馬從四葉草工作室到最后正式離開,轉(zhuǎn)而演變成現(xiàn)在的白金和三上自己的TANGO工作室,這是一個(gè)活生生的道不同不相為謀的例子。從商業(yè)考量看卡普空高層的確其來(lái)有自,但從主機(jī)性能或是玩家角度看,三上或是一些開發(fā)者的堅(jiān)持也不是沒(méi)有道理的,BIO4的PS2版整體畫面和特效上的確都是大幅縮水。而如果凡事只能選邊站用二分法思考,能看出的端倪自然就少了。

    新時(shí)代的布局

    邁向PS3/X360時(shí)代,很顯然卡普空需要一個(gè)既強(qiáng)大又能快速開發(fā)的新引擎,因此在稻船敬二主導(dǎo)下MT FRAMEWORK引擎橫空出世??ㄆ湛詹粌H用這個(gè)引擎開發(fā)了失落星球、喪尸圍城這樣的原創(chuàng)新作,也促進(jìn)了一些自家重要IP的多平臺(tái)發(fā)展。

    早年P(guān)S2、PS3時(shí)代由于CPU架構(gòu)的獨(dú)特性,往往使得不少作品的移植到PC時(shí)會(huì)產(chǎn)生許多奇奇怪怪的問(wèn)題,而MT FRAMEWORK很好地解決了這些問(wèn)題,生化危機(jī)5和鬼泣4這兩款作品的PC版表現(xiàn)優(yōu)化都相當(dāng)好。也正是MT FRAMEWORK的優(yōu)異表現(xiàn),讓卡普空意識(shí)到開發(fā)自家引擎的重要性。

    歷經(jīng)前面的發(fā)展沿革,卡普空基本淘汰掉了像是鬼武者、恐龍危機(jī)等作品,同時(shí)也出于商業(yè)考量以及市場(chǎng)變革,從而讓怪物獵人抓住了共斗的新風(fēng)潮上位,就此成長(zhǎng)為卡普空呼風(fēng)喚雨,且不輸生化危機(jī)的另一大IP。然而,這也不可避免地對(duì)卡普空社內(nèi)的作品開發(fā)布局,和資源分配造成了巨大影響。

    自家引擎風(fēng)光再起

    有了MT FRAMEWORK的良好先例,卡普空繼續(xù)開發(fā)自家次世代引擎以適配VR,和更新次世代平臺(tái)也就變成了合情合理的發(fā)展,于是RE引擎和生化危機(jī)7的開發(fā)研發(fā)工作也就同時(shí)開始了。

    最終,由于生化危機(jī)7那生動(dòng)的貼圖和不錯(cuò)的畫面表現(xiàn),讓玩家們認(rèn)識(shí)到了RE引擎的實(shí)力。因此,RE后續(xù)也繼續(xù)應(yīng)用在近年的鬼泣5或是生化危機(jī)重制版等作品上,并且將MT FRAMEWORK引擎當(dāng)初的宗旨,和跨平臺(tái)開發(fā)便利性很好地延續(xù)了下來(lái)。

    商業(yè)現(xiàn)實(shí)下的諸多遺憾

    誠(chéng)然開公司就是要盈利,游戲開發(fā)投入的大量成本,無(wú)非是希望能獲得更多的收益,即使是大公司也不能隨意地因?yàn)閭€(gè)人或玩家的喜好隨性而行,然和這樣一來(lái)所引發(fā)的自然就是諸多遺憾,或是茶余飯后的“如果”了。怪物獵人系列由PS2后期開始發(fā)跡,PSP時(shí)期由于天時(shí)地利人和開始有了爆發(fā)性的成長(zhǎng),就此成為了卡普空社內(nèi)一個(gè)不可忽視的IP。到了近年的怪物獵人世界更是一舉走向了歐美,氣勢(shì)成績(jī)足以和生化危機(jī)系列叫板。在這種形勢(shì)比人強(qiáng)的情況下,卡普空明顯將生化危機(jī)外的不少資源,都挹注在了怪物獵人系列上,這也是無(wú)可厚非的事情。

