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    虛幻5引擎、上美影畫風,這屆游戲新人到底有多牛?

    虛幻5引擎、上美影畫風,這屆游戲新人到底有多牛?

    我看到了游戲行業(yè)的新生力量。

    文/依光流

    最近一個月的時間,葡萄君參加了一場有點不一樣的活動。

    7月11號,作為媒體觀察團,我們參與了B站游戲創(chuàng)作大賽的公開評選,當然不光有媒體觀察團點評,這次游戲大賽還引入了玩家的公開評選,以及專業(yè)評審團的打分,剛好在今天,綜合評選結果出爐。頒獎直播的場面也熱鬧不已。

    獨游比賽、創(chuàng)作比賽,在業(yè)內并不是很稀奇的活動,不過B站這次的活動挺有意思,一方面引入了大量玩家公開投票的機制,炒熱了整個場面,另一方面引入了云試玩的功能,讓很多游戲作品得以更快面向玩家。

    就結果來說,這大半個月的觀察期間,葡萄君挖到了至少兩位數(shù)的有趣作品,不乏創(chuàng)意新穎、品質過人、美術風格獨特的寶藏級游戲。在游戲行業(yè)大環(huán)境不容樂觀的情形下,反而映襯出新生代游戲人的活力。

    01 一場比賽炸出數(shù)十款寶藏游戲

    還記得7月初我們剛聊到“在B站上做游戲的人”變多了,具體來說,不少獨立游戲團隊、個人開發(fā)者,更愿意在視頻網站,尤其是B站上更新自己開發(fā)游戲的經過。

    比如《大多數(shù)》在B站播放量最高的開發(fā)介紹視頻就有60萬的播放量,從米哈游離職的開發(fā)者踢踢打踢踢制作的《微光之鏡》,在B站的每期視頻都有少說十幾萬,多則大幾十萬的播放。

    但這個現(xiàn)象背后,到底有多少游戲創(chuàng)作者和作品,其實還沒有一個準確的數(shù)量定義。而這次B站舉辦的游戲創(chuàng)作大賽,一口氣炸出了175款合格的參賽作品,如果算上報名的作品量級,那潛在的游戲作品估計還會更多。

    結合最終獲獎作品來看,值得關注的寶藏級作品就多達數(shù)十款。而且,獲獎作品也很有B站的特色,為求方便,我們簡單劃分為幾大類來看。

    第一大類,在我看來也是這次活動的最大贏家,可愛系或Party味十足的作品,比如試玩組里,拿到金獎的《喵之旅人》、銀獎的《MessyUP》、銅獎的《夢野仙蹤》,它們都有著清新可愛的畫風,以及同樣輕松娛樂的體驗設計。

    金獎的《喵之旅人》是一款3D冒險解謎游戲,游戲本身的完成度很高,風格設計也別具一格。游戲中的貓咪角色被設計成靠枕一樣的形狀,動作與互動過程中都突出一種獨特的可愛勁,游戲的臺詞設計也融入了很多逗趣的細節(jié),這種細節(jié)也貫穿了UI、過場劇情等大大小小的地方,可以說制作者很明顯下了十足的功夫。

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    與《喵之旅人》的玩法類似,《夢野仙蹤》則是采用了雙人合作解謎的玩法,而它的風格從名字上就能看出,重點放在了渲染童話故事類題材的清新氛圍上,完成度同樣不低。這款游戲很取巧的一點,是把3D場景和童話故事機關書的立體紙片人設計放到了一起,造成了一個視覺差,也使得游戲給人的觀感變得獨特。

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    相比之下《MessyUp》則是采用了Party味更足的對抗玩法,講述一只貓和一只狗為了讓主人多陪自己玩,而在家里搗亂的故事,游戲中兩名玩家需要合作操控兩只小動物,搞破壞、吸引主人注意力,想盡一切辦法困住主人。游戲的場景互動非常豐富,這個豐富度也很大程度上決定了它的趣味空間。

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    可以看到,這三款游戲很有代表性,不論是在畫風、游戲趣味點、表現(xiàn)形式、玩法包裝上,都非常符合現(xiàn)在B站年輕人的娛樂氛圍,輕松、快樂、解壓。有了這些基礎要素,再加上不錯的完成度,或許就是他們能抓住人心的原因。

    第二大類是品質感極強或完成度極高的中流砥柱級別產品。比如中國美術學院2022畢業(yè)生團隊用UE5制作的文化遺跡解謎游戲《蜀道行》,在這次大賽它一口氣拿到了試玩組銀獎、最佳文創(chuàng)游戲、綜合人氣Top 50等獎項;又如ALUBA工作室制作改編自同名國產懸疑劇的游戲《隱秘的角落》,也拿到了視頻組金獎、入圍了綜合人氣Top 50。

    得益于UE5的高下限,《蜀道行》的品質已經不像是畢業(yè)生團隊能做出來的水平了,場景給人的觀感十分震撼,而且游戲也在重點強調三星堆這樣的文化遺跡給人的史詩感。盡管游戲目前的Demo有顯得生澀的部分,但能夠在文創(chuàng)的方向上做出十足的震撼力,已經是一件值得褒獎的事情了。

