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    上世紀(jì)誕生的游戲引擎,被國(guó)內(nèi)子公司收購(gòu)后,卻放棄國(guó)內(nèi)市場(chǎng)?

    上世紀(jì)誕生的游戲引擎,被國(guó)內(nèi)子公司收購(gòu)后,卻放棄國(guó)內(nèi)市場(chǎng)?

    前言:本文為游戲日?qǐng)?bào)【對(duì)話制作人】系列文章。如果你對(duì)該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎聯(lián)系我們。GameMaker是一款以2D游戲設(shè)計(jì)為主的游戲開(kāi)發(fā)軟件,因?yàn)槠浔旧碓?span id="8g2a9kn" class="wpcom_tag_link">上手難度、性能等方面的優(yōu)勢(shì),國(guó)內(nèi)外許多游戲開(kāi)發(fā)者都會(huì)選擇它作為入門游戲制作的軟件。在游戲日?qǐng)?bào)【對(duì)話制作人】系列專訪中,也有不少使用過(guò)GameMaker引擎的制作人,比如《泡泡的人》的制作人流賈君。通過(guò)系列專訪,這款開(kāi)發(fā)引擎也引起了游戲日?qǐng)?bào)羽羽的興趣,于是羽羽找到GameMaker系列引擎教程制作的B站長(zhǎng)老濕,和他交流了下GameMaker這款引擎的適用性。

    長(zhǎng)老濕近照

    GameMaker與當(dāng)前最為主流的Unity、Unreal等引擎相比優(yōu)劣勢(shì)十分明顯。優(yōu)點(diǎn)是簡(jiǎn)單易上手,能夠快速地幫助游戲制作者進(jìn)行原型開(kāi)發(fā),性能也能夠滿足高階開(kāi)發(fā)需求。劣勢(shì)則主要體現(xiàn)在3D游戲開(kāi)發(fā)方面,GameMaker產(chǎn)品本身定位于2D游戲領(lǐng)域,雖然使用的圖形庫(kù)OpenGL自身支持3D,但需要開(kāi)發(fā)者掌握更多的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)來(lái)制造“輪子”,所以對(duì)想立即上手3D游戲開(kāi)發(fā)的用戶并不太友好。GameMaker最早由 Mark Overmars 開(kāi)發(fā),在1999年公布了首個(gè)公開(kāi)版本,后來(lái)英國(guó)公司YoYoGames收購(gòu)。2021年初昆侖萬(wàn)維旗下的Opera收購(gòu)了YoYoGames,一度導(dǎo)致國(guó)內(nèi)GameMaker生態(tài)好了不少,甚至打算將微信小游戲提上日程。也就是在2021年中,歐朋中國(guó)聯(lián)系B站長(zhǎng)老濕、順子、Yunzi等UP主,逐步啟動(dòng)在國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)。

    然而關(guān)于GameMaker后續(xù)的發(fā)展,長(zhǎng)老濕回憶道:“Opera收購(gòu)GameMaker之后,產(chǎn)品的更新進(jìn)度明顯提升,對(duì)用戶的意見(jiàn)也廣為采納。但隨之而來(lái)的問(wèn)題是更新內(nèi)容太多,而YoYoGames的團(tuán)隊(duì)人手相對(duì)較少,尤其是產(chǎn)品測(cè)試,導(dǎo)致新版本經(jīng)常處于不穩(wěn)定的狀態(tài)。目前很多老用戶產(chǎn)生了更新恐懼,甚至從粉絲到黑粉到路人;也許就這短短半年時(shí)間,GameMaker為數(shù)不多的國(guó)內(nèi)用戶已經(jīng)流失過(guò)半了吧。也因此,后期歐朋覺(jué)得國(guó)內(nèi)這部分業(yè)務(wù)太小眾,同時(shí)國(guó)內(nèi)用戶也屈指可數(shù),沒(méi)什么立竿見(jiàn)影的效果與收益,所以就不了了之了,在官號(hào)正式停擺前,半年時(shí)間,我們將其從不到九百人的真實(shí)粉絲數(shù)拉升到九千多人,當(dāng)然經(jīng)費(fèi)當(dāng)時(shí)也是由官方給與的支持。”

