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    水墨中拼刀的武俠!天美音游《曲中劍》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)親述幕后開發(fā)歷程

    水墨中拼刀的武俠!天美音游《曲中劍》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)親述幕后開發(fā)歷程

    本文首發(fā)“TiMi Club 天美俱樂部”公眾號

    古曲動作音游《曲中劍》已于7月31日開啟內(nèi)測。本作是繼模擬視障人群生活與出行體驗(yàn)游戲《見》之后的又一部天美校招生團(tuán)隊(duì)作品,也是天美在公益游戲《長空暗影》《家國夢》之后的一次全新游戲社會價(jià)值探索嘗試。

    《曲中劍》開測至今,開發(fā)團(tuán)隊(duì)收到了非常多寶貴的建議與反饋,也非常感謝玩家們的喜愛與支持!

    阿杰和崽崽是《曲中劍》的策劃和角色設(shè)計(jì),他們將在此與大家分享《曲中劍》的設(shè)計(jì)思路,歡迎大家在評論區(qū)交流與指正。以下是他們的分享?!?/p>

    大家好,我是《曲中劍》團(tuán)隊(duì)的策劃阿杰。

    游戲開始測試一周了,也收到了非常多的反饋,也感謝喜愛我們游戲的玩家,也感謝為我們游戲提出寶貴建議的玩家,游戲開發(fā)的過程是漫漫長夜,你們的支持讓我們看到曙光,有動力繼續(xù)完善。

    「古曲」和「改編」

    《曲中劍》是一款以傳統(tǒng)古曲為主題的水墨武俠音游,我們需要將《梅花三弄》、《十面埋伏》這些「古典曲目」改編為「節(jié)奏游戲的曲目」,所以如何平衡好「古曲」和「改編」就成為了重中之重。在這里我給大家分享一些我們設(shè)計(jì)過程中的思路。

    我們音樂改編的設(shè)計(jì)目標(biāo)是「保留原曲核心音樂特征和意境的基礎(chǔ)上,增加節(jié)奏和律動」。

    比如我們最先制作的曲目《梅花三弄》,它是一首古琴曲,最大的特點(diǎn)就在于「三弄」,指的是在不同的徽位上用泛音三次彈奏主旋律。

    我們改編后的曲目同樣也保留了這一特點(diǎn),在開頭的曲笛段落,在船上的古箏段落和結(jié)尾的古琴泛音段落,分別以三種風(fēng)格演繹了相同的主題旋律。

    這三段中都演奏了《梅花三弄》原曲主旋律

    又例如《胡笳十八拍》,我們沿用了樂府詩《胡笳十八拍》的原詞,從第一、二、十三和十八拍中提取了最能表達(dá)原詞情感的部分,并加入了馬頭琴等體現(xiàn)異域風(fēng)情的元素,表現(xiàn)蔡文姬漂泊塞外時(shí)的居住環(huán)境。

    下面附上我們改編的歌詞。

    胡笳十八拍

    我生之初尚無為,

    我生之后漢祚衰。

    天不仁兮降亂離,

    地不仁兮,

    使我逢此時(shí)。

    不謂殘生得旋歸,

    撫抱胡兒淚沾衣。

    云山萬重歸路遐,

    疾風(fēng)萬里揚(yáng)塵沙,

    塵沙。

    不謂殘生得旋歸,

    撫抱胡兒淚沾衣。

    一步一遠(yuǎn)足難移,

    魂銷影絕恩愛遺。

    天與地,望西東,

    律盡曲終思無窮。

    《胡笳十八拍》這一關(guān)中,主角并不是在打斗,而是與蔡文姬共舞一曲,來領(lǐng)略曲中真情。于是我們想讓BOSS有更加豐富多變的舞蹈動作和不同的節(jié)奏型。

    但是制作中我們發(fā)現(xiàn),如果BOSS的動作節(jié)奏多變,玩家很難預(yù)判到接下來自己應(yīng)該如何操作,所以我們設(shè)計(jì)了水面倒影玩法,并讓倒影提前預(yù)演BOSS接下來的動作,而玩家需要記住節(jié)奏,并在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行模仿。

    這樣的模仿的玩法也衍生出了「沙塵暴」的機(jī)制,樂曲途中,上半部分的畫面將會被沙塵遮擋,玩家無法看清BOSS動作,甚至無法看清「音波提示」,只能依靠倒影的聲音來進(jìn)行判斷。