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    而我們此前也對《隱秘的角落》進行過介紹,游戲對原著進行了恐怖懸疑氛圍的改造,相比下來雖然有夸張描寫的部分,但更加符合游戲的敘事風格,也把主角周遭那些不可告人的秘密,以及讓人窒息的壓抑氛圍,刻畫得更入味。玩過試玩版的朋友,相信一定能感受到它極強的代入感。

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    上面這兩款游戲,在B站的相關視頻都達到了20、30萬的播放量,很顯然,玩家也很期待這些有著極高潛力的國產游戲。

    此外還有很大一批風格各異,味道十足,且人氣不俗的游戲作品。比如視頻組獲獎作品《噩夢環(huán)線》《真言》《地牢100》《最后的雞堡》,以及試玩組的《Heartbeat Faraway》《蝸與貓之頁》等等,而且這些作品在B站的視頻播放量大多數(shù)都達到5萬~10萬的級別。

    其中,葡萄君個人非常喜歡《噩夢環(huán)線》渲染的氛圍,2D像素人+光影細節(jié)十足的3D場景,配合一個相對壓抑和多線交織的故事背景,非常抓人。而且看得出,作者也很懂氛圍烘托,在B站的PV視頻里就拿出很有節(jié)奏感和吸引力的剪輯手法,這也讓我期待游戲Demo、正式版的表現(xiàn)。

    另外拿下本次最佳敘事獎的《Heartbeat Faraway》也非常有味道,游戲講述了一個心理咨詢熱線接線員,面對形形色色的患者,解開他們心結,為他們尋求救贖的故事。而很有意思的地方在于,游戲結合了節(jié)奏游戲與AVG的玩法,在視聽方面代入感非常強,同時furry人設對部分玩家來說也是加分點。

    拿到視頻組銅獎的《最后的雞堡》也是一款很有意思,且完成度不低的作品,主打中世紀戰(zhàn)爭背景+雞的角色設定,玩法則在往沙盒動作方向搭建。從游戲介紹中能看出,這款作品想要實現(xiàn)的系統(tǒng)模塊非常多,但操作門檻又設計得相對低,通過物品關系來提供深度樂趣,這聽起來設計難度不低,事實上為此制作團隊已經花了6年的時間。所以我也更好奇,完整版會有怎樣的體驗。

    其實葡萄君還想一款款展開介紹這些各有想法的作品,比如《真言》的手語結印玩法,《地牢100》的夸張?zhí)匦гO計,《蝸與貓之頁》的蒸汽幻想風格,但礙于篇幅真的寫不下了,總而言之,看過玩過這些作品,只能感嘆琳瑯滿目。

    而最后不得不提的一類游戲,就是借著這次B站大賽的機會,為B站人群、站內生態(tài)定制的游戲。其中最有特色的就是《B站生活》了,順便一提游戲還玩了一個長名梗《穿越到B次元和好朋友一起飼養(yǎng)up主的日子》。

    簡單來說,這款游戲是以B站主站各種懸浮掛件為基礎,構思了收藏養(yǎng)成、換裝建造、種植經營等一整套“QQ寵物”式玩法的網頁內嵌式游戲,作者還希望把它做到不肝不氪、輕松休閑的地步,可以說方方面面都考慮到了玩家自身的訴求,非常有趣。

    也是因為這樣,《B站生活》也拿到了本次創(chuàng)作大賽的最佳腦洞獎。好了,文章已經實在寫不下了,這里附上完整獲獎名單,感興趣的讀者也可以到B站的比賽頁面,親自觀看和試玩一下。

    這里必須提醒的是,這次大賽能挖到的不僅僅是這些獲獎作品。如果仔細挖掘,還能找到更多擁有各自閃光點的作品,比如《海門縣異聞》《蕩繩跑酷》《商人傳說2》等值得一看的游戲。

    說實話,我被《海門縣異聞》驚艷到了,從游戲的第一個畫面開始,那種濃烈的復古國風味道就撲面而來,讓人應接不暇。這款游戲同為中國美術學院2022屆的學生畢設,玩法為回合制ATB Roguelike,其最大的亮點就是所有的美術包裝,都模仿了上海美術電影制片廠的老動畫風格,大到整個畫面觀感,小到角色的一招一式一個小動作,真的很期待這款游戲的完整版問世。

    而《蕩繩跑酷》又是一款玩法構思非常成熟、設計利弊分析透徹、整個策劃案非常實際、特別有商業(yè)產品那種穩(wěn)扎穩(wěn)打味道的游戲。盡管在一眾奇思妙想的獨立游戲、畢業(yè)設計里,它會顯得有些畫風不同,但那種實際的想法或許能讓它成為一個落地足夠快的項目。

    對比起來《商人傳說2》則是完全滿足于玩家視角的訴求,試圖去構建一個“可以一直玩下去,沒有破產、沒有難度、也沒有挑戰(zhàn)性”的無盡流模擬經營游戲,盡管游戲方案還處于非常早期,但制作者也有比較明確的想法和方向,乃至一些細節(jié)的解法。光聽作者的介紹,就一不小心被吸引了過去。

