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    Dota游戲發(fā)展史-從RTS即時戰(zhàn)略到MOBA游戲的出現(xiàn)(上)

    Dota游戲發(fā)展史-從RTS即時戰(zhàn)略到MOBA游戲的出現(xiàn)(上)

    【本文章經(jīng)“刀GO消息站”查閱大量資料后所編寫,不代表個人任何立場。小編也是老MOBA玩家,無論是Dota1、Dota2、LOL、起凡、HON亦或者王者榮耀,或多或少都均有涉獵,希望各位玩家在評論區(qū)內(nèi)不要爭吵,讓我們以包容的眼光看待MOBA游戲發(fā)展史!謝謝各位!】

    無論Dota、LOL還是現(xiàn)如今火爆的王者榮耀,MOBA類游戲已經(jīng)風靡了二十多年,目前此類游戲仍然是PC端玩家最多的網(wǎng)游。盡管MOBA類游戲一直以來飽受游戲行業(yè)內(nèi)某些人士的質(zhì)疑,但不得不承認MOBA類游戲比傳統(tǒng)的RTS(即時戰(zhàn)略類)游戲、FPS(第一人稱射擊類)游戲、CAG(卡牌類)游戲的全球電競賽事做的更為出眾,無論是全球涵蓋人數(shù)之廣,還是獎金之豐厚,都是其他類型游戲完全無法相提并論的。

    老版Dota2

    而究竟什么時候,這類游戲被稱為MOBA類游戲的呢?究竟是什么時候,這類游戲才漸漸展露頭角的呢?今天,“刀GO消息站”就為大家?guī)泶似恼拢篗OBA類游戲的起源。

    MOBA游戲全稱

    MOBA游戲,全稱為Multiplayer Online Battle Arena,翻譯成中文的意思是多人在線戰(zhàn)場競技。但其實這個定義過于廣泛,按照這個說法的話,無論是PUBG、Apex還是CS:GO甚至是多人麻將都能被稱為MOBA游戲。所以現(xiàn)在這些MOBA類游戲,其實應(yīng)該被歸類到Action Real-Time Strategy類游戲中,也就是俗稱的ARTS游戲(動作即時戰(zhàn)略類)。

    LOL

    因為熟悉MOBA歷史的朋友應(yīng)該知道,世界上最早的MOBA游戲便來自于RTS即時戰(zhàn)略游戲之中?,F(xiàn)在將時間調(diào)到1972年,我們熟知的戰(zhàn)爭策略游戲問世,當時這款游戲發(fā)布于售價為100美元的世界上第一款商用游戲機“奧德賽”上,名為《入侵》。

    入侵

    這款戰(zhàn)略游戲的玩法是從戰(zhàn)棋游戲演變而來的,玩家需要在一個現(xiàn)實中的棋盤上先設(shè)置好棋子,隨后再通過游戲機內(nèi)的操作來決定棋盤上的結(jié)果??赡苓@樣說有些許抽象,小編給大家舉個例子:就像是你在現(xiàn)實中準備一個大富翁棋盤,然后搖色子、抽卡、買地等操作都是由計算機實現(xiàn)的,而棋子的移動還必須讓本人在現(xiàn)實中操作。

    大富翁卡牌

    而RTS即時戰(zhàn)略類游戲一定繞不開1979年發(fā)行的War of Nerves,這款游戲由兩名玩家對戰(zhàn),分別控制著兩位將軍,而地圖上的小兵則由電腦控制,這些小兵會互相攻擊,如果將軍觸碰到了己方小兵,那么就會將其復活,如果己方小兵觸碰到了敵方將軍,那么游戲?qū)@得勝利。當然,打倒敵方小兵會使己方小兵的移動速度變快。從這個玩法來看,是不是有魔獸爭霸3、紅警之類游戲的雛形呢?

    War of Nerves

    War of Nerves實錄

    時間來到80年代,游戲主機迎來空前式增長,其中出現(xiàn)了各類包含即時性玩法的戰(zhàn)略游戲。其中,包括文明類游戲的早期形態(tài)Utopia!還有超級難操作的Bokosuka Wars,這些都可以看作是RTS不斷更新迭代的作品。

    Utopia!

