由完美世界和Runic Games正版《火炬之光》IP授權(quán)、心動網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的ARPG手游《火炬之光:無限》是讓業(yè)界和玩家持續(xù)關(guān)注的下一款心動自研產(chǎn)品之一。這款游戲延續(xù)了《火炬之光》的世界觀背景,使用UE4引擎開發(fā),目前在TapTap上的預(yù)約數(shù)已經(jīng)超過了百萬。
在剛結(jié)束的2022 TapTap開發(fā)者沙龍 (TDW)上,《火炬之光:無限》的制作人劉恒就做了主題為“火炬之光無限研發(fā)中的取與舍”的分享,他從游戲的三大支柱BD、Loot和爽快出發(fā),分享了團(tuán)隊(duì)為了實(shí)現(xiàn)這些核心玩法要素,都進(jìn)行了設(shè)計(jì)上的哪些取舍。以下為分享內(nèi)容整理:
火炬之光無限,贊90
大家好,我是火炬之光的制作人劉恒。今天非常高興有機(jī)會來跟大家分享一下《火炬之光:無限》游戲研發(fā)中的一些思考,一些取與舍。以往TapTap發(fā)布會來的都是一些知名制作人,產(chǎn)品在上線過后成功大賣過后來進(jìn)行演講,我們產(chǎn)品其實(shí)至今還沒有上線,來這里講其實(shí)也是倍感壓力,如果有講的不好的地方,也請大家多多包涵。
我這里先對《火炬之光》進(jìn)行一個大概的介紹,《火炬之光》是一款暗黑類的跨平臺游戲,我們整個游戲的過程其實(shí)是蠻簡單的,玩家會有8個小時就可以通關(guān)劇情,之后游戲才真正的開始,在異界里面可以刷上百個小時。我們每3個月又是一個新的賽季,玩家又可以從頭進(jìn)行開荒,開始一個新的流派的體驗(yàn)。
前面也反復(fù)在提到暗黑類游戲,什么是一款暗黑類游戲?其實(shí)整個業(yè)界可能沒有一個統(tǒng)一的普遍的標(biāo)準(zhǔn),在我們看來我對這個游戲的一個定義是將一個裝備做到極致的一種游戲。在這個游戲品類里面它會講究將裝備做得極其的豐富,極其的獨(dú)特,而給你帶來各種體驗(yàn)的變化,你可以根據(jù)這些裝備搭配出各種各樣的流派,讓玩家在游戲中就是不斷的去追求極致的裝備,追求更加極致的BD。
《火炬之光:無限》在立項(xiàng)之初也就確定了項(xiàng)目的游戲支柱,BD、Loot、爽快。那么接下來我們就分別講講在這三塊我們分別做的一些思考以及一些取與舍。
第一個就是BD,也叫流派構(gòu)筑,就像現(xiàn)在越來越多的玩家喜歡玩開放世界一樣,我們覺得一個極致的BD設(shè)計(jì)需要給玩家提供更加極致的這種自由度。從教玩家玩游戲變成讓玩家自己來玩游戲,我們怎么去達(dá)成我們這樣的一個設(shè)計(jì)預(yù)期呢?
