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    遠(yuǎn)離小學(xué)生后,《王者榮耀》的競爭力更強(qiáng)了?

    遠(yuǎn)離小學(xué)生后,《王者榮耀》的競爭力更強(qiáng)了?

    與此前外界預(yù)期差不多,騰訊在8月17日更新了一份整體表現(xiàn)難言優(yōu)秀的二季度業(yè)績。在財(cái)報(bào)中騰訊坦言在本土游戲市場正遭遇一系列過渡性挑戰(zhàn),大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費(fèi)減少以及未成年人保護(hù)措施實(shí)施等因素影響下,騰訊游戲收入在二季度同比微降1%。

    多種過渡性挑戰(zhàn)因素的存在也使得《王者榮耀》在二季度的穩(wěn)定表現(xiàn)顯得尤為珍貴。王者在Q2繼續(xù)保持在市場上的領(lǐng)先地位,Sensor Tower在二季度末公布的數(shù)據(jù)顯示,王者依然是全球最暢銷的手機(jī)游戲。

    在用戶端,騰訊也在財(cái)報(bào)中表示《王者榮耀》與《和平精英》為全行業(yè)總使用時(shí)長最高的兩款游戲,且各自的成人用戶總使用時(shí)長同比均有所增長。

    如今距離去年八月發(fā)布的“史上最嚴(yán)游戲新政”剛好接近一年,王者仍能夠在收入和用戶心智兩端保持領(lǐng)先地位,這顯示出其在發(fā)布近七年后仍有著強(qiáng)大的競爭力和旺盛的生命力,以及堅(jiān)定落實(shí)未成年人保護(hù)措施基本無礙王者的價(jià)值。

    “逆風(fēng)季”的王者

    上半年的全球游戲市場是“逆風(fēng)季”,Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)顯示,今年上半年全球手游收入412億美元,同比下降 6.6%,其中美國市場大部分品類的手游玩家支出與下載量均出現(xiàn)了下滑,市場規(guī)模同比下降了9.6%,至114億美元。

    而僅看國內(nèi)市場的話,游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計(jì)是中國游戲市場銷售收入同比減少1.8%至1477.89億元;用戶規(guī)模約6 .66億人,同比下降0.13%。其中,第二季度國內(nèi)游戲市場銷售收入同比下跌7%。

    騰訊財(cái)報(bào)披露《王者榮耀》收入亦有下滑,但其綜合表現(xiàn)仍堪稱全球游戲市場的一劑強(qiáng)心針,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《王者榮耀》在二季度的四、五、六月均為全球最暢銷的游戲,并在AppStore全球下載量中保持前十。

    王者也在二季度加碼投入以拓展其用戶邊際,尤其是尋求在海外市場的突破,天美工作室在6月份宣布王者榮耀》國際版《Honor of Kings》將于今年內(nèi)在全球多個(gè)市場上線。目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啟測試,后續(xù)將推廣至更多國家和地區(qū)。

    落實(shí)未成年人保護(hù)措施無礙《王者榮耀》領(lǐng)先地位

    去年8月底,監(jiān)管部門正式下發(fā)業(yè)內(nèi)稱為“史上最嚴(yán)游戲新政”的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,這也得到包括騰訊在內(nèi)的本土游戲廠商嚴(yán)格落實(shí)。據(jù)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年國內(nèi)游戲行業(yè)未成年人保護(hù)相關(guān)工作取得明顯成效,未成年人游戲總時(shí)長、月活躍用戶數(shù)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù),同比都有極大幅度減少。

    騰訊也對(duì)新政進(jìn)行了堅(jiān)決的執(zhí)行。在去年第四季度的財(cái)報(bào)中,騰訊披露在限制未成年人游戲時(shí)長及消費(fèi)方面領(lǐng)先行業(yè)并取得顯著成效。在2021年四季度,國內(nèi)未成年人的總游戲時(shí)長同比減少88%,占騰訊本土市場游戲總時(shí)長的0.9%;未成年人總游戲流水同比減少73%,占騰訊本土市場游戲總流水僅1.5%。