    很多玩家測試后覺得這段玩法很有趣,但我最喜歡的其實(shí)是和原詞的融合上。

    樂曲進(jìn)行到中段,沙塵暴的橋段開始之前,歌詞剛好唱到《胡笳十八拍》第二拍中的「疾風(fēng)千里揚(yáng)塵沙」,我們希望這一段也給大家傳達(dá)蔡文姬孤身在塞外大漠中,面對漫天黃沙與思鄉(xiāng)苦楚的情境。

    在玩家問卷中我們發(fā)現(xiàn)大家最喜愛的,還是基于經(jīng)典琵琶名曲改編的《十面埋伏》關(guān)卡。

    《十面埋伏》原曲描繪的是垓下之戰(zhàn)的場景,我們改編時(shí),也保留了核心的琵琶演奏與戰(zhàn)場元素。玩過的小伙伴想必對這段越來越快的弓箭下落有印象。

    這里沿用了原曲開頭標(biāo)志性的琵琶掃弦段落,并且速度也和原曲一樣,是開始慢且有力,后續(xù)越來越快,渲染戰(zhàn)場的緊張、肅殺氣氛。

    由于最后速度真的非???,沒辦法用BOSS的攻擊來展現(xiàn)(BOSS攻擊沒辦法那么頻繁),所以用了弓箭手小兵來表達(dá),(用了兩個(gè),因?yàn)橐粋€(gè)人射箭也沒辦法射那么快)。

    我最喜歡的是這段,琵琶、大鼓相互配合,最后嗩吶一出,直接把我送走了( 誤) 。

    關(guān)卡上我們也讓項(xiàng)羽的連續(xù)攻擊、步步緊逼, 配合樂曲節(jié)奏,讓玩家體驗(yàn)激烈的戰(zhàn)斗氛圍。

    音樂方面的制作挑戰(zhàn)很大,但是成品受到了很多玩家的喜愛,我們也非常欣慰。

    在這里感謝天美工作室群給我們的支持。特別要感謝天美Audio Lab的音頻同事,為我們設(shè)計(jì)和制作了包括UI、戰(zhàn)斗和關(guān)卡演出相關(guān)的大量精美的音效和音樂,古風(fēng)的竹簡、書卷、大鼓等各類音效給游戲加了一層質(zhì)感。

    「歷史典故」與「游戲自身世界觀」

    說完了「古曲」和「改編」的平衡,再來說說「歷史典故」與「游戲自身世界觀」的平衡。

    我們在關(guān)卡外,還希望通過漫畫來為玩家講述古曲背后的人物與故事,讓玩家了解古曲的創(chuàng)作背景,更好地體會其中的情感和意境。

    比如《梅花三弄》講述桓伊與王徽之的一面之緣,《酒狂》講述阮籍在當(dāng)權(quán)者壓迫之下的醉酒佯狂。

    但是如果只是每關(guān)一個(gè)歷史典故,而游戲自身沒有將其串聯(lián)的骨架的話,玩家的體驗(yàn)會顯得有些割裂。所以我們從制作之初就在一直思考、迭代世界觀設(shè)定,真的嘗試了很多很多版,也有很多次推倒重來。

    這里真的挑戰(zhàn)很大,在我們的設(shè)想中,理想的世界觀架構(gòu),應(yīng)該是既要串聯(lián)這些不同朝代,不同風(fēng)格的歷史故事,又要與主角的心路歷程關(guān)聯(lián),通過這些故事表達(dá)主角的心境和成長,最后傳達(dá)一些符合游戲主題的價(jià)值觀給玩家。

    我們最早在開普勒minigame期間的Demo版本,是個(gè)較為簡單的武俠世界觀,主角有通過聲音,識破敵人招數(shù)的能力。

    正式開啟制作后,為了讓世界觀與古曲結(jié)合更緊密,我們想了很多方案,比如:主角是琴劍雙修的劍客,為了修煉技藝找歷史上的音樂高手切磋,或者是主角是天上下凡采集靈感的曲仙等等……但這些我們最后都覺得不夠合理,或者沒有很好的傳達(dá)出一個(gè)明確主旨。

