七月即將過(guò)去,暑期檔游戲們戰(zhàn)至酣處, 各平臺(tái)均有新品亮相。在沉寂了許久的國(guó)產(chǎn)PC領(lǐng)域,玩家們主要討論的話題竟來(lái)自于《生死狙擊2》的上線,這款源于2013年《生死狙擊》的FPS續(xù)作,上線后熱度一路高漲,前段時(shí)期還請(qǐng)到了華流樂(lè)王周杰倫為之代言……那么,《生死狙擊2》究竟是一款怎樣的產(chǎn)品?
暌違多年回歸,是情懷也是挑戰(zhàn)
IP首作的《生死狙擊》是無(wú)端科技在2013年發(fā)布的FPS網(wǎng)頁(yè)游戲。在當(dāng)時(shí)一眾流行的FPS游戲中,《生死狙擊》繼承了應(yīng)有的經(jīng)典元素,也包括在國(guó)內(nèi)玩家中特別流行的變異玩法,而真正讓它脫穎而出的,還要得益于其網(wǎng)頁(yè)端的載體——對(duì)運(yùn)行機(jī)器的低配置要求和即開(kāi)即玩的便利性,讓《生死狙擊》在各個(gè)圈層的玩家中都收獲了不少的擁躉。截至目前其全球注冊(cè)用戶超過(guò)5億,最高同時(shí)在線玩家破70萬(wàn)。
對(duì)于不少玩家來(lái)說(shuō),《生死狙擊》是他們成長(zhǎng)中的一部分
《生死狙擊2》的出現(xiàn)雖然帶著情懷的光環(huán),也是在前作自然的生命周期來(lái)到結(jié)尾時(shí),重新激發(fā)刷新IP印象的好時(shí)機(jī)。但我們不可忽視的是,整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)的畫(huà)像與2013年時(shí)已經(jīng)大相徑庭,移動(dòng)游戲的革命帶來(lái)了許多新用戶,也改變了流行品類(lèi)、用戶習(xí)慣等大格局。
而FPS在這幾年間也進(jìn)行了許多次自我革新,“吃雞”玩法的流行和《堡壘之夜》的建造模式等都向我們展示了FPS游戲的更多可能性。作為從90年代面世以來(lái)就一直占據(jù)主流的射擊品類(lèi),它的用戶規(guī)模從不需要懷疑,如何發(fā)揮自己的玩法特點(diǎn)、貼近用戶、滿足FPS玩家中依然潛藏的對(duì)某些射擊玩法的剛需,是《生死狙擊2》必須要面對(duì)的挑戰(zhàn),無(wú)端科技這次會(huì)拿出怎樣的“解法”,讓我們十分好奇。
內(nèi)容雙加大,體驗(yàn)仍親民
從網(wǎng)頁(yè)端到PC端,進(jìn)入游戲,《生死狙擊2》第一眼給人帶來(lái)的直觀進(jìn)步便是視覺(jué)表現(xiàn)的大幅提升。
游戲采用了主流的Unity引擎制作,據(jù)悉制作組用Houdini進(jìn)行大地形資產(chǎn)的程序化生成,同時(shí)開(kāi)發(fā)了特定的工具鏈進(jìn)行無(wú)縫對(duì)接,標(biāo)準(zhǔn)化處理流程允許美術(shù)資產(chǎn)可以直接進(jìn)入游戲線上運(yùn)行;而場(chǎng)景和槍械都使用標(biāo)準(zhǔn)化的PBR渲染流程,同時(shí)也針對(duì)皮膚,毛發(fā)等采用了主流的次表面散射模型。對(duì)引擎技術(shù)的研究和應(yīng)用,讓《生死狙擊2》呈現(xiàn)出了與其體量規(guī)模對(duì)比相當(dāng)出色的畫(huà)面表現(xiàn)力。
作為一款FPS,比單純追求畫(huà)面表現(xiàn)更重要的,就是槍械手感的體現(xiàn)了。玩家在按下鍵鼠時(shí)每一次的射擊反饋都決定了他們?cè)谟螒蛑械幕倔w驗(yàn),這對(duì)于一款FPS來(lái)說(shuō)相當(dāng)于合格性的考試。
槍感并非一個(gè)簡(jiǎn)單概念,而是視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)等感官體驗(yàn)綜合的復(fù)雜結(jié)果。在槍械建模上,《生死狙擊2》相比前作要來(lái)得更加精細(xì)。在武器種類(lèi)增多了的情況下,每種槍械的3D建模質(zhì)量及光影效果均有所提升,這一點(diǎn)硬核槍械迷們?cè)隗w驗(yàn)游戲時(shí)顯然會(huì)更有同感。《生死狙擊2》的武器硬表面小組在模型制作方面摸索出新的生產(chǎn)管線,比傳統(tǒng)流程快至少1/3,并在前期大膽使用了zbrush拋光流程制作硬表面模型,這讓他們?cè)谥谱鳂屝的P蜕闲侍岣咄瑫r(shí)提高反饋修改的便利度。
