牛津大學(xué)的研究人員與流行視頻游戲的國(guó)際發(fā)行商合作,評(píng)估了游戲體驗(yàn)對(duì)游戲玩家心理健康的影響。與人們普遍認(rèn)為的電子游戲危險(xiǎn)相反,科學(xué)家們還沒有找到可靠的證據(jù)證明這種休閑方式與玩家的幸福感之間存在這種聯(lián)系。
動(dòng)畫系列“瑞克和莫蒂”
電子游戲是一種非常流行的娛樂、交流、協(xié)作和競(jìng)爭(zhēng)形式,對(duì)全世界數(shù)十億不同年齡段的人來(lái)說(shuō)都是如此。由于心理健康可能惡化和玩家成癮的發(fā)展,它們?cè)诎ú煌瑖?guó)家政府在內(nèi)的許多人中無(wú)處不在,令人擔(dān)憂和恐懼。
盡管缺乏科學(xué)證據(jù)和足夠的支持證據(jù),但這通常會(huì)導(dǎo)致影響深遠(yuǎn)且經(jīng)常有爭(zhēng)議的健康決定。例如,在中國(guó),18 歲以下的青少年每天只能在周五、周末或節(jié)假日玩電子游戲不超過一小時(shí)。另一方面,一些科學(xué)論文報(bào)告說(shuō),電子游戲可以幫助人們放松、充電,甚至可以作為心理幫助的來(lái)源。
因此,在這一領(lǐng)域進(jìn)行的研究提供可靠、可靠和最新的數(shù)據(jù)以告知公眾和政治家有關(guān)真實(shí)事態(tài)的信息至關(guān)重要。為此,牛津大學(xué)的一組科學(xué)家進(jìn)行了一項(xiàng)新研究,其結(jié)果發(fā)表在英國(guó)皇家學(xué)會(huì)開放科學(xué)雜志上。在他們的工作中,他們決定根據(jù)在游戲中花費(fèi)的時(shí)間來(lái)評(píng)估視頻游戲?qū)τ螒蛲婕倚睦斫】档亩唐冢▋芍軆?nèi))影響。
作者調(diào)查了來(lái)自澳大利亞、加拿大、印度、愛爾蘭、新西蘭、南非、英國(guó)和美國(guó)(平均年齡 34 歲)的 38,935 名英語(yǔ)玩家,他們自愿參加了三輪調(diào)查。問卷要求他們對(duì)自己的心理健康狀況進(jìn)行評(píng)分,并將其與前兩周玩游戲的時(shí)間進(jìn)行比較。同時(shí),七款電子游戲(Animal Crossing: New Horizo ns、Apex Legends、Eve Online、Forza Horizo n 4、Gran Turismo Sport、Outriders 和 The Crew 2)的發(fā)行商向研究人員提供了調(diào)查參與者游戲活動(dòng)的匿名數(shù)據(jù)征得玩家同意。
對(duì)所獲得數(shù)據(jù)的分析結(jié)果表明,許多父母和政客的擔(dān)憂可能仍然沒有根據(jù):在檢查的兩周內(nèi)玩電子游戲的時(shí)間對(duì)幸福感和心理健康的影響非常有限。游戲玩家。反之亦然,主觀幸福感對(duì)玩游戲的時(shí)間幾乎沒有影響。
更重要的是,根據(jù)調(diào)查,作者創(chuàng)建了一個(gè)模型,即使每天增加一小時(shí)的游戲時(shí)間,對(duì)玩家幸福感的影響也太小而無(wú)法主觀察覺。即使假設(shè)負(fù)面影響會(huì)隨著時(shí)間的推移不斷累積(這顯然是不現(xiàn)實(shí)的),玩家在維持這種游戲模式四個(gè)月后才會(huì)注意到顯著的差異??梢愿斓貙?shí)現(xiàn)對(duì)心理健康的顯著影響,但只有每天增加 10 小時(shí)的比賽時(shí)間(相對(duì)于每個(gè)球員的標(biāo)準(zhǔn))。
“雖然我們研究了數(shù)以萬(wàn)計(jì)的人在各種電子游戲中的游戲和幸福感,但我們的研究幾乎沒有觸及電子游戲行業(yè)的整個(gè)多樣性。此外,我們關(guān)于觀察到的關(guān)聯(lián)的因果性質(zhì)的結(jié)論只是初步的。為了確定可能的更短期或更慢的影響,需要更高的測(cè)量分辨率和更長(zhǎng)的觀察時(shí)間進(jìn)行研究,”科學(xué)家們總結(jié)道。