    團(tuán)隊(duì)成員對游戲世界觀進(jìn)行反復(fù)迭代、 推翻,最終確定了現(xiàn)在的方案:主角現(xiàn)實(shí)中是一位仕途失意的琴師,只能通過音樂來逃避苦悶,一次彈奏中,他誤入曲中幻境,并獲得了銹跡斑斑的曲中劍,一位神秘人告訴他,只有與境中前輩切磋,才能磨礪寶劍,開刃破境。他在與歷史上的豪俠名士相識相遇的過程中, 漸漸明白音樂真正的意義, 也明確了自己的道路。

    這里我們設(shè)計(jì)了一些隱喻:主角過琴(劍)奏出音樂(戰(zhàn)斗),與古人對話,來打磨銹劍(讓內(nèi)心強(qiáng)大)來突破曲境(內(nèi)心困境)。

    就像我們普通人現(xiàn)實(shí)中,會通過精神世界的追求來療愈現(xiàn)實(shí)生活的煩惱一樣,《曲中劍》的主角原型朱權(quán)在歷史中,也是通過對音樂與藝術(shù)的追求,讓他忘卻了世俗功名、王權(quán)斗爭的失意,獲得了內(nèi)心的平靜。

    我們希望這個(gè)游戲,能讓玩家在浮躁的現(xiàn)代生活之外,能感受到傳統(tǒng)音樂文化帶來的另一番天地。

    「古琴模擬器」

    最后,我們還想和大家分享一下我們制作「古琴模擬器」的心路歷程。

    游戲制作途中發(fā)現(xiàn)古琴在我們的游戲里占了很大分量,《梅花三弄》《酒狂》《胡笳十八拍》都是古琴曲,然后朱權(quán)也是古琴譜《神奇秘譜》的編纂者。

    然后我們就對古琴起了興趣,在網(wǎng)上尋找一番后發(fā)現(xiàn),很多其他傳統(tǒng)樂器比如古箏,都有一些比較好用的電子版本,就是可以在手機(jī)上模擬彈奏的版本,但古琴卻沒有找到,所以就萌發(fā)了做一個(gè)古琴模擬器的想法。

    不過團(tuán)隊(duì)里也沒有成員會彈古琴,所以我們?yōu)榱饲猩韺W(xué)習(xí)一下,找了一位古琴文化非遺傳承人老師給我們指點(diǎn),團(tuán)隊(duì)成員也體驗(yàn)了古琴的彈奏方法。然后我們也放了一把古琴在項(xiàng)目組里,后面也給制作古琴模擬器提供了很大的參考。

    古琴模擬器主要分為散音、按音、滑音和泛音幾種操作,我們也是自己摸索、設(shè)計(jì)出了一套可以互相兼容的操作方式,并且每種音色的演奏方式,也盡量模擬真實(shí)古琴的彈奏方式,給玩家盡可能還原的體驗(yàn)。

    和古琴老師的學(xué)習(xí)中也了解了「減字譜」的概念,「減字譜」是古琴特有的一種傳統(tǒng)記譜方法,《神奇秘譜》就是以減字譜記錄的,它是用漢字的偏旁部首和數(shù)字來組成一個(gè)個(gè)「減字」,每個(gè)「減字」代表一種指法。

    我們在古琴模擬器中也制作了一段教學(xué),不僅有基礎(chǔ)的按音、散音、泛音的操作教學(xué),也有減字譜的介紹和識譜方法。

    制作古琴模擬器時(shí),我們想強(qiáng)調(diào)的關(guān)鍵詞是「樂趣」和「敬畏」。

    以前我會覺得用游戲做文化傳承,可能會對游戲性的發(fā)揮上有一些限制,換句話說可能會不太好玩,然后如果不太好玩的話,來玩的人就可能沒玩多久就放棄了,那也談不上能傳承文化了。

    但自己嘗試了以后,覺得雖然挑戰(zhàn)很大,但其實(shí)還是有機(jī)會兼顧「文化傳達(dá)」和「樂趣」的,因?yàn)閭鹘y(tǒng)文化在古代可能也是流行文化,并且在歷史長河中能夠流傳至今的文化,一定有它受歡迎、受喜愛的點(diǎn),只是說我們用游戲的形式來表達(dá)的時(shí)候,要比較討巧地利用好文化本身的特點(diǎn),和游戲作為載體的特點(diǎn),讓那個(gè)受喜愛的地方能被玩家操作到,體驗(yàn)到。