    而真正影響RTS玩法的游戲,那一定是1989年發(fā)行的Heraog Zwei離子戰(zhàn)機。盡管它沒有為游戲公司創(chuàng)造巨大的價值,也沒有獲得游戲媒體的好評,但它的出現(xiàn)絕對影響了許多劃時代作品。

    Heraog Zwei

    被離子戰(zhàn)機所影響的游戲,首當其沖的就一定是定義了RTS游戲類型的DUNE2,《沙丘2》。我們現(xiàn)如今所熟悉的星際、魔獸、紅警等,都是因為《沙丘2》的影響才誕生,可以說《沙丘2》的出現(xiàn)直接改變了游戲界,同時它也被美國多達53家權(quán)威媒體評為“有史以來最偉大的電子游戲”之一。

    《沙丘》系列叢書

    《沙丘2》原本是風靡美國的科幻小說,出版于1965年,并在1966年獲得了雨果獎,被業(yè)內(nèi)人士稱為“軟科幻”的里程碑。但沙丘電影的改變一直處于難產(chǎn),曾經(jīng)編寫過《異形》的編劇丹·歐班農(nóng)更因沙丘電影而住進了精神病院。

    丹·歐班農(nóng)

    《沙丘2》電影從1971年的立項,中間幾經(jīng)波折,多次轉(zhuǎn)手,直到1984年12月份才被著名導演大衛(wèi)·林奇所拍攝。但這部耗資高達4000萬美元的電影,票房僅為3090萬,口碑也十分差。沙丘的制片公司也因此倒閉,成為了大衛(wèi)·林奇不堪回首的黑歷史。后來,有媒體消息傳出,《沙丘2》的失敗主要是因為當時的剪輯組和導演組產(chǎn)生了巨大的分歧,導致剪輯中途換人趕工,所以才出現(xiàn)此般烏龍。

    大衛(wèi)·林奇

    這時,有一家英國公司站了出來,他們的公司創(chuàng)始人是沙丘的頭號粉絲,并且一直想要把沙丘改編成游戲。但可惜的是,直到1986年,這位創(chuàng)始人才有機會來到美國,但好巧不巧,沙丘的作者弗蘭克·赫伯特在那一年去世,所以這位創(chuàng)始人跑遍美國,最后只好才在電影方買下版權(quán),此時已到了1990年。

    隨后又因為一系列故事與分歧,這位創(chuàng)始人不得不在多年之后于美國找到了一個新的制作團隊,也就是后來紅警2的開發(fā)商,WestWood西木工作室。西木工作室結(jié)合了離子戰(zhàn)機的玩法,將《沙丘2》改編成了一款快節(jié)奏的戰(zhàn)略游戲。

    WestWood西木工作室

    其中有個小插曲不得不提,其實當時西木工作室所開發(fā)的游戲本應(yīng)是沙丘1,但是那家英國公司在創(chuàng)始人走后一直秘密開發(fā)著沙丘游戲的工作,之后英國公司先一步完成,并冠名沙丘1,而西木工作室的版本則被迫更名為《沙丘2》。

    《沙丘2》

    之后,《沙丘2》的制作人Brett Sperry在推廣時,創(chuàng)造了一個新詞Real-Time Strategy。就這樣,RTS的定義由此誕生。《沙丘2》為什么這么強調(diào)這個概念呢?因為《沙丘2》的資源采取,資源掠奪,戰(zhàn)爭元素等都是實時進行的。同時因為《沙丘2》中不同的陣營擁有獨特的單位與超級武器,所以這類元素被廣泛應(yīng)用到RTS類游戲中。

    《沙丘2》

    隨后,西木工作室根據(jù)《沙丘2》的成功,推出了《命令與征服》系列游戲,也就是后來大家很熟悉的紅色警戒,西木也因此搖身一變稱為了RTS類游戲的老大。

    《命令與征服:泰伯利亞的黎明》

    在西木工作室糾結(jié)要不要做《沙丘2》續(xù)集的時候,暴雪出場了!暴雪注意到這一段沒有推出游戲的空檔期,隨后直接推出《魔獸爭霸1》。萬萬沒想到,暴雪當年也是和別人學的。

    《魔獸爭霸1》

    當時,《魔獸爭霸1》只被認為是《沙丘2》的跟風作品,但也對,因為在《魔獸爭霸1》中并沒有表現(xiàn)出魔獸系列的獨有性。其中,最早能操作的英雄僅有安度因·洛薩與迦羅娜,迦羅娜還沒有任何攻擊能力。不過值得一提的是,魔獸在游戲中加入了多人對抗和隨機地圖生成器。

    多人對抗

    誰也沒有想到,這兩樣東西,將在未來某個時間節(jié)點中創(chuàng)造出一個屬于游戲界的全新世界。

    【未完待續(xù)…】

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