在聽(tīng)覺(jué)上,相較于國(guó)外FPS工作室在錄制槍聲上的便利優(yōu)勢(shì),國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商顯然要面臨更多挑戰(zhàn)。在這一點(diǎn)上,無(wú)端科技先聯(lián)合國(guó)內(nèi)外知名工作室進(jìn)行了槍聲的實(shí)錄,之后再將槍聲分層,用打擊層來(lái)體現(xiàn)聲音的厚重感以及彈藥的爆破感,用主體層來(lái)體現(xiàn)打擊感和沖擊力,再加上金屬層與彈殼層豐富聲音的細(xì)節(jié),最后輔以增強(qiáng)臨場(chǎng)感的空間層來(lái)讓整體聲音特效更加有戰(zhàn)場(chǎng)感。
同時(shí)在技術(shù)層面上,通過(guò)在Wwise中間件進(jìn)行運(yùn)算,從而模擬出不同空間和材質(zhì)中聲音傳播,并且通過(guò)HRTF,來(lái)模擬聲音的方向來(lái)源以及室內(nèi)外來(lái)源。這些都增強(qiáng)了游戲中不同環(huán)境下槍聲的臨場(chǎng)感。
這些要素疊加起來(lái),最后落到了我們最關(guān)心的部分——射擊手感。《生死狙擊2》的射擊手感在整體上承接了經(jīng)典FPS的感覺(jué),特別是對(duì)于經(jīng)典槍械來(lái)說(shuō),槍感依舊在線。對(duì)于新加入的槍械選擇,以及新加入的探頭射擊等動(dòng)作來(lái)說(shuō),其手感則需要更多游戲時(shí)間來(lái)適應(yīng)。
為了打造更優(yōu)秀的槍感,無(wú)端科技制作組引入了Gunkick技術(shù),這在反饋上能夠更好地模擬真實(shí)開(kāi)火時(shí)動(dòng)作-模型-準(zhǔn)星表現(xiàn)。而Viewkick和Viewrol算法的運(yùn)用則是通過(guò)增強(qiáng)玩家在射擊時(shí)整個(gè)鏡頭的運(yùn)動(dòng)感和反饋,來(lái)模擬開(kāi)火時(shí)后坐力前后的沖擊感和不穩(wěn)定晃動(dòng)。
FPS屬于核心玩法相對(duì)簡(jiǎn)單,但卻需要各方面設(shè)計(jì)高精度配合才能發(fā)揮出最佳成效的類(lèi)型。在這其中,地圖設(shè)計(jì)是決定了對(duì)局策略多樣性的重要部分。
游戲在繼承了經(jīng)典的沙漠地圖外,還加入了不少原創(chuàng)新地圖。比如有一個(gè)巨大的巖石手掌的“捕鼠陷阱”,充滿賽博朋克未來(lái)感的“雙塔驚魂”,有著詭異氛圍的“森林游樂(lè)屋”……等等?!渡谰褤?》提供了草地、沙漠、森林、城市、工廠、坑道等各種類(lèi)型的地形,比起前作,這不僅是視覺(jué)上的升級(jí),更是通過(guò)地圖設(shè)計(jì)的多樣性,來(lái)為玩家提供玩法策略上的更多選擇空間。
《生死狙擊2》地圖“捕鼠陷阱”
《生死狙擊2》地圖“雙塔驚魂”
最后在玩法模式上,《生死狙擊2》走的則是“全都要”的路線,基本涵蓋了眼下品類(lèi)的各種流行玩法。
經(jīng)典的競(jìng)技模式有團(tuán)隊(duì)、殲滅、爆破等,相信有FPS游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家對(duì)這些模式都不陌生,這些玩法提供了傳統(tǒng)的FPS公平競(jìng)技體驗(yàn),是經(jīng)久不衰的品類(lèi)精髓;而以“吃雞”玩法為基礎(chǔ)的劫掠模式則滿足了熱衷生存挑戰(zhàn)感的玩家的需求;此外前作《生死狙擊》中為許多玩家津津樂(lè)道的變異模式也繼承了下來(lái),這個(gè)模式在國(guó)內(nèi)FPS市場(chǎng)尤為受歡迎,在保持平衡性的前提下可以提供另外一種緊張對(duì)抗的體驗(yàn)。
在諸多模式中,《生死狙擊2》獨(dú)有的“大頭模式”是讓許多玩家津津樂(lè)道的一個(gè)玩法。在這個(gè)模式中,玩家們將會(huì)變成大頭萌寵,他們不僅能夠攻擊敵方,也能通過(guò)瞄準(zhǔn)隊(duì)友開(kāi)槍來(lái)給它們進(jìn)行治療。治療隊(duì)友或擊殺敵人都能獲得大頭能量,大頭能量累積到一定程度時(shí),玩家還能變成“大頭王”,他們擁有更高的血量、更強(qiáng)的攻擊力和更快的移動(dòng)速度,但只能使用近戰(zhàn)武器攻擊。
在體驗(yàn)之后,我們發(fā)現(xiàn)無(wú)論是人物的裝扮,還是對(duì)局過(guò)程中會(huì)跳出來(lái)的搞怪音效,“大頭模式”的對(duì)局體驗(yàn)很明顯都是以樂(lè)趣為導(dǎo)向。但在深入游戲后,可以發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計(jì)對(duì)于技戰(zhàn)法也有很大的影響,玩家間可以互相通過(guò)治愈生命值讓“多保一”的策略成為可能,高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的“大頭王”往往在游戲的最后能提供意想不到的高光時(shí)刻。