    說的可能有點(diǎn)抽象,比如古琴這樣一個(gè)傳統(tǒng)音樂文化上的重要部分,如果只是文字介紹古琴的歷史、結(jié)構(gòu),再給玩家聽幾段古琴曲,可能并不能抓住玩家的注意力,給他們足夠的觸動。

    但是「學(xué)習(xí)彈奏古琴」這個(gè)概念可能就能利用到游戲的交互性,能引起玩家的興趣,并且真實(shí)的古琴彈奏也是相當(dāng)有樂趣的,它的彈法和音色多種多樣,有一定的操作感,并且就算是新手隨便彈也不會難聽,甚至說隨心所欲的彈,反而有種屬于古琴的韻味。

    那么如果我們利用好真實(shí)古琴彈奏的樂趣性,并在游戲里也較好地表現(xiàn)出來,就可以讓玩家在「玩」的途中快樂地學(xué)習(xí)到傳統(tǒng)文化的知識。

    我覺得還有另外一個(gè)感悟就是「敬畏」。

    對待傳統(tǒng)文化這樣一件有相當(dāng)廣受眾的概念,在游戲這樣一個(gè)載體中使用,是一定要謹(jǐn)慎、懷有敬畏的。

    因?yàn)槟闶褂玫倪@個(gè)文化元素,可能對一些人來說是非常重要的,在他們生活和精神世界中有相當(dāng)分量的事物。

    我們做古琴的時(shí)候?qū)iT去上過古琴課,也查了很多資料,然后內(nèi)測開始后發(fā)現(xiàn),還是有挺多會彈古琴的玩家會被吸引來玩,也有彈得相當(dāng)好,B站上發(fā)演奏視頻的大佬,如果這部分玩家慕名而來,結(jié)果我們沒有做的用心、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑?,我覺得他們還是會相當(dāng)失望的。

    對于古琴的大佬是這樣,對于不了解古琴的玩家其實(shí)也是類似。如果有很多細(xì)節(jié)上出了紕漏的話,他們可能也會不信任你對這個(gè)文化的介紹,或者說他們感受到了你沒有特別認(rèn)真地對待,那他們也會以無所謂、心不在焉的心態(tài)來玩,這樣也就達(dá)不到傳承文化的目的了。

    也許就是「樂趣」與「敬畏」打動了玩家,讓一些以前不太了解傳統(tǒng)音樂的玩家對古琴真正產(chǎn)生了興趣。

    玩家群里有用古琴模擬器彈奏《滄海一聲笑》的玩家,我們在B站上也看到了用我們「簡單模式」的古琴彈奏自己喜歡樂曲的玩家,這些都讓我們非常感動。

    最后的最后,用游戲里的臺詞結(jié)尾吧,游戲中的主角,和走在漫漫游戲開發(fā)道路上的我們一樣,都是「唯其磨礪,始得劍成」,雖然開發(fā)的道路上經(jīng)歷了很多挑戰(zhàn),但我們會繼續(xù)上下求索,不斷追求,希望能找到內(nèi)心真正的熱愛、意義和價(jià)值。

    「曲中本無劍,世事散如煙,余生無所求,唯此琴上弦」。

    大家好,我是來自天美的《曲中劍》角色設(shè)計(jì)崽崽,很高興在這里代表美術(shù)團(tuán)隊(duì)和大家講講《曲中劍》的美術(shù)設(shè)計(jì)。

    整體風(fēng)格

    《曲中劍》項(xiàng)目脫胎于騰訊開普勒minigame比賽的demo,現(xiàn)在的測試版本將傳統(tǒng)文化中的古樂、水墨、武俠等多種美學(xué)雜糅,在美術(shù)包裝、故事題材、技術(shù)實(shí)現(xiàn)等方面都有了較大突破,這離不開美術(shù)團(tuán)隊(duì)每位同學(xué)付出的心血。

    我主要負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì),過場漫畫,角色二維刀光特效以及立繪的監(jiān)修,@Semid 主要負(fù)責(zé)場景設(shè)計(jì),項(xiàng)目整體美術(shù)風(fēng)格包裝,流程管線監(jiān)督以及三維角色模型制作,@任務(wù)點(diǎn)的NPC 主要負(fù)責(zé)游戲世界觀架構(gòu)和考據(jù),漫畫文案編寫,古琴模擬器的優(yōu)化以及界面設(shè)計(jì)。