    坦白說,從這175款游戲里挖出幾十款各有千秋的游戲,我心里不由自主地期待起國內新生代游戲人崛起的樣子。而這種信心,或許是我在B站這場活動中最大的收獲。

    02 讓優(yōu)秀作品更早被玩家發(fā)現(xiàn)

    說回比賽本身,在我看來,這場創(chuàng)作大賽無疑是B站近期一次非常有意義的嘗試。

    就像開篇說的,獨游創(chuàng)作大賽、游戲開發(fā)大賽并不罕見,國內可以說每年都有各方在舉辦,不過B站這次活動有著根本意義上的不同。它并非完全依靠評委篩選,也不是在線下小圈子里擴散,而是在線上對大量玩家開放,讓作品與玩家對話。

    具體來看,這場賽事其實從今年3月中旬就開始征集參賽作品,經過3個月的征集和大半個月的審核,才進入到上個月的公開投票環(huán)節(jié)。這之后,除了玩家投票,B站也邀請了專業(yè)評審團,以及我們這些媒體觀察團進行點評,前者評分,后者擴散。

    整個投票環(huán)節(jié),包體組引入了云試玩功能,保證了游戲全貌能被參投玩家全面認知,概念設計組則通過詳細的視頻介紹,盡可能呈現(xiàn)游戲的亮點。其中涉及的所有資源,都依靠B站的站內功能來提供支持和實現(xiàn)落地。

    這套機制其實產生了一系列微妙的化學反應。一方面,不同口味的玩家深度參與進來,很快能找到對味的游戲,通過B站的視頻、直播等形式,能立刻獲得相應的人氣。大家都認可、都能感知到亮點的作品,就更容易發(fā)光發(fā)熱。

    另一方面,海量新品能成為B站內容生態(tài)的創(chuàng)作源之一,云試玩抵消了大眾玩到開發(fā)中游戲的門檻,游戲作品的傳播途徑馬上被擴寬。事實上,這次賽事公開投票以來,不少UP主都做了直播或者視頻,反響十分熱烈。

    結果來看,這一場單純的賽事當中,就包含了大量優(yōu)秀創(chuàng)意、趣味玩法、風格設計,而且很多是學生畢設作品。很多玩家看過游戲的視頻,或者聽過UP主的介紹,感嘆“希望他們做出自己夢想的游戲,希望市場可以讓他們的夢想有所收獲。”

    葡萄君也有同樣的心情,實際上,這次活動給我的感受,已經超出了當初的預期,實在是有太多作品戳到了我,而且很多作品呈現(xiàn)出了與傳統(tǒng)商業(yè)游戲截然不同的氣質。我也相信,所有看過這些活動,包括在頒獎直播間停留過的玩家和觀眾,都能體會到這種心境。

    那么,B站組織這次活動,在某種意義上也給予了這些游戲作品實現(xiàn)夢想的第一個上升臺階,讓更多玩家了解、接觸,甚至玩到這些優(yōu)秀的苗子?;蛟S因為這些早期的熱度,就能培養(yǎng)出一個優(yōu)秀的游戲團隊、優(yōu)秀的作品。

    要知道,這種機會,放在當下的游戲行業(yè)中,是多么的可貴。如今國內游戲商業(yè)氣息濃重,寡頭化明顯,大環(huán)境讓手頭沒有余糧的廠商越發(fā)不敢冒險,反而使得近幾年里,多樣化的創(chuàng)意和趣味更多由獨立游戲、小體量游戲去挖掘。

    但這說起來好聽,做起來卻十分困難,獨游團隊、小體量游戲團隊受限于自身能力以及手頭的資源,不一定能做出面面俱到的好作品,即便手里有閃光點不俗的作品,也不一定年年都能火爆,收回成本。就拿去年Steam上架的700多部國產游戲來說,其中能跨過“生存線”的作品,可能也僅有30款左右。

    一個行業(yè)要變得鮮活,少不了年輕的血液、少不了新鮮的創(chuàng)作動力,但更需要一個能為他們提供發(fā)展空間的良好環(huán)境。也是在這樣的背景之下,我才覺得B站這次嘗試十分正確。

    B站有用戶、有平臺、有曝光的資源,其實非常適合做引路人,為年輕游戲人提供展示才華的機會,同時也讓更多玩家意識到國內還有大量潛在的好作品,有潛在的優(yōu)秀游戲人。這次游戲大賽帶來的,或許是未來一段時間內,這些玩家和游戲作品能走到一起的寶貴機會。

    在行業(yè)下行之時,我想手握資源的人更需要回歸本質,類似B站這次的做法,也是寒冬之下維護幼苗的一種方法,希望B站能保持下去,也希望行業(yè)能有更多效仿的廠商,挖掘培養(yǎng)年輕的人才,醞釀出一個能實現(xiàn)年輕人游戲夢的環(huán)境。

    對于那些幼苗來說,獲獎與否并不是終點,有了更多玩家的關注、平臺的支持,也就有了耕耘作品的空間,所以更需要把握機會精益求精,讓作品開花結果。

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