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文:墨染之吃貨 | 編輯:Rin
前言
“生與死,輪回不止”用于形容《生死輪回》這款游戲最為合適不過了。在游戲里,玩家扮演名為向子戌的頂級大偵探,經(jīng)歷一次次的死亡和重生,于一切“開始”的那一天,反復(fù)經(jīng)歷一遍遍相同的事件,避開絕死的劇情,在蛛絲馬跡中尋找新的線索,改變未來的發(fā)展方向,發(fā)現(xiàn)當(dāng)初妻女慘遭車禍的真相,并最終阻止一場事關(guān)全人類的陰謀。
死亡輪回機(jī)制的優(yōu)和缺
男主向子戌,一名心懷正義的偵探,一方面,對市長女兒、美女記者失蹤案件進(jìn)行調(diào)查;另一方面,調(diào)查中得知當(dāng)初人為制造的事故導(dǎo)致女兒死亡、妻子殘疾的真相。探尋事情背后的真相的過程,很殘酷,甚至主角開場就被劇情殺。然而,世界也永遠(yuǎn)在固定于最開始的時間點(diǎn),死亡后的男主帶著記憶輪回重生。玩家在每一次輪回時,通過探索地圖的邊邊角角、隱藏小道,能夠發(fā)現(xiàn)許多有用的檔案信息(軼事、札記、情報(bào)、日記等),以及解鎖人物信息和印象卡。而在一些分支,玩家通過自己的選擇,也會前往不同地點(diǎn)的調(diào)查證據(jù),進(jìn)而影響游戲的最終結(jié)局。
游戲總共七個結(jié)局,每一個結(jié)局通關(guān)后,主角都會開槍自殺,然后開始新的輪回。死亡輪回的設(shè)定只能說很科幻,甚至玄幻,沒法探究邏輯性。游戲總共七個結(jié)局,也就代表主角至少要死七次,才能每個結(jié)局體驗(yàn)一次。這只是游戲,實(shí)精簡過和有玩家上帝視角的幫助,但如果放在小說或者影視作品里(有這樣題材的作品),便是每一個細(xì)節(jié)上的判斷失誤都會導(dǎo)致主角的死亡,然后重開。經(jīng)歷千萬次的死亡體驗(yàn),一般人真無法接受,意志早晚會崩潰,也只有意志堅(jiān)定加主角光環(huán),才能承受。因此,本作里,主角為了更好的真結(jié)局,開槍自殺,只能說向子戌意志、信念和目的都很堅(jiān)定,不愧是本作主角。
死亡輪回機(jī)制的真正缺點(diǎn)在于每一次輪回后的大量重復(fù)內(nèi)容,讓玩家逐漸感覺疲乏。雖然說,不同的選擇會導(dǎo)致不同的結(jié)局,但是每一次的輪回,通用部分的內(nèi)容都是大量的重復(fù)過程,尤其是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),重復(fù)的殺敵和跑圖,頭兩次輪回剛開游戲還有很強(qiáng)的新鮮感,三次輪回后逐漸只為了打新一個結(jié)局、搜集遺漏信息或解鎖新的武器裝備圖鑒。哪怕游戲戰(zhàn)斗再爽快,重復(fù)的Boss,重復(fù)的小兵,類似的地圖,相似的機(jī)關(guān),都不重要了,之前都已經(jīng)基本體驗(yàn)了,只想快速通關(guān)這次輪回打新的結(jié)局,僅此而已。
精致視覺效果的美和缺
不得不說,“生死輪回”游戲里對于美術(shù)的制作這一塊,確實(shí)精致,非常用心。小到男主的公寓、偵探事務(wù)所,大到豪華酒店、海上基地、街頭巷尾,每一個場景的美術(shù)都令會玩家驚艷。除了水溝村這類全景都是陰森冷寂的基調(diào),透露絕對社會底層黑暗氣息的地點(diǎn)不談,其它的場所能有截圖作為背景的地方比比皆是,而且與場景本身的背景想適應(yīng),帶有各自的特色。主角公寓的簡單溫馨、唐朝酒店的豪華氣息、甲賀兵工的和風(fēng)建筑等場景,都相當(dāng)?shù)钠?,玩家在游戲過程中在視覺上確實(shí)是一種享受。而游戲的過場動畫制作水準(zhǔn)也極高,人物的建模、色彩的渲染、動作的連貫、戰(zhàn)斗的流暢,非常到位,玩家觀看劇情動畫同樣是一種享受。