    下面我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)將對《曲中劍》美術(shù)風(fēng)格的構(gòu)建進(jìn)行闡述。

    在項(xiàng)目前期,我們明確了《曲中劍》的兩個(gè)核心特色:音游拼刀玩法和中國古樂題材,因此游戲包裝從一開始便敲定

    為國風(fēng)水墨,但不同質(zhì)感的水墨畫風(fēng)也會帶給人不同的感受。

    因此,我們嘗試了三版方案:淡彩風(fēng)、復(fù)古懷舊風(fēng)、黑白水墨風(fēng)三種,分別傳達(dá)出:清冷、懷舊、肅殺三種不同的包裝感受。

    最后,結(jié)合玩家CE的反饋,我們決定將這種清冷的淡彩水墨風(fēng)作為游戲的視覺特色,既能體現(xiàn)中國古樂的靜謐感受,又能體現(xiàn)出武俠拼刀玩法的冷峻感。

    我們在關(guān)卡切片階段,主要對《梅花三弄》古曲開展美術(shù)風(fēng)格嘗試。在這一階段,組里的美術(shù)同學(xué)并未進(jìn)行具體的崗位分工,每個(gè)同學(xué)都對游戲角色形象和氛圍進(jìn)行自由發(fā)揮設(shè)計(jì),這種平等自由的頭腦風(fēng)暴,讓我們對多種美術(shù)風(fēng)格都進(jìn)行了探索,進(jìn)行了二十多版的美術(shù)風(fēng)格嘗試。

    最后,我們選擇了前景兼具工筆細(xì)膩,背景較為寫意概括的場景風(fēng)格,而角色動畫都由三渲二制作完成。下面為頭腦風(fēng)暴中的部分作品節(jié)選。

    圖1.1:早期場景風(fēng)格方案測試

    《曲中劍》非常注重游戲過程中的氛圍烘托和演出效果。在確立美術(shù)風(fēng)格后,我們對《梅花三弄》的關(guān)卡流程,采用動畫分鏡的方式進(jìn)行初步設(shè)計(jì),這幫助我們游戲的演出效果和素材量都有了一定程度的把控。

    下圖為,最初分鏡和游戲最終呈現(xiàn)的對照圖。

    圖1.2:為游戲切片測試做得分鏡預(yù)演及局內(nèi)對照圖

    在完成《梅花三弄》的游戲關(guān)卡切片后,我們確立了游戲的美術(shù)風(fēng)格、制作規(guī)范、技術(shù)實(shí)現(xiàn)等等,為后續(xù)的游戲美術(shù)的堆量樹立了標(biāo)桿。

    盡管《曲中劍 測試版》是游戲時(shí)長一小時(shí)的小品,但為了讓游戲整體看上去渾然一體,并與其他國風(fēng)游戲產(chǎn)生明顯的辨識度和記憶點(diǎn),我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了多次的推翻和嘗試。

    這個(gè)過程中,十分感謝天美為我們提供的支持,還要感謝騰訊內(nèi)部幫我們測試的眾多玩家小伙伴,沒有你們的引導(dǎo),我們也很難走到今天這一步。

    UI

    主菜單頁面,采用了擬物的桌面設(shè)計(jì),該情景是主角琴室的桌面。

    圖1.3:游戲主界面

    桌上的劍最初為一柄銹劍,隨著關(guān)卡的完成,銹劍將被打磨成一把嶄新的劍。桌上的古琴起初并不會出現(xiàn),而是會隨著游戲進(jìn)程的完成解鎖,玩家這時(shí)才會從曲境回到現(xiàn)實(shí),意識到自己的琴師身份。

    圖1.4.1:設(shè)計(jì)參考,銹劍參考了明代公卿劍

    圖1.4.2:設(shè)計(jì)參考,古琴參考明代朱權(quán)的飛瀑連珠琴

    在UI的具體樣式設(shè)計(jì)上,我們主要參考了《明實(shí)錄》、《神奇秘譜》等古籍。以古籍中的闌線、魚尾、題簽以及書頁上的印章、朱砂批注作為框架元素,進(jìn)行設(shè)計(jì)重構(gòu)。