    一路觀察卡普空E3發(fā)表,或是作品和新聞的玩家都不難發(fā)現(xiàn),對(duì)于這十多年來(lái)的卡普空來(lái)說(shuō),四百萬(wàn)的成績(jī)基本上已經(jīng)是塞牙縫都不夠的程度了。商業(yè)現(xiàn)實(shí)上的競(jìng)爭(zhēng)和考量,最直接影響到的自然就是特定粉絲群體,或是銷量一般的系列作品。

    比如鬼泣系列看似歷史悠久,對(duì)于卡普空來(lái)說(shuō)舉足輕重,但其實(shí)此系列不僅在2代時(shí)就遭遇重大滑鐵盧,3代雖然挽回不少評(píng)價(jià),但加上SE版其實(shí)也就三百萬(wàn)不到的程度。后續(xù)PS3時(shí)代的鬼泣4雖然獲得不少開發(fā)資源,但400萬(wàn)左右的銷量顯然難以讓當(dāng)時(shí)的卡普空滿意。因此即使鬼泣系列看似對(duì)于卡普空來(lái)說(shuō)很重要,但也無(wú)法避免“本傳”長(zhǎng)達(dá)七年沒(méi)有消息的黑暗時(shí)期。也正是這樣,當(dāng)2015年好似讓系列能夠有轉(zhuǎn)機(jī)的DMC4SE消息傳出時(shí),讓死忠玩家們比過(guò)年還激動(dòng)。

    誠(chéng)然,這個(gè)過(guò)程多少與卡普空當(dāng)年整體方向,或是暗地里研究RE引擎等情況有關(guān),但還是能讓人感受到游戲開發(fā)最直接也無(wú)法忽視的點(diǎn):商業(yè)考量。試想,如果同樣的投入能有更高的收益,后續(xù)的熱度也剛好符合市場(chǎng)的主流趨勢(shì),想必正常情況下?lián)Q成誰(shuí)都會(huì)去加強(qiáng)挹注怪物獵人系列。

    像后續(xù)的鬼泣5雖然確實(shí)在畫面表現(xiàn)、動(dòng)作系統(tǒng)和手感等方面有著很不錯(cuò)的表現(xiàn)。但看看中期關(guān)卡開始的素材重復(fù)利用,再加上前陣子拼死拼活才好不容易達(dá)到五百萬(wàn)的表現(xiàn),和市場(chǎng)對(duì)于ACT作品的冷漠態(tài)度,這樣明顯的回報(bào)落差,也真的是無(wú)法讓人去責(zé)怪卡普空的操作策略和資源分配。就連鬼泣這個(gè)有能力做到單款數(shù)百萬(wàn)銷量的系列下場(chǎng)都尚且如此,更何況是早已被市場(chǎng)淘汰的鬼武者、戰(zhàn)國(guó)BASARA、恐龍危機(jī),或是其他更為冷門的作品了。

    如果仔細(xì)想想,像生化危機(jī)RE2雖然剛剛歡慶破千萬(wàn),整體游戲水準(zhǔn)也的確算得上優(yōu)秀,但還是無(wú)法避免不少的游戲內(nèi)容刪減、預(yù)算考量和人為痕跡在里面,更不用說(shuō)RE3那種人神共憤的縮水和外包操作了??催^(guò)了以上的諸多事例以后,我想大家也該從幻想中清醒過(guò)來(lái)了,對(duì)于現(xiàn)在的卡普空來(lái)說(shuō),商業(yè)大于情懷。

    結(jié)語(yǔ)

    卡普空從90年代的生化危機(jī)獲得發(fā)展契機(jī)開始,一路至2012年左右的多方摸索試探,到現(xiàn)今的RE引擎成熟發(fā)展節(jié)省大量開發(fā)麻煩,并且在怪物獵人上的投資也獲得了巨大回報(bào)。目前卡普空的兩大主力顯然就是生化危機(jī)與怪物獵人,甚至怪物獵人近年來(lái)作品的熱度聲勢(shì)更為驚人。然而,在這樣“弱肉強(qiáng)食”的情況下,自然也是伴隨著卡普空社內(nèi)作品的弱者悲歌,不免讓人對(duì)那些冷門優(yōu)秀作品感到惋惜。

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