目前在游戲中許多未解鎖的空格,不難猜測(cè)以后會(huì)陸續(xù)推出更多的原創(chuàng)玩法。
總體而言,相較于前作,《生死狙擊2》的內(nèi)容質(zhì)與量均獲得了大幅擴(kuò)容,在更精細(xì)的畫(huà)面表現(xiàn)力和槍械手感、更豐富的地圖設(shè)計(jì)和玩法模式下,游戲的核心體驗(yàn)依然堅(jiān)持立足于“FPS的傳統(tǒng)精髓”,在如今實(shí)驗(yàn)玩法頻出的品類(lèi)環(huán)境下,為熱衷于經(jīng)典競(jìng)技玩法的玩家提供一個(gè)堅(jiān)實(shí)選擇。
未來(lái)瞄準(zhǔn)在國(guó)產(chǎn)FPS市場(chǎng)中穩(wěn)定占席
需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,在內(nèi)容質(zhì)量獲得提升的前提下,《生死狙擊2》依然保持了系列面對(duì)低端機(jī)器適配的特點(diǎn)。制作組為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)對(duì)游戲進(jìn)行了深度的多線程優(yōu)化,最大幅度的利用CPU和GPU的性能,即使在數(shù)十人的對(duì)局中依然可以讓低配機(jī)器維持60幀的體驗(yàn)。
眾所周知國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)龐大,玩家圈層多樣,其機(jī)器配置水平參差不齊,依然保持對(duì)低配友好的特點(diǎn)能夠幫助《生死狙擊2》繼續(xù)覆蓋到大量新老用戶,也與一些國(guó)際流行的FPS的目標(biāo)受眾區(qū)分開(kāi)來(lái)。
雖然游戲在整體質(zhì)量上并非完美無(wú)缺,但作為生存空間進(jìn)一步被壓縮的國(guó)產(chǎn)FPS,依然在堅(jiān)持創(chuàng)作并應(yīng)用更新技術(shù)的《生死狙擊2》還是贏得了不少FPS硬核玩家的關(guān)注。從無(wú)端科技發(fā)布的大量關(guān)于美術(shù)類(lèi)、研發(fā)類(lèi)、音頻類(lèi)等技術(shù)人才的招聘信息來(lái)看,技術(shù)和人才都會(huì)是他們接下來(lái)發(fā)展戰(zhàn)略的核心之一。
更重要的是,在玩法更新的同時(shí),應(yīng)用眼下流行的“在線服務(wù)”的模型,《生死狙擊2》有機(jī)會(huì)走長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的路線,在接下來(lái)持續(xù)優(yōu)化改進(jìn),并時(shí)刻保持好游戲的平衡性。
官方允諾在未來(lái)會(huì)保持緊湊的更新頻率,各種新模式內(nèi)容都已經(jīng)排進(jìn)了制作日期。譬如8月游戲便會(huì)推出與科幻世界聯(lián)名的“行星動(dòng)力版本”,并會(huì)為此推出一款太空系列主題的突擊步槍。這款武器無(wú)論是外型還是功能上,都極盡科幻感,精巧的設(shè)計(jì)也向我們展示了《生死狙擊2》在做聯(lián)動(dòng)和主題版本上的潛力。
在文化層面,官方表示未來(lái)會(huì)根據(jù)傳統(tǒng)文化元素做一系列的內(nèi)容衍生,比如推出含有京劇元素的大頭形象,虎獸元素的槍械皮膚等;在變異模式上會(huì)推出新的變異體,在劫掠模式中會(huì)引入新的職業(yè)技能等;讓人更好奇的是官方表示大頭模式會(huì)引入一個(gè)有趣的盲盒成長(zhǎng)線,如果能通過(guò)大頭形象在線下結(jié)合盲盒機(jī)制,這將為游戲帶來(lái)相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)話題潛力。
內(nèi)核保持著FPS玩法核心精髓的《生死狙擊2》在今天的品類(lèi)市場(chǎng)中機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,不可否認(rèn)的是它所提供的體驗(yàn)依舊是許多FPS玩家的剛需,能否在現(xiàn)代的運(yùn)營(yíng)模型中持續(xù)優(yōu)化、保持平衡、擴(kuò)散IP文化影響力,將會(huì)是決定《生死狙擊2》未來(lái)生命力的關(guān)鍵。