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    主機(jī)“三巨頭”遇冷:游戲業(yè)務(wù)收入齊下滑

    本報(bào)記者 李哲 北京報(bào)道

    游戲主機(jī)“三巨頭”的游戲業(yè)務(wù)集體受挫。

    近日,任天堂、微軟、索尼三大游戲主機(jī)廠商相繼交出“成績(jī)單”,其中任天堂上季度銷售額同比減少 4.7%,而微軟、索尼的游戲業(yè)務(wù)則同比依次下降7%、1.9%。此外,包括主機(jī)游戲硬件生產(chǎn)商英偉達(dá)和主機(jī)游戲內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)動(dòng)視暴雪的業(yè)績(jī)也出現(xiàn)下滑。

    事實(shí)上,2022年上半年,受新冠肺炎疫情等因素影響,游戲市場(chǎng)整體遇冷,而主機(jī)類游戲也沒能幸免?!?span id="sgmfbzw" class="wpcom_tag_link">中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者梳理發(fā)現(xiàn),截至目前,在今年已經(jīng)下發(fā)的241款游戲版號(hào)中,移動(dòng)游戲共209款,占比達(dá)到87%,而主機(jī)游戲僅有3款。部分游戲玩家認(rèn)為,主機(jī)游戲仍然有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

    主機(jī)巨頭業(yè)績(jī)受挫

    8 月 3 日,任天堂發(fā)布2022—2023財(cái)年第一季度(2022年4月1日~6月30日)財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,任天堂在該季度的銷售額為3074.6億日元,同比減少4.7%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)下滑15%。該季度共售出343萬(wàn)臺(tái)Switch游戲機(jī),同比下降23%,軟件銷量下降8.6%。

    在此之前,微軟、索尼發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,兩者的游戲板塊業(yè)務(wù)同樣出現(xiàn)下滑。

    根據(jù)微軟公布的截至6月30日的2022財(cái)年第四財(cái)季財(cái)報(bào),其游戲業(yè)務(wù)收入2.59億美元,相比去年同期下降7%,符合微軟公司之前的預(yù)測(cè)。其中,Xbox(微軟旗下家用游戲機(jī)品牌)硬件收入下降11%,Xbox內(nèi)容和服務(wù)收入下降6%。

    索尼公司2022財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)則顯示,公司游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)(G&NS)營(yíng)收為6041億日元,上年同期為6158億日元,同比下滑1.9%。

    此外,英偉達(dá)的2023財(cái)年第二季度數(shù)據(jù)顯示,初步核算收入為67億美元,較上一季度下降19%,營(yíng)收遠(yuǎn)低于5月份預(yù)期的81.0億美元。

    談及業(yè)績(jī)下滑的原因,英偉達(dá)方面表示,二季度業(yè)績(jī)未達(dá)預(yù)期,主要原因在于游戲產(chǎn)品的出貨量減少;再向上追溯,或與其渠道合作伙伴銷量減少有關(guān)。根據(jù)預(yù)披露數(shù)據(jù),2023財(cái)年二季度英偉達(dá)游戲收入為20.4億美元,較上一季度下降44%,較上年同期下降33%。

    英偉達(dá)創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官黃仁勛表示,英偉達(dá)大幅下調(diào)了游戲產(chǎn)品的銷售預(yù)期?!拔覀冾A(yù)計(jì)宏觀經(jīng)濟(jì)影響銷售的情況將持續(xù)存在,因此,公司與游戲合作伙伴一起調(diào)整了渠道價(jià)格和庫(kù)存?!?/p>

    市場(chǎng)不溫不火

    主機(jī)游戲市場(chǎng)降溫表現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)尤為明顯。

    《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年1至6月,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為8.81億元,同比減少1.02%。報(bào)告中提到,雖然高品質(zhì)主機(jī)游戲越發(fā)受到消費(fèi)者喜愛,但由于新冠肺炎疫情導(dǎo)致新款主機(jī)硬件供應(yīng)不足,且新產(chǎn)品整體表現(xiàn)弱于去年同期,致使上半年主機(jī)游戲市場(chǎng)收入略有下降。

    近年來(lái),我國(guó)逐漸成長(zhǎng)為全球第一大游戲市場(chǎng)。《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2015年中國(guó)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.34億人,同比增長(zhǎng)3.3%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元,同比增長(zhǎng)22.9%,成為全球第一大游戲市場(chǎng)。

    另?yè)?jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲市場(chǎng)2021年實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí),中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。

