七月即將過去,暑期檔游戲們戰(zhàn)至酣處, 各平臺均有新品亮相。在沉寂了許久的國產(chǎn)PC領(lǐng)域,玩家們主要討論的話題竟來自于《生死狙擊2》的上線,這款源于2013年《生死狙擊》的FPS續(xù)作,上線后熱度一路高漲,前段時期還請到了華流樂王周杰倫為之代言……那么,《生死狙擊2》究竟是一款怎樣的產(chǎn)品?
暌違多年回歸,是情懷也是挑戰(zhàn)
IP首作的《生死狙擊》是無端科技在2013年發(fā)布的FPS網(wǎng)頁游戲。在當(dāng)時一眾流行的FPS游戲中,《生死狙擊》繼承了應(yīng)有的經(jīng)典元素,也包括在國內(nèi)玩家中特別流行的變異玩法,而真正讓它脫穎而出的,還要得益于其網(wǎng)頁端的載體——對運(yùn)行機(jī)器的低配置要求和即開即玩的便利性,讓《生死狙擊》在各個圈層的玩家中都收獲了不少的擁躉。截至目前其全球注冊用戶超過5億,最高同時在線玩家破70萬。
對于不少玩家來說,《生死狙擊》是他們成長中的一部分
《生死狙擊2》的出現(xiàn)雖然帶著情懷的光環(huán),也是在前作自然的生命周期來到結(jié)尾時,重新激發(fā)刷新IP印象的好時機(jī)。但我們不可忽視的是,整個中國游戲市場的畫像與2013年時已經(jīng)大相徑庭,移動游戲的革命帶來了許多新用戶,也改變了流行品類、用戶習(xí)慣等大格局。
而FPS在這幾年間也進(jìn)行了許多次自我革新,“吃雞”玩法的流行和《堡壘之夜》的建造模式等都向我們展示了FPS游戲的更多可能性。作為從90年代面世以來就一直占據(jù)主流的射擊品類,它的用戶規(guī)模從不需要懷疑,如何發(fā)揮自己的玩法特點(diǎn)、貼近用戶、滿足FPS玩家中依然潛藏的對某些射擊玩法的剛需,是《生死狙擊2》必須要面對的挑戰(zhàn),無端科技這次會拿出怎樣的“解法”,讓我們十分好奇。
內(nèi)容雙加大,體驗仍親民
從網(wǎng)頁端到PC端,進(jìn)入游戲,《生死狙擊2》第一眼給人帶來的直觀進(jìn)步便是視覺表現(xiàn)的大幅提升。
游戲采用了主流的Unity引擎制作,據(jù)悉制作組用Houdini進(jìn)行大地形資產(chǎn)的程序化生成,同時開發(fā)了特定的工具鏈進(jìn)行無縫對接,標(biāo)準(zhǔn)化處理流程允許美術(shù)資產(chǎn)可以直接進(jìn)入游戲線上運(yùn)行;而場景和槍械都使用標(biāo)準(zhǔn)化的PBR渲染流程,同時也針對皮膚,毛發(fā)等采用了主流的次表面散射模型。對引擎技術(shù)的研究和應(yīng)用,讓《生死狙擊2》呈現(xiàn)出了與其體量規(guī)模對比相當(dāng)出色的畫面表現(xiàn)力。
作為一款FPS,比單純追求畫面表現(xiàn)更重要的,就是槍械手感的體現(xiàn)了。玩家在按下鍵鼠時每一次的射擊反饋都決定了他們在游戲中的基本體驗,這對于一款FPS來說相當(dāng)于合格性的考試。
槍感并非一個簡單概念,而是視覺和聽覺等感官體驗綜合的復(fù)雜結(jié)果。在槍械建模上,《生死狙擊2》相比前作要來得更加精細(xì)。在武器種類增多了的情況下,每種槍械的3D建模質(zhì)量及光影效果均有所提升,這一點(diǎn)硬核槍械迷們在體驗游戲時顯然會更有同感?!渡谰褤?》的武器硬表面小組在模型制作方面摸索出新的生產(chǎn)管線,比傳統(tǒng)流程快至少1/3,并在前期大膽使用了zbrush拋光流程制作硬表面模型,這讓他們在制作槍械模型上效率提高同時提高反饋修改的便利度。
