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    《地平線:黎明時分》重要的轉(zhuǎn)折點-游戲測評

    《地平線:黎明時分》重要的轉(zhuǎn)折點-游戲測評

    這次給您帶來的測評是《地平線黎明時分》。以下簡稱《黎明時分》

    《黎明時分》是索尼旗下第一方開發(fā)組Guerrilla Games的重要戰(zhàn)略轉(zhuǎn)折之作。從之前的以《殺戮地帶》來追趕微軟的《光環(huán)》的戰(zhàn)略目標(biāo),轉(zhuǎn)型為不再死磕《光環(huán)》,而是尋找自己新的道路。因此《黎明時分》對他們來說極其關(guān)鍵。本篇主要測評的是,在如此大的壓力和期許下,《黎明時分》到底好不好玩。

    表現(xiàn)力

    雖細節(jié)欠缺打磨,但仍然是最強畫面的頂尖。

    雖然《殺戮地帶》至今都不能撼動《光環(huán)》的地位,但是在畫面表現(xiàn)力上,Guerrilla小組卻可算是超越了《光環(huán)》系列。Guerrilla小組在畫面的技術(shù)力研究上一直都有很大的投入,這從《殺戮地帶》每一代的畫面進步就看得出來。而這些技術(shù)力自然也運用到《黎明時分》里了,因此從15年E3剛公布的畫面,到現(xiàn)在大家玩到的正式版,游戲極其震撼的場景,美輪美奐的氣氛,都讓人驚嘆畫面的強大。再加上看似遠古,實為科幻的各種武器和機械獸的設(shè)定,讓《黎明時分》成為這兩年了最奪眼球,最多人問到的游戲。

    《黎明時分》的場景非常宏大壯觀

    畫面好不好看,還是眼見為實,大家可以很輕易的在網(wǎng)上找到各種視頻,相信都會被其震撼的表現(xiàn)力給折服。而且不管是PS4還是PS4 PRO,都表現(xiàn)的一樣出色。所以我也沒什么好多吹噓的,總之給他定個位,《黎明時分》的整體畫面在本世代,可以與《神秘海域4》和《教團1886》不相上下,更是能讓PC平臺懷疑PS4性能是不是真的那么弱??梢姷谝环姜氄嫉膬?yōu)勢還是大于顯卡性能的優(yōu)勢。

    首先好的一面,也是最讓我佩服和愛不釋手的,是融合了遠古和未來的設(shè)定。角色的裝備和武器,看似遠古粗糙,但卻融合了非常高科技的材料。而整個荒蠻原始的地圖,也能發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代文明的建筑物遺跡,當(dāng)然在游戲里應(yīng)該叫遠古文明。并且這些遺跡很多都有現(xiàn)實中建筑物的影子,讓玩家非常有感觸,仿佛真的看到地球末日之后一千多年的模樣。這種時間的跨度比《最后的幸存者》更長,所以帶來的震撼也更強烈。

    末日后1000多年的建筑物遺跡

    而更讓人叫絕的是各種機械野獸的設(shè)計,雖然有著高科技的外表,實際上卻非常符合生物學(xué)的構(gòu)造,并且讓人一眼就能看出現(xiàn)實中生物的原型。有小如速龍的“監(jiān)視者”,有如駿馬一樣奔騰的“昂步者”,有如暴龍一樣兇殘的“雷霆牙”,還有和長頸龍或者雷龍一樣,巨大且壯觀的“長頭獸”。一共三十多種野生機械獸,很完整的重構(gòu)了在那個時代下的地球生態(tài)圈,既熟悉又新奇,即合理又創(chuàng)新。我相信任何一個熱愛機甲設(shè)定的孩子,甚至可以說是任何男孩子,都會對這些又帥氣又充滿野性的設(shè)定愛不釋手,反正我自己是光欣賞這些機械獸的設(shè)定和行為模式都能樂此不疲。

    結(jié)合科幻和生物的機械獸

    但是《黎明時分》在表現(xiàn)力上就真的毫無槽點?也不是,它仍然有自己的缺點,那就是離開了宏大的整體,我們會發(fā)現(xiàn)細節(jié)仍欠缺打磨。

    應(yīng)該是由于Guerrilla小組之前只做過FPS游戲,因此對角色面部表情動畫和人物造型塑造的功底并不深,更何況是一款開放世界,對話量龐大的RPG游戲。所以游戲里女主角雖然不至于像很多人吐槽的那么丑,但是的確也不是很好看。最重要的是很大眾臉,無法讓人記得,讓人無法從外觀感受到其性格特點。這相比起精彩的機械獸的設(shè)定來說,就差了一大截。女主角如此,其他角色就更不用說了。GAMEKR團隊的人不止一次的搞錯NPC角色的身份,也不止一次搞錯了敵方陣營的人。

    而另一個讓玩家吐槽的就是生硬的表情。其實要說生硬也不至于,至少比《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》要來的好太多。我們的確能看到游戲里主要角色的表情很豐富,但是總少了點自然的感覺。用演藝界的話來說,就是演太過了。而其他次要的NPC則是毫無表演能力的麻木臉。這就導(dǎo)致作為RPG來說讓玩家容易出戲。相比《巫師3》,雖然也看得出是手動調(diào)的表情,也看得出一些機械感,但是卻抓住了角色當(dāng)下該有的神韻。當(dāng)然拿只做過FPS的Guerrilla和長年制作RPG的CDPR來比較的確不公平,所以我在這里只是舉個例子。以我的經(jīng)驗來看,Guerrilla倒不是沒能力做好表情動畫,而是做RPG經(jīng)驗欠缺的他們,在一開始就估錯了表情動畫的制作量,和所需要占用的人力和時間成本。這種項目初期的預(yù)估出錯,很容易變成最后無法解決的缺陷。至于人設(shè)嘛,憑空從零開始想象,自然沒有基于內(nèi)容豐富的小說改篇來的那么容易。《巫師》系列算是占了小優(yōu)勢。

    略顯呆滯和大眾臉的角色

    最后是音樂的表現(xiàn)力,用悠揚的女高音來表現(xiàn)遠古和粗礦的時代感,是一種很好的表現(xiàn)手法。旋律也的確優(yōu)美。但是總覺得少了點什么,那就缺乏有高辨識度的主題旋律。很難讓人一聽就記得住,也很難讓人在其他場合一聽就聯(lián)想到是《地平線:黎明時分》。視覺上這游戲的標(biāo)簽化做得很明顯,而聽覺上的標(biāo)簽化,希望系列能再加強。

    除了這些略帶遺憾的細節(jié),還有一點就是這個世界觀很容易讓整體場景略顯單一,不過這個涉及到游戲性,我們等下個小節(jié)再聊。總之表現(xiàn)力總結(jié),《黎明時分》不辱獨占游戲的名號,利用扎實的技術(shù)沉淀,在PS4有限的性能上,打造出這個世代最強大的畫面表現(xiàn)力之一,然而在一些細節(jié)的刻畫上卻吃了經(jīng)驗不足的虧。不過我相信這些并不是開發(fā)小組沒有能力解決的事情。至少我們看到了努力,也看到了用心。所以我們?nèi)匀粫敛涣邌莸慕o《黎明時分》的表現(xiàn)力,給與由衷的贊嘆。

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