    六年時(shí)間中,銷售收入、用戶規(guī)模分別增長(zhǎng)110.74%、24.72%。而另外一項(xiàng)數(shù)字則顯得耐人尋味。2021年,我國(guó)用戶規(guī)模6.66億人中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶人數(shù)達(dá)到6.56億人。

    這意味著,這幾年主機(jī)類游戲似乎未能充分享受到游戲市場(chǎng)爆發(fā)式增長(zhǎng)的紅利。

    市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners統(tǒng)計(jì)顯示,2021年中國(guó)擁有1320萬(wàn)主機(jī)玩家。這一數(shù)字同6.56億移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶相比幾乎可以忽略不計(jì)。

    不過,這一現(xiàn)狀似乎正在逐漸好轉(zhuǎn)。Niko Partners近日發(fā)布的一份《中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,到2025年,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)的硬件和軟件總收入有望達(dá)到24.6億美元。從2020年到2025年,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率約為5.9%。

    雖然中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)正在增長(zhǎng),但仍然只是整體游戲市場(chǎng)的一小部分。根據(jù)亞洲游戲市場(chǎng)研究分析機(jī)構(gòu)Niko Parter的統(tǒng)計(jì),去年主機(jī)游戲收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入的比例僅為4.1%,到2025年這一比例預(yù)計(jì)將上升至4.3%。

    前路多艱

    從全球市場(chǎng)來(lái)看,歐美等地區(qū)是主機(jī)游戲的主要市場(chǎng)。相比之下,我國(guó)的主機(jī)游戲起步較晚,隨著網(wǎng)絡(luò)和智能手機(jī)的普及,網(wǎng)游、手游的發(fā)展也擠壓著主機(jī)游戲的市場(chǎng)空間。

    2014年1月,國(guó)務(wù)院發(fā)布《國(guó)務(wù)院關(guān)于在中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)內(nèi)暫時(shí)調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國(guó)務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施的決定》(以下簡(jiǎn)稱《決定》)?!稕Q定》第32條提到,在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售。

    此后,隨著國(guó)外的主機(jī)游戲逐漸在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)嶄露頭角,加上個(gè)人電腦的普及,以及PC端網(wǎng)絡(luò)游戲迎來(lái)快速發(fā)展期,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲的境遇尷尬,這一局面至今仍未有明顯改觀。

    記者隨機(jī)在線下店走訪發(fā)現(xiàn),任天堂體驗(yàn)店內(nèi),印有國(guó)行正品字樣的游戲銷量并沒有“進(jìn)口版”游戲銷量好。

    銷售人員告訴記者:“國(guó)行游戲只能在國(guó)行游戲機(jī)上使用,并且一些網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)的功能是沒有辦法使用的?!M(jìn)口版’在功能上完全一樣,并且可以在幾乎所有同類游戲機(jī)上使用,使用范圍更廣。所以即便‘進(jìn)口版’的價(jià)格相對(duì)高一點(diǎn)兒,還是更受玩家青睞?!?/p>

    記者在電商平臺(tái)上搜索同款游戲產(chǎn)品時(shí),店家給出了同樣的答案。

    Niko Partner統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,因?yàn)榭梢杂玫氖跈?quán)(國(guó)行)游戲太少,將近80%的游戲收入來(lái)自灰色市場(chǎng)(非國(guó)行產(chǎn)品產(chǎn)生的營(yíng)收)。

    記者注意到,在今年已經(jīng)下發(fā)的241款游戲版號(hào)中,移動(dòng)游戲共209款,占比達(dá)到87%,而主機(jī)游戲僅有3款。

    當(dāng)前,精品化正成為我國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向,而主機(jī)類游戲中不乏高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,諸如微軟、索尼、任天堂等公司同樣具備全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和推廣能力,但是如今的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,主機(jī)游戲受到諸多限制,同移動(dòng)游戲的差距正在逐漸拉大。

    自媒體人丁道師向記者表示:“手機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)能夠迅速引爆,一方面是因?yàn)橛布扰涮椎募皶r(shí)跟進(jìn),另一方面是手游產(chǎn)品的社交屬性讓手機(jī)游戲得以迅速出圈。”

    而在主機(jī)類游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)之后,社交屬性被極大弱化。單純的游戲產(chǎn)品對(duì)忠實(shí)游戲玩家的吸引力依然存在,但卻為大量的其他潛在玩家設(shè)置了壁壘。

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