在聽覺上,相較于國外FPS工作室在錄制槍聲上的便利優(yōu)勢,國內(nèi)開發(fā)商顯然要面臨更多挑戰(zhàn)。在這一點(diǎn)上,無端科技先聯(lián)合國內(nèi)外知名工作室進(jìn)行了槍聲的實(shí)錄,之后再將槍聲分層,用打擊層來體現(xiàn)聲音的厚重感以及彈藥的爆破感,用主體層來體現(xiàn)打擊感和沖擊力,再加上金屬層與彈殼層豐富聲音的細(xì)節(jié),最后輔以增強(qiáng)臨場感的空間層來讓整體聲音特效更加有戰(zhàn)場感。
同時在技術(shù)層面上,通過在Wwise中間件進(jìn)行運(yùn)算,從而模擬出不同空間和材質(zhì)中聲音傳播,并且通過HRTF,來模擬聲音的方向來源以及室內(nèi)外來源。這些都增強(qiáng)了游戲中不同環(huán)境下槍聲的臨場感。
這些要素疊加起來,最后落到了我們最關(guān)心的部分——射擊手感?!渡谰褤?》的射擊手感在整體上承接了經(jīng)典FPS的感覺,特別是對于經(jīng)典槍械來說,槍感依舊在線。對于新加入的槍械選擇,以及新加入的探頭射擊等動作來說,其手感則需要更多游戲時間來適應(yīng)。
為了打造更優(yōu)秀的槍感,無端科技制作組引入了Gunkick技術(shù),這在反饋上能夠更好地模擬真實(shí)開火時動作-模型-準(zhǔn)星表現(xiàn)。而Viewkick和Viewrol算法的運(yùn)用則是通過增強(qiáng)玩家在射擊時整個鏡頭的運(yùn)動感和反饋,來模擬開火時后坐力前后的沖擊感和不穩(wěn)定晃動。
FPS屬于核心玩法相對簡單,但卻需要各方面設(shè)計高精度配合才能發(fā)揮出最佳成效的類型。在這其中,地圖設(shè)計是決定了對局策略多樣性的重要部分。
游戲在繼承了經(jīng)典的沙漠地圖外,還加入了不少原創(chuàng)新地圖。比如有一個巨大的巖石手掌的“捕鼠陷阱”,充滿賽博朋克未來感的“雙塔驚魂”,有著詭異氛圍的“森林游樂屋”……等等?!渡谰褤?》提供了草地、沙漠、森林、城市、工廠、坑道等各種類型的地形,比起前作,這不僅是視覺上的升級,更是通過地圖設(shè)計的多樣性,來為玩家提供玩法策略上的更多選擇空間。
《生死狙擊2》地圖“捕鼠陷阱”
《生死狙擊2》地圖“雙塔驚魂”
最后在玩法模式上,《生死狙擊2》走的則是“全都要”的路線,基本涵蓋了眼下品類的各種流行玩法。
經(jīng)典的競技模式有團(tuán)隊、殲滅、爆破等,相信有FPS游戲經(jīng)驗的玩家對這些模式都不陌生,這些玩法提供了傳統(tǒng)的FPS公平競技體驗,是經(jīng)久不衰的品類精髓;而以“吃雞”玩法為基礎(chǔ)的劫掠模式則滿足了熱衷生存挑戰(zhàn)感的玩家的需求;此外前作《生死狙擊》中為許多玩家津津樂道的變異模式也繼承了下來,這個模式在國內(nèi)FPS市場尤為受歡迎,在保持平衡性的前提下可以提供另外一種緊張對抗的體驗。
在諸多模式中,《生死狙擊2》獨(dú)有的“大頭模式”是讓許多玩家津津樂道的一個玩法。在這個模式中,玩家們將會變成大頭萌寵,他們不僅能夠攻擊敵方,也能通過瞄準(zhǔn)隊友開槍來給它們進(jìn)行治療。治療隊友或擊殺敵人都能獲得大頭能量,大頭能量累積到一定程度時,玩家還能變成“大頭王”,他們擁有更高的血量、更強(qiáng)的攻擊力和更快的移動速度,但只能使用近戰(zhàn)武器攻擊。
在體驗之后,我們發(fā)現(xiàn)無論是人物的裝扮,還是對局過程中會跳出來的搞怪音效,“大頭模式”的對局體驗很明顯都是以樂趣為導(dǎo)向。但在深入游戲后,可以發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計對于技戰(zhàn)法也有很大的影響,玩家間可以互相通過治愈生命值讓“多保一”的策略成為可能,高風(fēng)險高回報的“大頭王”往往在游戲的最后能提供意想不到的高光時刻。
