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    談談信長14、15、16的看法

    14是做得是十分爛的一代(包含立志傳),14的箱庭內政看著很有特征,但也只合適前期,中后期就十分繁瑣,而14的合戰(zhàn)體系有還不如沒有,是十分雞肋,玩家操作的含義也不大。每月到點強制鑒定,即使委任,也還有提示,如遇合戰(zhàn),還要半途退出。14的核心玩法既非是內政,也非是軍事,而是交際。上級難度永遠都是一拖三 ,14只要搞好交際,中后期無敵,這也讓游戲變得適當無聊。15倒是在此基礎上改進了很多,內政都進行了簡化,并且志也是十分大的亮點。內政和人員調集能夠全部交給電腦,這對速推流玩家來說是適當友好,這類玩家能夠專注于打仗。假如能在15的基礎上進行優(yōu)化,將合戰(zhàn)戰(zhàn)場添加迷霧體系,或者是攻城戰(zhàn)也放入合戰(zhàn)體系中,讓玩家體會一下大阪城、小田原城這種堅城在合戰(zhàn)中霸占的快感,其實都是十分不錯的。對于不拿手操作合戰(zhàn)的玩家,其實能夠多添加一些引導體系,像313那樣添加一些英杰傳。16的合戰(zhàn)比起15有了很大的進步,合戰(zhàn)的AI比較智能,玩家不需要操控部隊,自己也會去限制點,不過缺陷便是大名不參戰(zhàn),無法合戰(zhàn)。16整體來說便是做了個怪樣子,把313、信野14和信野15大雜燴,做成了縫合怪。16既想要玩家伐交,實行遠交近攻,培養(yǎng)武將,又想讓玩家專注內政,也想讓玩家體會大合戰(zhàn)的快感,如同看起來能夠滿足各類玩家的口味,結果便是多而不精。16的核心玩法是大名手合打殘敵方大勢力,神威奪城,然后軍團長擔任收割,這種設定其實也不錯,僅僅到了后期仍然會出現(xiàn)很多繁瑣的操作。

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