    騰訊在財(cái)報(bào)中特別強(qiáng)調(diào),王者的成人用戶總使用時(shí)長同比均有所增長,從這一點(diǎn)也可以看出,“830新政”未有影響其的領(lǐng)導(dǎo)地位,也說明其未成年人用戶占比低。

    事實(shí)上,從投資者角度看,堅(jiān)定落實(shí)“830”新政可以釋放長期困擾王者的相關(guān)風(fēng)險(xiǎn),反而有助于提升其內(nèi)在價(jià)值。

    另外一份非常有意思的數(shù)據(jù)來自第三方機(jī)構(gòu)QuestMobile,其二季度末公布的報(bào)告顯示王者在嚴(yán)格限制未成年人登錄使用和消費(fèi)情況下,依然成為Z世代(一般指95后)在6月份中最常使用的App,甚至排在抖音、快手這些短視頻之上,這顯示出王者在95后成年人用戶中的重要地位。

    《王者榮耀》繼續(xù)IP化和生態(tài)化

    《王者榮耀》在二季度以來繼續(xù)強(qiáng)化其IP價(jià)值,在此前已有的眾多文學(xué)、漫畫、動(dòng)畫、影視劇衍生作品的基礎(chǔ)上,王者與保利演藝合作推出的原創(chuàng)音樂劇《摘星辰》于7月份上演。

    作為MOBA類游戲,王者的產(chǎn)品特性決定了其特別適合進(jìn)行內(nèi)容IP聯(lián)動(dòng)并成為文化內(nèi)容的展示舞臺(tái)。在二季度,《王者榮耀》宣布圍繞文化傳承、實(shí)體經(jīng)濟(jì)、電競賽事、科研發(fā)展、時(shí)代榮耀、公益關(guān)懷六大領(lǐng)域發(fā)布一系列全新規(guī)劃。

    比如在此前與敦煌研究院的成功合作基礎(chǔ)上,《王者榮耀》繼續(xù)加強(qiáng)與敦煌文化的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),希望推動(dòng)超過一億用戶成為敦煌傳統(tǒng)文化的“數(shù)字供養(yǎng)人”。制作團(tuán)隊(duì)也提出:以自身數(shù)字文化IP為載體,鏈接更多元的群體,共創(chuàng)美好社會(huì)。

    此外,根據(jù)維基百科8月份更新的IP價(jià)值榜單(List of highest-grossing media franchises,媒體特許經(jīng)營產(chǎn)品暢銷榜),王者已成為中國本土最暢銷的原生IP。

    圖注:《王者榮耀》的IP價(jià)值被認(rèn)為介于《海賊王》和《007》系列之間

    另外一個(gè)關(guān)于《王者榮耀》值得長期觀察的是其對(duì)前沿技術(shù)的運(yùn)用。在7月份中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中科院團(tuán)隊(duì)合作發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告中就指出過,游戲技術(shù)是許多前沿技術(shù)革新發(fā)展的天然“孵化器”。

    而在[企鵝生態(tài)]看來,包括元宇宙、區(qū)塊鏈或AI等前沿技術(shù),游戲都是最重要和最前沿的應(yīng)用場景之一。

    王者也在加快對(duì)前沿技術(shù)的開發(fā)與實(shí)踐,在二季度末的6月24日,王者亮相2022 STAC科創(chuàng)聯(lián)合大會(huì)(以下簡稱STAC大會(huì)),宣布在相關(guān)部門的明確政策指導(dǎo)下,依托人工智能開放研究平臺(tái)“開悟”的技術(shù)承載力,發(fā)布一系列以人工智能為核心技術(shù)的產(chǎn)學(xué)研合作項(xiàng)目。

    “我們將本著開放合作的態(tài)度,持續(xù)拓展朋友圈,不斷豐富AI產(chǎn)學(xué)研生態(tài),助力成都成為AI研究、人才和創(chuàng)業(yè)高地。這也是我們建設(shè)‘未來中心’題中應(yīng)有之義”,騰訊天美L1工作室總經(jīng)理、《王者榮耀》執(zhí)行制作人黃藍(lán)梟在2022 STAC科創(chuàng)聯(lián)合大會(huì)上這樣表示。

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