首先我們是給玩家提供的不是套餐,而是積木,因?yàn)槊恳粋€積木是具有原子性的,它是具有更加可擴(kuò)展更好的與其他積木進(jìn)行一個組合。第二個我們就是讓每一個積木都非常的有趣有差別。第三個我們要提供足夠多的這種積木,之后再將這積木能有機(jī)的有效的進(jìn)行組合,形成Combo。
我們說到積木也不只是一個簡單的數(shù)量多,它需要每一個都有所差異有所不同。而且這些差異不僅僅是養(yǎng)成上的差異,更多的包括可以在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上也都能形成差異。比如說在傷害類別里有物理、冰、火、電、腐蝕,每一種它都是有所不同的。冰可以更好的對玩家進(jìn)行控制、減速,電每次傷害都能造成附加的傷害,對于高攻速的BD是更加適用,而腐蝕更加適合持續(xù)性的一些傷害,它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)會有所不同。
對于生存來說,我們其實(shí)有護(hù)甲、閃避、格擋、吸血、護(hù)盾。護(hù)甲的話,它基礎(chǔ)減傷,在打小怪的過程中會更加的安全。閃避它其實(shí)比較看臉,有時候你可能會經(jīng)常猝死,但有時候也能救你一命。護(hù)盾它相對會更加安全,但它整個的養(yǎng)成機(jī)制會完全不一樣,而且造價會比較貴,所以每一個其實(shí)都有所不同。
同樣的我們有13種武器類型,每一種也是不一樣的,劍、斧、匕首、爪、錘都不盡相同,身上的各種部位鞋子、手套、衣服、腰帶、戒指,每一個部位它有自己的詞綴庫、養(yǎng)成方式和一些體驗(yàn)。
這些積木都做到不同,它們組合在一起的時候就能產(chǎn)生更多的一些變化。所以玩的時候他不光是換了一個流派,只是換了一種新的東西去追求,而是能有不同的養(yǎng)成體驗(yàn)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的一個差異,不同的流派其實(shí)就是給玩家不同的內(nèi)容。
另外的話我們還讓這些積木做的盡量的足夠的多,我們整個游戲的話有230個技能,而且這個數(shù)字也一直在增加,我們有24個天賦版,其中包含了144個天賦大點(diǎn),1000個天賦小點(diǎn)以及裝備上有400多條不同的裝備詞綴,有300多件不同的暗金。而讓這些東西通過機(jī)制把它們給串聯(lián)起來,天賦裝備、技能暗金都能產(chǎn)生相互的協(xié)同效應(yīng),從一個加法的組合變成一個乘法的組合,這樣也能更接近于我們游戲的名稱:《火炬之光:無限》,能給玩家提供盡量多的這種可能性。讓玩家能做出很多的選擇,而且這些選擇是有意義的選擇。
當(dāng)然為了做到這些,其實(shí)我們也不得不舍掉了一些東西。首先就是在這樣一個高自由度的組合里,其實(shí)我們的策劃也無法窮盡所有的可能性,所以我們無法做到一個絕對的職業(yè)平衡。因?yàn)槲覀儫o法做到職業(yè)的絕對平衡,所以說很多系統(tǒng)我們其實(shí)也不得不放棄的,因?yàn)檫@些系統(tǒng)會把這個缺點(diǎn)更進(jìn)一步的放大,所以我們沒有去做PVP,沒有去做排行榜,也沒有去做一個無限的爬塔。
我們游戲的第二支柱就是Loot,在Loot中我們強(qiáng)調(diào)一定要做好的是打?qū)汅w驗(yàn)。我們強(qiáng)調(diào)的是整個打?qū)毜臉啡ぃ瑸榇宋覀冏隽俗杂山灰?,做了以物易物,我們希望玩家整個打?qū)毜倪^程,只要玩家愿意投入時間進(jìn)去,就能像付費(fèi)玩家抽卡一樣,不斷的持續(xù)的能有這種開寶箱獲得驚喜的這種體驗(yàn)。
為什么我們要做交易行?這個其實(shí)爭議是非常大的,其實(shí)我們公司之前的產(chǎn)品上也踩過很多坑,運(yùn)營也一直在建議,說可不可以不要做交易行,或者我們換種其他的方式,或者做很多限制性的一些事情。那為什么我們堅(jiān)持還是做了交易行?首先我們可以來看一看暗黑三從有交易行變成沒有交易行的一些變化,因?yàn)榘岛谌铋_始沒有做了交易,為了保證玩家的掉落體驗(yàn),它只能掉落讓玩家有用的物品,最后其實(shí)就會變相地限定了玩家的流派。
而對于我們來說,其實(shí)我們也無法預(yù)知玩家會玩什么樣的流派,所以這樣其實(shí)是很難去做設(shè)計(jì)的。同時因?yàn)闆]有交易,所以為了保證玩家的掉落體驗(yàn),玩家需要的東西會以假隨機(jī)的一些形式遲早會掉出來。那這種驚喜在我們看來是會有一定的打折,是一種受限的驚喜,也不是我們所預(yù)期的。
為什么最后又會變成一種以物易物的這種多貨幣的交易方式?可以從暗黑三來聊起,因?yàn)榘岛谌宰詈鬀]有交易,因?yàn)橐彩撬麄儺?dāng)時交易行出現(xiàn)過后,整個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)產(chǎn)生了崩潰,所以他們的方案是去關(guān)閉交易。我們的方案其實(shí)是希望通過以物易物的方式去解決掉這種問題,為什么用以物易物可以去解決或者規(guī)避它的問題?