作為一款2D的橫版動作游戲,卻實(shí)現(xiàn)了一種類3D的畫面效果,很優(yōu)秀。然而,精致的美術(shù)并非完美,同樣為玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)帶來了一絲瑕疵。很多場景里的存在著鮮明的明暗色彩對比,就像黑夜里的開著的明燈,過度的對比更加凸顯了場景中的艷麗一面,玩家的視線容易被此吸引的同時,隱藏于暗處的敵人也容易被忽視(尤其是趴伏地上和衣著偏暗的敵人)。而大唐酒店部分場景中,玩家和敵人都被紅色的布簾遮擋,動作時只能看到映入簾上的黑影,敵人難以被發(fā)現(xiàn)的程度更進(jìn)一步。被忽視的敵人,當(dāng)然也就很自然地給玩家一頓胖揍,掉一點(diǎn)血在所難免。
爽快戰(zhàn)斗內(nèi)容的好和壞
“死亡輪回”的核心內(nèi)容主打兩方面,多結(jié)局、有深意的劇情,以及爽快的橫版戰(zhàn)斗。關(guān)于戰(zhàn)斗方面,確實(shí)能感受到制作組的良苦用心。戰(zhàn)斗的攻擊方式有近戰(zhàn)、槍械、道具、(芯片)技能、超殺、盾反、(遠(yuǎn)程)彈反等,這些內(nèi)容的機(jī)制和其它類似的動作游戲基本相同。不同攻擊方式之間的合理銜接,配合上二段跳、閃避、鉤鎖等操作,能夠很輕松地打出華麗的戰(zhàn)斗效果,很有開無雙割草的感覺。
攻擊時的打擊手感、聽覺聲效、視覺效果都非常不錯,當(dāng)然也很血性暴戾,尤其是有時殺敵的慢動作鏡頭播放,以及超殺的特效播放,玩家的體驗(yàn)直接爆炸,一個字,爽?。ㄍ虏垡幌?,戰(zhàn)斗時用到的初始鍵位如下,方向鍵WASD,近戰(zhàn)鼠標(biāo)左鍵,槍械鼠標(biāo)右鍵,道具鼠標(biāo)滾輪,芯片技能Q,超殺V,盾反X,鉤鎖Z,跳躍空格,疾跑L-shift,閃避L=-ctrl,換彈R,建議玩家修改成為適合自己的鍵位操作吧!)
但是爽歸爽,上文也提到了多次輪回后的重復(fù)內(nèi)容,戰(zhàn)斗也無法提起干勁。然而戰(zhàn)斗的弊端不止這一點(diǎn)。游戲里有豐富的武器裝備,近戰(zhàn)、槍械、道具、芯片每一項(xiàng)的種類都繁多,并以此構(gòu)建出這些項(xiàng)目的圖鑒數(shù)據(jù)庫。槍械、道具、芯片全憑個人喜好和手感使用,每一個玩家偏愛不同,也多是一種輔助而非主戰(zhàn)。真正戰(zhàn)斗體驗(yàn)更多的來源于近戰(zhàn)內(nèi)容,從短兵器匕首、短斧,到長兵器長棍、大刀,甚至還有一些諸如數(shù)據(jù)丟失、拖鞋、咸魚等奇葩惡搞武器,種類確實(shí)豐富。
然而,同類型的武器攻擊方式(套路)相似,沒有太多變化。而不同類型的武器手感好壞又大為不同,個人覺得匕首、短刀、武士刀、金箍棒這類武器手感相當(dāng)舒服,使用起來很流暢;而巨斧、大砍刀之類看起來明顯笨重的武器,攻擊慢、硬直長,手感又極差,本人也就解鎖搜集圖鑒,并不會以此為主戰(zhàn)武器。
除此之外,戰(zhàn)斗確實(shí)能夠無雙般割草體驗(yàn),但是一些小兵類似霸體的效果就有些影響這種體驗(yàn)了。玩家不能打斷霸體下小兵的出招蓄力,反而他們出招后玩家未及時閃避或盾反,將直接被其打出一套連續(xù)攻擊,期間還不能進(jìn)行反抗,只能被動承受傷害。在快節(jié)奏的動作戰(zhàn)斗里,出現(xiàn)這樣的情況,攻擊節(jié)奏頻率被打斷,就像午休被吵醒,非常影響玩家體驗(yàn)。
關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)的利和弊