    盡管如今官方運(yùn)營(yíng)已近乎停擺,但還是有不少人在使用這個(gè)引擎,對(duì)于新人來(lái)說(shuō)容易上手、性能靠譜等優(yōu)勢(shì)明顯,對(duì)于有的老人來(lái)說(shuō),則是因?yàn)樯岵坏?,就像一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者所說(shuō)的那樣“GameMaker 呀,我對(duì)她愛(ài)恨交加。我們有一段美好的過(guò)去,但分手的念頭也不時(shí)會(huì)冒出來(lái),我有時(shí)會(huì)想轉(zhuǎn)頭去追求更年輕性感的 Unity 小姐。后來(lái)呢,我們又復(fù)合了。但你懂,還在一起只是因?yàn)楹⒆?。”談及這段經(jīng)歷時(shí),長(zhǎng)老濕也覺(jué)得十分不舍,畢竟自己也使用了GameMaker多年,期間開(kāi)發(fā)了7款游戲,同時(shí)運(yùn)營(yíng)期間也和眾多使用GameMaker的制作人溝通頗多,因此在GameMaker的B站官號(hào)停更前,長(zhǎng)老濕還專程為大家制作了一期視頻進(jìn)行告別。

    以下為采訪實(shí)錄:

    Q:感謝接受游戲日?qǐng)?bào)采訪,麻煩先簡(jiǎn)單介紹下自己吧。長(zhǎng)老濕:大家好,我是B站長(zhǎng)老濕,用過(guò)GameMaker的同學(xué)們估計(jì)都了解我在嗶哩嗶哩發(fā)布的GameMakerStudio2的教學(xué)視頻吧。主業(yè)是嵌入式開(kāi)發(fā)工程師,游戲制作是業(yè)余愛(ài)好。這期間用GameMaker發(fā)布過(guò)7款手游,大部分偏向休閑益智類。Q:最初是怎么入行做游戲的?長(zhǎng)老濕:游戲完全是興趣,本身也是碼農(nóng),愛(ài)玩游戲,讀書(shū)時(shí)把5173上的所有游戲都玩遍了,期間給夢(mèng)三國(guó)這款游戲兼職過(guò)論壇版主,也算是和游戲有緣。畢業(yè)后選擇了自己專業(yè)相關(guān)的工作,但心里還是想試一試,畢竟玩了這么多年游戲,心里總有一團(tuán)火苗還在燃燒。做自己游戲的火苗,不能讓它熄滅了!

    Q:開(kāi)始本來(lái)是想要做網(wǎng)游的,后來(lái)遇到了些什么事情被勸退了?長(zhǎng)老濕:相信每一個(gè)新手開(kāi)發(fā)者都有開(kāi)發(fā)網(wǎng)游的雄心壯志,但隨著不斷的實(shí)踐與現(xiàn)實(shí)的摧殘,會(huì)變得越來(lái)越冷靜。那次嘗試是《成語(yǔ)不接龍》這款休閑類游戲,在TAPTAP上架后,反響還不錯(cuò),但是登錄系統(tǒng)和排行榜系統(tǒng)依賴于自己的一個(gè)小網(wǎng)絡(luò)空間,由于暴露了地址,之后每個(gè)月都被刷流量,半年之后就沒(méi)有下文了,網(wǎng)站也倒閉了,想想自己還是太天真了。這一次的教訓(xùn)是:不要輕易暴露自己的服務(wù)器地址。做網(wǎng)游主要是服務(wù)器這一塊,如果被人盯上了,容易掛。如果能用現(xiàn)成大廠的服務(wù)資源,那是最好的,能免去自己的一些后顧之憂。

    Q:關(guān)于給你母親做了款游戲,怎么誕生這樣的想法并開(kāi)始實(shí)施的呢?能再簡(jiǎn)單講一下這個(gè)游戲玩法嗎?長(zhǎng)老濕:這是另外一款游戲《Call Me Bean》(中文名:吃豆人的三種死法)的故事了,關(guān)于這個(gè)游戲的制作,起初是研究地圖自動(dòng)生成算法,實(shí)現(xiàn)后便逐步完善為一款游戲??赡苡捎谥形拿Q帶了關(guān)鍵字,后邊被TAPTAP下架了,當(dāng)然你也可以從其它非正規(guī)渠道下載到這款游戲。我母親是我最大的粉絲,因?yàn)槊看芜^(guò)年回家,都看到她在玩,可能是這款游戲的配樂(lè)能讓人心情好一些吧,畢竟我一個(gè)人在外打拼,兒行千里母擔(dān)憂。令我慚愧的是,作為作者,這款游戲我只能玩到30關(guān),但我母親竟然能過(guò)到100多關(guān)。游戲主要描述了主角吃豆人和敵人炸彈頭對(duì)豆豆資源爭(zhēng)奪路上的勾心斗角、爾虞我詐的故事;玩家需要在有限的時(shí)間內(nèi)穿過(guò)整個(gè)地圖,獲取足夠的資源,爭(zhēng)取存活到最后!