因?yàn)槠鋵?shí)在單一貨幣里它其實(shí)會有兩個最主要的問題,第一個就是單一貨幣體系里面,它的定價其實(shí)是不準(zhǔn)的,官方其實(shí)很難對一個物品進(jìn)行準(zhǔn)確的定價,比如說A功能可能要3個金幣,B功能要5個金幣,在這樣一個體系里面,其實(shí)A功能跟B功能官方就定義了一個3:5這樣的一個數(shù)字。
但是在整個游戲里,在不同的游戲階段,在不同的整個供需需求下,這個3:5往往都是非常不準(zhǔn)確的,是需要不斷地動態(tài)變化的。而我們在一個多貨幣系統(tǒng)里,A功能B功能分別對應(yīng)不同的貨幣,由市場去決定它的一個價值,這樣它的一個定價是更準(zhǔn)確,更能及時的匹配市場的一個供需變化的。
第二個問題就是單一貨幣它會非常的脆弱,如果像暗黑三一樣,所有的系統(tǒng)都掛鉤在金幣上,如果金幣一旦發(fā)生崩潰,整個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就會崩潰。在一個多貨幣系統(tǒng)里面,我們可以想象我們的整個系統(tǒng)由美元、日元、盧布各種貨幣組成,一旦一個貨幣假如說盧布也好,津巴布韋幣崩掉了,玩家還可以正常的利用美元利用日元來進(jìn)行一個交易,它的整個的大的經(jīng)濟(jì)體系還是能正常的運(yùn)作,只會有少數(shù)的貨幣會產(chǎn)生一個溢出或者說產(chǎn)生不能生效的一個效果。
這就是我們?yōu)槭裁慈ビ靡晕镆孜镞@種多貨幣的體系,當(dāng)然以物易物的話本身在交易過程中其實(shí)可能會造成一些困擾,所以我們也做了一定的一個優(yōu)化,就是以大量產(chǎn)出以及大量消耗的貨幣作為主要的交易貨幣。其實(shí)我們會有一定的引導(dǎo)玩家用這樣的貨幣進(jìn)行交易,相對來說玩家有一個統(tǒng)一的錨定物,但是它相比于單一貨幣好處就是即使我們假定的主要貨幣產(chǎn)生了一些問題,玩家會自發(fā)的啟用其他的貨幣來代替這樣的一個貨幣。
這里是我們的截取的一張玩家刷完圖的一個掉落情況,可以看到整個掉落其實(shí)還是非常豐富的,我們可以保證了不同的掉落的物品,然后掉落框也讓玩家更容易感受到整個物品的一個價值。
我們怎么去實(shí)現(xiàn)它?第一個就是我們要保證寶貝本身是有趣的,它是能開心勞動、能打破一些規(guī)則讓玩家去追求的,這些寶貝本身能給玩家?guī)眢w驗(yàn)上的這種差異。我們這里舉游戲中的兩個例子,第一個就是我們的一個暗金裝備雨燕,多一些敏捷就能多一些物理傷害跟閃電傷害,但它比較有趣的地方是它本身不能造成任何的物理傷害和元素傷害,所以說如果你直接穿上這樣的裝備,你是打不出任何傷害的。但是你可以通過你的技能、你的天賦將這些物理傷害跟元素傷害轉(zhuǎn)換成我們的腐蝕傷害,這樣能就能把裝備的潛力給激發(fā)出來。