    圖1.5:UI設(shè)計(jì)視覺元素來源

    角色設(shè)計(jì)流程

    我們團(tuán)隊(duì)在考慮角色設(shè)計(jì)的時(shí)候,會非常注重合理性和故事性。

    我們會根據(jù)選曲中的關(guān)鍵人物,進(jìn)行BOSS關(guān)系網(wǎng)的輻射,搜集跟這個(gè)角色相關(guān)的典故,并整理成表格進(jìn)行篩選,提煉出這個(gè)角色適合用來表現(xiàn)的一些視覺元素。

    在角色設(shè)計(jì)的過程中,我們參考了BOSS的相關(guān)古畫進(jìn)行再設(shè)計(jì),但是部分設(shè)計(jì)并不是很適合表現(xiàn)游戲內(nèi)的打斗效果,所以會為一個(gè)角色分成兩套設(shè)計(jì),一個(gè)是專門針對游戲局內(nèi)表現(xiàn),一個(gè)是專門針對局外立繪和漫畫表現(xiàn)的設(shè)計(jì)。

    圖1.6:古畫參考

    圖1.7:阮籍初版設(shè)計(jì)

    圖1.8:阮籍的局外設(shè)計(jì)

    圖1.9:阮籍的局外立繪

    圖2.1:針對局內(nèi)表現(xiàn)測試角色動作,根據(jù)動作美感,重新調(diào)整角色設(shè)計(jì)

    圖2.2:阮籍的局內(nèi)設(shè)計(jì)

    最終,我們以這套思路確定了其他所有的角色設(shè)計(jì)。

    圖2.3:項(xiàng)羽動作設(shè)計(jì)

    最初我們在設(shè)計(jì)項(xiàng)羽這個(gè)角色的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)影視作品,包括項(xiàng)羽的個(gè)人資料里都提到,他平時(shí)最常用得武器是楚戟。

    我們最開始也嘗試了這個(gè)方向,但是考慮到《十面埋伏》這首曲目本身的音樂節(jié)奏非常快,而楚戟這類的超長武器前搖動作會很大,可能無法支持高頻率攻擊,而且如果BOSS要對主角進(jìn)行攻擊的話,他在手持武器的位置需要不停地變動來配合戰(zhàn)斗美感,然而這對3D動作實(shí)現(xiàn)就會比較困難。

    最終,我們選擇了霸王刀作為項(xiàng)羽的主要武器。

    圖2.4:《十面埋伏》中所有角色的武器迭代

    圖2.5:項(xiàng)羽角色設(shè)計(jì)

    圖2.6:小兵設(shè)計(jì)與參考

    圖2.7:項(xiàng)羽最終設(shè)計(jì)

    圖2.8:桓伊角色設(shè)計(jì)

    圖2.9:桓伊最終設(shè)計(jì)

    圖3.1:蔡文姬角色設(shè)計(jì)

    圖3.2:蔡文姬最終設(shè)計(jì)

    蔡文姬在歷史上是一個(gè)精通音律的才女,角色跟刀劍的關(guān)聯(lián)性并不大,所以我們在考慮要怎么去設(shè)計(jì)她跟主角切磋時(shí)所用的武器時(shí),也進(jìn)行了很多的討論。

    最終,為了塑造一個(gè)相對柔美的女性戰(zhàn)斗方式,讓戰(zhàn)斗表現(xiàn)能介于舞蹈和戰(zhàn)斗之間,且武器能夠跟刀劍產(chǎn)生金屬碰撞聲,我們參考了電影《十面埋伏》中章子怡的水袖舞,小龍女的金玲索以及京劇中的水袖,設(shè)計(jì)了目前這種飄帶和鈴鐺結(jié)合的武器。

    圖3.3:局內(nèi)戰(zhàn)斗畫面

    漫畫設(shè)計(jì)流程

    漫畫部分的開發(fā)是美術(shù)流程中綜合性最強(qiáng)的部分。因?yàn)橐婕暗骄謨?nèi)和漫畫風(fēng)格氣質(zhì)的統(tǒng)一問題,要補(bǔ)充主要角色的關(guān)系網(wǎng)內(nèi)的相關(guān)考據(jù),同時(shí),漫畫故事關(guān)系到整體游戲世界觀的搭建。

    因此,在漫畫的開發(fā)過程中,是三個(gè)美術(shù)通力配合完成的。

    最開始,文案需要跟場景美術(shù)溝通確定整體的場景氛圍以及主要視覺元素,然后分鏡負(fù)責(zé)把文案中的表述用畫面表達(dá)出來,并做成各種版本小稿,繼而協(xié)商出最適合表現(xiàn)故事感受的畫面,進(jìn)行漫畫繪制。