    Q:游戲并不能給您帶來(lái)什么收益,為什么持續(xù)不斷地開(kāi)發(fā)一些游戲呢?長(zhǎng)老濕:收益還是有的,基本能和我在游戲這方面的投入持平。當(dāng)然,直接從游戲獲得的收入沒(méi)有多少,因?yàn)槲业挠螒蚧旧隙际敲赓M(fèi)發(fā)布,無(wú)廣告綠色純凈。期間主要通過(guò)解決一些別人的技術(shù)問(wèn)題創(chuàng)造了一些收益,所謂東方不亮西方亮。開(kāi)發(fā)游戲是一個(gè)夢(mèng)想,生活已經(jīng)很艱難,不能讓自己的夢(mèng)想滅了火,況且這個(gè)夢(mèng)想已經(jīng)通過(guò)不斷地嘗試感覺(jué)就要達(dá)到了。大家都聽(tīng)過(guò)關(guān)于游戲制作界的傳說(shuō):一個(gè)成功的游戲制作人一定要堅(jiān)持完成他的前十個(gè)游戲。我目前能拿得上臺(tái)面的目前有七款,期間也爛尾了不少想法,正因?yàn)檫@些過(guò)程中的失敗與成功,讓我更加理解作為獨(dú)立游戲制作者需要什么,什么方向更加適合我這個(gè)孤行者,也對(duì)游戲制作更加的篤定與堅(jiān)信,畢竟十個(gè)龍珠馬上就要集齊了!

    Q:什么時(shí)候開(kāi)始接觸GameMaker這個(gè)引擎的?長(zhǎng)老濕:2017年,引擎剛出來(lái)入手的,算是老用戶了。

    Q:GameMaker在國(guó)內(nèi)大致的發(fā)展能講一下嗎?包括您說(shuō)之前和他們合作過(guò)一段時(shí)間。長(zhǎng)老濕:目前GameMaker國(guó)內(nèi)的發(fā)展態(tài)勢(shì)如履薄冰,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Godot的慢慢崛起,獨(dú)游引擎Unity與Unreal就更是望塵莫及了,GameMaker能在2D這個(gè)圈子內(nèi)把腳站穩(wěn)已經(jīng)非常不容易了。最近較大的事件是21年初Opera收購(gòu)YoYoGames,而Opera本身被國(guó)內(nèi)昆侖萬(wàn)維收購(gòu),當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)用戶逐漸也有了信心,畢竟”爸爸的爸爸叫爺爺“。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)GameMaker生態(tài)感覺(jué)確實(shí)比之前有了一段時(shí)間起色,甚至打算將微信小游戲提上日程。

    Opera收購(gòu)GameMaker之后,產(chǎn)品的更新進(jìn)度明顯提升,對(duì)用戶的意見(jiàn)也廣為采納。但隨之而來(lái)的問(wèn)題是更新內(nèi)容太多,而YoYoGames的團(tuán)隊(duì)人手相對(duì)較少,尤其是產(chǎn)品測(cè)試,導(dǎo)致新版本經(jīng)常處于不穩(wěn)定的狀態(tài)。目前很多老用戶產(chǎn)生了更新恐懼,甚至從粉絲到黑粉到路人;也許就這短短半年時(shí)間,GameMaker為數(shù)不多的國(guó)內(nèi)用戶已經(jīng)流失過(guò)半了吧。

    關(guān)于合作,也只有短短的一年時(shí)間。2021年中,歐朋中國(guó)聯(lián)系了我、順子、Yunzi等UP,在官號(hào)發(fā)布了一些教程。后期因?yàn)殛P(guān)注的人還是比較小眾,所以改為營(yíng)銷為主的策略,發(fā)布一些娛樂(lè)性的視頻,期間我主要負(fù)責(zé)官方的抽游活動(dòng),活動(dòng)獎(jiǎng)品主要是使用GameMaker制作的游戲,順便給國(guó)內(nèi)GameMaker制作者的游戲做宣傳,鼓勵(lì)GameMaker生態(tài)發(fā)展??上Ш笃谟捎跉W朋覺(jué)得國(guó)內(nèi)這部分業(yè)務(wù)太小眾,同時(shí)國(guó)內(nèi)用戶也屈指可數(shù),沒(méi)什么立竿見(jiàn)影的效果與收益,所以就不了了之了,在官號(hào)正式停擺前,半年時(shí)間,我們將其從不到九百人的真實(shí)粉絲數(shù)拉升到九千多人,當(dāng)然經(jīng)費(fèi)當(dāng)時(shí)也是由官方給與的支持。