另外我們可以看一下我們這個無限腰帶,雖然它是一個暗金裝備,但是可以看到它的一個隨機(jī)范圍性其實(shí)是非常大的。它可以隨機(jī)出三條T1的腰帶詞綴,一條六色詞綴,但最后它還能甚至隨機(jī)出一條天賦的大點(diǎn),就是可以在我們整個100多個天賦大點(diǎn)里隨機(jī)出其中一個。它其實(shí)也能跟其他系統(tǒng)產(chǎn)生非常多的一些聯(lián)動,能去跟天賦發(fā)揮很好的配合作用。
我們目前的話有300多件這樣的暗金,像這樣有特色的暗金也是蠻多的,這些暗金都能成為一些流派或者某個BD的一個發(fā)動器。
同時的話就是我們要保證這些寶貝其實(shí)有價值,我們可以通過控制它的一個效果,也控制它掉率來保證它的一個稀缺性。
另外的話就讓這些寶貝是有層次的,我們在整個打?qū)毜倪^程中,其實(shí)有保底的體驗(yàn),也有小的驚喜,也有大的喜悅,讓整個層次體驗(yàn)變得更加的豐富,同時讓這些財(cái)富又變成是一個可以積累的過程,不要像暗黑二一樣,我可能刷好幾個小時甚至一無所獲。我們也可以讓玩家持續(xù)地去刷,也能感覺到自己的成長。
而最后前面提到的我們希望要做到讓整個寶物的獲得與玩家的行為、而不是與付費(fèi)的行為掛鉤,做到極致一點(diǎn),就是讓整個寶物100%的獲得,都是直接來自于游戲行為,而不是付費(fèi)行為。
但是要做到這些點(diǎn),其實(shí)我們也舍棄了不少的東西。首先我們無法精確地控制整個游戲的價格,我們只能控制我們的價值以及我們的掉率,但是沒有辦法精確控制價格,也因此我們無法完全控制玩家的整個的掉落節(jié)奏和成長體驗(yàn)。
而且我們因?yàn)槭且粋€自由交易的系統(tǒng),我們不得不面臨與工作室對抗的這樣一個難題,而且工作室對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的破壞也會大上很多,包括私下交易,其實(shí)選了自由交易這條路的話,其實(shí)這就變成一個在技術(shù)上無法完全避免的行為。
更重要的是交易它是一個問題放大器,一些比較小的問題都可能會通過交易行蔓延到整個服務(wù)器里面,讓整個事件進(jìn)一步升級,甚至可能會觸發(fā)全部回檔這樣的一些比較惡性的事件。
我們游戲的第三個支柱就是爽快。說爽快,其實(shí)在整個過程中,我覺得用過程精彩來描述其實(shí)更加的準(zhǔn)確。說到過程,其實(shí)現(xiàn)在越來越多的游戲經(jīng)常會跳過這個過程,因?yàn)檫@個過程不好做,所以我們可能會用一些掛機(jī)或其他游戲直接跳過過程,讓玩家直接注重到結(jié)果上,獲得更加直接的反饋。
而對于我們一個刷刷刷的游戲來說,我們希望把過程做得更加精彩,讓玩家能沉浸于過程,專注于過程,讓過程本身就是一種快樂,讓他能去享受整個游戲的過程。
為此我們主要做了三點(diǎn),第一點(diǎn)就是保證游戲爽快,第二讓游戲變得緊張,第三讓整個過程充滿變化。第一個爽快,其實(shí)我們希望整個游戲操作起來就是爽的,讓整個技能的釋放中甚至是可以沒有CD的,它會隨著我們的攻速越來越快,到后面甚至變到一種鬼畜的狀態(tài),可能一秒進(jìn)行10次以上的這種攻擊。