目前在游戲中許多未解鎖的空格,不難猜測以后會陸續(xù)推出更多的原創(chuàng)玩法。
總體而言,相較于前作,《生死狙擊2》的內(nèi)容質(zhì)與量均獲得了大幅擴(kuò)容,在更精細(xì)的畫面表現(xiàn)力和槍械手感、更豐富的地圖設(shè)計和玩法模式下,游戲的核心體驗依然堅持立足于“FPS的傳統(tǒng)精髓”,在如今實(shí)驗玩法頻出的品類環(huán)境下,為熱衷于經(jīng)典競技玩法的玩家提供一個堅實(shí)選擇。
未來瞄準(zhǔn)在國產(chǎn)FPS市場中穩(wěn)定占席
需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,在內(nèi)容質(zhì)量獲得提升的前提下,《生死狙擊2》依然保持了系列面對低端機(jī)器適配的特點(diǎn)。制作組為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)對游戲進(jìn)行了深度的多線程優(yōu)化,最大幅度的利用CPU和GPU的性能,即使在數(shù)十人的對局中依然可以讓低配機(jī)器維持60幀的體驗。
眾所周知國內(nèi)游戲市場龐大,玩家圈層多樣,其機(jī)器配置水平參差不齊,依然保持對低配友好的特點(diǎn)能夠幫助《生死狙擊2》繼續(xù)覆蓋到大量新老用戶,也與一些國際流行的FPS的目標(biāo)受眾區(qū)分開來。
雖然游戲在整體質(zhì)量上并非完美無缺,但作為生存空間進(jìn)一步被壓縮的國產(chǎn)FPS,依然在堅持創(chuàng)作并應(yīng)用更新技術(shù)的《生死狙擊2》還是贏得了不少FPS硬核玩家的關(guān)注。從無端科技發(fā)布的大量關(guān)于美術(shù)類、研發(fā)類、音頻類等技術(shù)人才的招聘信息來看,技術(shù)和人才都會是他們接下來發(fā)展戰(zhàn)略的核心之一。
更重要的是,在玩法更新的同時,應(yīng)用眼下流行的“在線服務(wù)”的模型,《生死狙擊2》有機(jī)會走長線運(yùn)營的路線,在接下來持續(xù)優(yōu)化改進(jìn),并時刻保持好游戲的平衡性。
官方允諾在未來會保持緊湊的更新頻率,各種新模式內(nèi)容都已經(jīng)排進(jìn)了制作日期。譬如8月游戲便會推出與科幻世界聯(lián)名的“行星動力版本”,并會為此推出一款太空系列主題的突擊步槍。這款武器無論是外型還是功能上,都極盡科幻感,精巧的設(shè)計也向我們展示了《生死狙擊2》在做聯(lián)動和主題版本上的潛力。
在文化層面,官方表示未來會根據(jù)傳統(tǒng)文化元素做一系列的內(nèi)容衍生,比如推出含有京劇元素的大頭形象,虎獸元素的槍械皮膚等;在變異模式上會推出新的變異體,在劫掠模式中會引入新的職業(yè)技能等;讓人更好奇的是官方表示大頭模式會引入一個有趣的盲盒成長線,如果能通過大頭形象在線下結(jié)合盲盒機(jī)制,這將為游戲帶來相當(dāng)?shù)氖袌鲈掝}潛力。
內(nèi)核保持著FPS玩法核心精髓的《生死狙擊2》在今天的品類市場中機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,不可否認(rèn)的是它所提供的體驗依舊是許多FPS玩家的剛需,能否在現(xiàn)代的運(yùn)營模型中持續(xù)優(yōu)化、保持平衡、擴(kuò)散IP文化影響力,將會是決定《生死狙擊2》未來生命力的關(guān)鍵。