剛開始體驗(yàn)《生死輪回》時,會覺得這個游戲戰(zhàn)斗地圖設(shè)計(jì)與類銀河地下城的諸多游戲類似,但實(shí)則不然,游戲只能說是具有一定開放度的橫版闖關(guān)地圖,其實(shí)并沒有類銀河地下城的地圖特色,即配合角色不斷學(xué)習(xí)的能力而設(shè)計(jì)出的地圖內(nèi)容(包括已探索和未探索地圖)。而且游戲內(nèi)區(qū)域地圖之間也不是互相連接的,一個關(guān)卡,一個區(qū)域,一張地圖。
當(dāng)然,這樣的橫版地圖設(shè)計(jì)也確實(shí)符合本作的內(nèi)容需求,其實(shí)體驗(yàn)起來也不錯。未探索區(qū)域一片空白,可以隨意往返的地圖,能夠方便玩家其搜尋犄角旮旯地方會出現(xiàn)的可搜集信息、解鎖武器和提升能力的增益效果,都未玩家?guī)聿诲e的探索體驗(yàn),尤其對于圖鑒黨、搜集向玩家而言,很不錯。(吐槽一下,如果傳送點(diǎn)能夠加入存檔機(jī)制更好了,否則退出重進(jìn)游戲又回到本關(guān)開局的頁面,還得重新探索和跑圖。)
而“生死輪回”帶有輕度的肉鴿屬性,主要體現(xiàn)于地圖每次重新進(jìn)入都會有所變化,地形、機(jī)關(guān)、增益效果、武器道具等都是隨機(jī)的。不可否認(rèn),地圖的隨機(jī)性確實(shí)能夠有著為玩家多次輪回后的重復(fù)無聊帶來一絲新意,但游戲制作組明顯制作的不完善,對于此方面的挖掘并不深入。多次輪回后的玩家可以明顯發(fā)現(xiàn),整個地圖的大體框架幾乎沒有變化,而地形、機(jī)關(guān)、增益效果、武器道具能夠帶來的新鮮感效果也并非想象中的那么好。
武器道具,玩家優(yōu)先選擇自己用得舒服的類型,傷害上的數(shù)值差距不明顯。因此,尤其是一把合適的近戰(zhàn)武器如果不是玩膩了,會一直用下去而不會選擇更換成一把自己不順手的武器。增益效果,每一個都是有滿級的,輪回可以繼承,次數(shù)多了再次使用也無更多增益,更別說增益效果和信息類一樣,出現(xiàn)的地點(diǎn)幾乎不會隨著地圖變化而變化。
至于地形和機(jī)關(guān)可以歸類一起說明,都只是局部地方的更換,并不影響整個地圖的總體布局,玩家該如何前進(jìn)還是這么往前走就行。同時陷阱的存在也并不是很完美,游戲里的陷阱對玩家、對敵人都能夠起到傷害作用,合理利用地形和陷阱是可以幫助玩家減輕難度的。但這對于本作,反而是一項(xiàng)很突出的缺陷,如果“生死輪回”主打高難度、高操作為核心的橫版動作游戲,那么毫無疑問陷阱的機(jī)制非常合理。然而,本作卻是追求快節(jié)奏的刺激戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過程里時不時觸發(fā)一下陷阱導(dǎo)致角色被炸藥桶炸飛、被電擊到身體顫抖,戰(zhàn)斗的節(jié)奏同樣容易被干擾,反而降低了玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
總結(jié)
《生死輪回》這款游戲在一個賽博朋克世界中,構(gòu)造出一個看似繁華似錦、實(shí)則黑暗深淵的畸形高科技社會。科幻的題材,輪回的玩法,以及一個個接近真相卻又不同的結(jié)局,為這個游戲的劇情帶來了不錯的吸引力。爽快的戰(zhàn)斗動作,精致的視覺效果,帶給玩家不一樣的體驗(yàn)。
不過值得可惜的是,游戲制作在大局方面毫無問題,從宣傳內(nèi)容和實(shí)機(jī)展示來看,都非常的優(yōu)秀,然而,玩家親自體驗(yàn)下來,卻能夠發(fā)現(xiàn)許多小問題、小瑕疵。因此,游戲的總體質(zhì)量不錯,細(xì)節(jié)方面有待調(diào)整,是一部值得體驗(yàn)的國產(chǎn)游戲。