    同時(shí),考慮到部分玩家想快速進(jìn)入戰(zhàn)斗,并不是很喜歡看長段的故事,我們對文案進(jìn)行了精簡,爭取每個(gè)過場漫畫的總表現(xiàn)時(shí)長不超過八句話,同時(shí)也盡可能去交代這首曲子背后的故事。

    圖3.4:《十面埋伏》過場漫畫

    圖3.5:《胡笳十八拍》漫畫小稿

    圖3.6:《胡笳十八拍》過場漫畫

    游戲場景

    曲境場景

    此關(guān)卡是主角出入曲境(玩家初次戰(zhàn)斗)時(shí)的所見所聞。

    圖3.7:山間懸空的長條文字,改編自琴譜《神奇秘譜》

    圖3.8:開局場景山勢多參考 平遠(yuǎn)法的山水畫 如董源的《夏景山口待渡圖》

    酒狂場景

    此關(guān)卡是主角與阮籍切磋琴曲《酒狂》時(shí)的場景。竹林之景,便是阮籍心中之景。

    主角初見阮籍之時(shí),音樂明朗,竹林幽靜,仿佛世外桃源,暗示竹林七賢之一——阮籍避世后的心緒,表面上逍遙閑適,實(shí)則郁郁不得。環(huán)境參考傅抱石所繪的《竹林七賢圖》。

    圖3.9:局內(nèi)《酒狂》竹林場景

    圖4.1:《酒狂》場景參考傅抱石的《竹林七賢圖》

    隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行,音樂情緒逐漸哀婉,竹林也從晴朗的白天變成下雨的夜晚,這種壓抑的氛圍正暗示著阮籍心中暗藏的苦悶。

    圖4.2:局內(nèi)《酒狂》竹林場景

    一曲將止,旋律也逐漸舒緩,主角和阮籍跳出了繁雜的竹林,站在竹海之上切磋。象征通過音樂的切磋,主角和阮籍互為知己,心境也逐漸開朗。此段致敬李安的《臥虎藏龍》電影中,竹海頂端打戲的片段。

    圖4.3:《酒狂》結(jié)算場景參考《臥虎藏龍》竹海頂端打斗

    篇幅限制,場景這塊就只介紹曲境和酒狂場景,其余場景歡迎大家到實(shí)際游戲去體驗(yàn)!

    希望我們的回答讓大家對于《曲中劍》的美術(shù)設(shè)計(jì)思路更加了解了一些。我們將繼續(xù)努力,致力于為各位玩家?guī)碜詈玫乃鋫b體驗(yàn)~

    最后,誠邀大家一起來打鐵!

    結(jié)語

    正如阿杰所說,當(dāng)我們試圖用游戲傳承文化時(shí),也許會擔(dān)心發(fā)揮受到“限制”,導(dǎo)致游戲不好玩。如果游戲沒人玩,那自然也就談不上文化傳承。

    不過,在一次次嘗試中,我們意識到“正向價(jià)值”與“樂趣”可以并存。

    我們看到許多《曲中劍》玩家十分喜歡游戲的玩法和意境,同時(shí)也在“玩”的過程中,學(xué)習(xí)到了關(guān)于中國歷史典故、傳統(tǒng)樂器的知識。

    這樣的情景不是第一次發(fā)生。

    還記得《家國夢》上線的時(shí)候,各省玩家在為家鄉(xiāng)積極“打榜”的同時(shí),自然而然地了解到了中國大江南北的地域文化和地方政策。

    在《見》和《長空暗影》的評論區(qū),有些人更是“邊哭邊玩”,說這是他們第一次真切感受到身邊視障朋友的真實(shí)生活和出行體驗(yàn)。

    游戲因其交互性,天然具備讓人感同身受的能力。因此我們相信游戲作為如今影響力最大的媒介之一,有責(zé)任作為橋梁,連接大眾與世界。

    天美旗下各款游戲都在持續(xù)挖掘游戲與正向價(jià)值結(jié)合的新方式,這部《曲中劍》就是我們最新的一次探索嘗試。

    我們誠邀大家來體驗(yàn)和感受《曲中劍》,感受傳統(tǒng)古曲和節(jié)奏玩法相結(jié)合的樂趣。我們期待你的反饋!

    鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場,版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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