    Q:紅色激情是前任的GameMaker教程制作人,您是現(xiàn)任的,為什么持續(xù)去做這個(gè)呢?長(zhǎng)老濕:哈哈,當(dāng)年紅色激情是GameMakerStudio1的國(guó)內(nèi)制作用戶,后邊轉(zhuǎn)為鬼畜區(qū)大佬。新的GameMaker的Up主不只是我,還有好多一起做教程的同學(xué),如unidentified2015等。為什么堅(jiān)持?還是那句話,興趣愛(ài)好和心中的火苗!

    Q:您覺(jué)得開(kāi)發(fā)一款自己喜歡的游戲,最難的地方是哪里?長(zhǎng)老濕:游戲開(kāi)發(fā)涉及到很多方面,對(duì)于自己,在不同的開(kāi)發(fā)階段,難點(diǎn)也不一樣。首先,初期是工程管理框架的設(shè)計(jì),這一級(jí)主要是代碼開(kāi)發(fā),對(duì)美工要求不要,目的是快速驗(yàn)證想法。接著,想法驗(yàn)證可行后,中期的難點(diǎn)就變?yōu)榱嗣拦ひ魳?lè)等素材的尋找與制作。最后,制作末期是玩法的調(diào)整,這一階段是對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)一步的打磨,不同類型的游戲難度不同:像休閑益智類等游戲,玩法初期已經(jīng)行成,只需要打磨細(xì)節(jié)即可;但對(duì)于如RPG等依賴于道具、裝備、技能等數(shù)值的游戲,則游戲制作才剛剛開(kāi)始,這個(gè)階段也是最燒腦,最磨人的。

    Q:總結(jié)下來(lái),在開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程中其實(shí)多多少少都會(huì)踩不少的坑,對(duì)才入行的新人有些什么建議嗎?長(zhǎng)老濕:①堅(jiān)持夢(mèng)想,總會(huì)有辦法。不要好高騖遠(yuǎn),完成你的前十個(gè)游戲!②可以從玩法簡(jiǎn)單的休閑益智類型著手,抄襲也可以!不斷地磨練自己的技術(shù)。③對(duì)于美工,能用錢解決的話就不要難為你的腰。④一個(gè)人的團(tuán)隊(duì)和整體的團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)效率不同,長(zhǎng)老濕就是這條道上的獨(dú)行者吧。如果要合作,那么大家必須臭味相投,并且利益分配要提前謀劃。⑤獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者最好是找游戲代理商發(fā)布你的游戲,這樣會(huì)少走很多彎路。

    Q:之前我們游戲日?qǐng)?bào)在采訪過(guò)程中,經(jīng)常遇到一些大學(xué)甚至高中就自己開(kāi)始做游戲的制作人,你覺(jué)得如果以后想要入行做游戲,學(xué)哪些專業(yè)比較好?長(zhǎng)老濕:人文社科類:一個(gè)好游戲的核心是好的玩法,離不開(kāi)淵博的見(jiàn)識(shí)與天馬行空的想象力美術(shù)設(shè)計(jì)類:再爛的程序和策劃都可以由美工大佬拯救,畢竟人類是感官型動(dòng)物。計(jì)算機(jī)/軟件工程類:少出BUG,能夠?qū)崿F(xiàn)高效的算法與維護(hù)好一個(gè)代碼框架,是一切成功的基石。

    12、最后有什么想要補(bǔ)充的嗎?長(zhǎng)老濕:與GameMaker伴隨了這么多年,對(duì)它又愛(ài)又恨,看情況吧,如果真的有一天它被世界所拋棄,那么我也該考慮轉(zhuǎn)GODOT等其它引擎算了,畢竟夢(mèng)想的路上不只有一棵樹(shù)。(但愿不要,邊笑邊哭、無(wú)奈無(wú)奈!)

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