另外我們也希望整個刷的過程中是爽的,甚至它的整個位移可以做到一個無CD的情況,玩家可以持續(xù)暢快地去進(jìn)行一個地圖的刷圖的一個體驗(yàn)。
另外就是我們希望打起來是爽的,我們做了 TTK都非常短,基本上就是一刀就能秒怪。我們的攻速范圍都非常的大,彈幕非常多,能做到今天一刀秒一屏的這樣一個效果。
但光做到爽快割草其實(shí)也是不夠的,我們希望在這過程中不要讓它變得無腦,變得不需要做任何的思考,所以我們也希望過程是緊張的,讓它是有節(jié)奏的一些變化,有血量的這種波動,讓他要思考自己的走位自己的行為,關(guān)注到現(xiàn)在的生存狀態(tài)。同時我們會在游戲加入大量的有史詩感的一些Boss,讓他在這種Boss戰(zhàn)中會更加的去專注自己的一些操作。
最后我們整個過程因?yàn)橥婕矣写罅康闹貜?fù)的刷圖,我們也希望整個過程是有不斷的有變化、有驚喜,讓他其實(shí)在整個刷圖過程中不會感覺到無聊。第一個就是我們加入了大量的隨機(jī)的關(guān)卡、詞綴,這些詞綴是能給他整個刷圖的體驗(yàn)帶來一些變化的,包括掉落的體驗(yàn)也能帶來一些變化。另外就是我們加入了各種各樣的隨機(jī)的這種關(guān)卡玩法,在地圖里隨機(jī)的地點(diǎn)會進(jìn)行產(chǎn)生,給玩家一種新的體驗(yàn)。
最后的話其實(shí)我們現(xiàn)在做的一個最新的系統(tǒng),是希望把整個做得更加極限的一點(diǎn),就是讓整個關(guān)卡變成了玩家也是可以去BD可以去構(gòu)筑的一種東西,讓他在整個刷圖的過程中是不斷有東西可以去琢磨,可以有東西去思考,甚至有東西可以去養(yǎng)成,讓你的這些策略的變化,最后又變成了你體驗(yàn)上的一些變化。
但做到這些,其實(shí)我們也割舍了不少東西,因?yàn)橐龅竭@樣一個非常高的攻速,包括一些原子性的技能,所以我們很多地方是沒有辦法去做這種技能上的節(jié)奏變化,沒有辦法去做連招,所以說在前期的吸引力上會降低。
第二個話,其實(shí)我們整個的游戲速度會很快,也需要我們提供成倍的這種怪物和 Boss的數(shù)量。
第三大家也可以看到這樣的一個情況下,對性能優(yōu)化來說也提出了一個非常大的考驗(yàn)。
最后就是我們對關(guān)卡的難度上也會相對增加,因?yàn)樵谝粋€非常短的一個TTK里面,我們沒有辦法精確的控制每只怪對玩家的造成一些傷害的一個情況。
最后我們再來回顧一下我們的游戲支柱,我們希望把整個游戲做得非常的爽快,在爽快的節(jié)奏中進(jìn)行打?qū)?,然后在這種比較愉快的打?qū)汅w驗(yàn)中去構(gòu)建我們的這種BD。當(dāng)我們構(gòu)建了一個更加強(qiáng)大的BD過后,我們整個游戲會變得更加的爽快,然后打?qū)汅w驗(yàn)會變得更加良好,然后又能構(gòu)筑一個更加的強(qiáng)大的 BD,以此形成很好的一個循環(huán)。
以上就是火炬之光,無線項(xiàng)目中我們對游戲的一些思考,一些取舍,希望對大家有所啟發(fā),謝謝大家。