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    全民星球開局打造洪荒文明 芋頭碑文(全民星球)

      導語:

      從早期的頁游形態(tài),到如今最流行的手游形態(tài),IO這匹黑馬不斷創(chuàng)造出驚人的成績,也有越來越多的廠商開始探索IO類游戲這片藍海。近日,騰訊推出創(chuàng)新休閑競技手游——《歡樂球吃球》,和傳統(tǒng)IO相比,在社交體系下游戲將朝著怎樣的姿態(tài)進化?

    《歡樂球吃球》

      騰訊入股agar.IO研發(fā),風靡歐美的傳統(tǒng)IO有三大特征

      IO類游戲,起源于兩款在全世界范圍內都頗具知名度的兩款網(wǎng)頁端游戲——slither.IO和agar.IO。此后,IO類游戲的概念才慢慢形成。通常認為,IO類游戲有三種特征——

      1,在線的多人即時對戰(zhàn),同一局游戲內的玩家在一個封閉空間內展開競爭;

      2,畫風簡潔,操作極簡且直觀明了;

      3,擁有一定的成長體系。

      2015年,IO類游戲鼻祖之一的agar.IO成為Google Play年度搜索量第一的游戲,在爆紅的美劇《紙牌屋》第四季里甚至都出現(xiàn)了“總統(tǒng)”弗蘭西斯·安德伍德在手機上玩agar.IO的畫面。

    《紙牌屋》第四季里“總統(tǒng)”玩agar.IO片段

      嗅覺靈敏的騰訊,甚至早在agar.IO正式發(fā)布前,就已經(jīng)對其開發(fā)商Miniclip進行了投資。因此,IO類游戲的火爆背后,是否與騰訊的資金與決策支持有所關聯(lián),也頗值得探究。

      由于國內游戲發(fā)行業(yè)務的特殊性,騰訊借著Miniclip最大股東這層身份之便簽下了agar.IO手游版的國內代理權,之后推出了經(jīng)典玩法的《全民星球》;直到今年7月5日,創(chuàng)新休閑競技手游——《歡樂球吃球》,經(jīng)過北極光蜜獾工作室精心研制正式上線。

      那么,騰訊精雕許久推出的創(chuàng)新IO類游戲《歡樂球吃球》如何滿足國內用戶長線體驗需求,如何在較為漫長的運營周期里保持更好的活性,進行了更深刻的理解。

    agar.IO背后的Miniclip

      “CP”社交成剛需 騰訊的IO能否形成更好的生態(tài)?

      IO類手游究竟該如何突破生命周期的瓶頸?從今年來持續(xù)火爆的MOBA游戲《王者榮耀》的成功中不難看出,滿足用戶的社交需求,完善游戲本身的社交屬性,是手游產品想要贏得市場好感的制勝法寶。

      同樣道理,對于核心玩法也早已經(jīng)逐漸成熟的IO類手游來說,在美術風格、玩法體驗本身難以真正甩開傳統(tǒng)IO游戲的情況下,倘若能夠在產品當中形成良好的社交生態(tài),用社交體系作為玩法內容最好的延展,則無疑會有效延長產品的生命周期,并更迅速地擴大受眾人群。

      從此次騰訊北極光蜜獾工作室所開發(fā)的《歡樂球吃球》來看,騰訊顯然已經(jīng)對IO類手游在建立良好的社交體系方面有了自己的獨到理解。

      1、設計細分需求。一方面,《歡樂球吃球》在繼承了IO類手游的所有核心體驗,以及通過分享來獲得額外收益的機制的同時,通過更清晰明確的模式玩法的劃分,很好地兼顧了輕競技用戶、社交類用戶和休閑用戶等不同人群的偏好——讓每類用戶都能找到屬于自己的游戲樂趣,不再因產品設計而天然地拒絕任何一類用戶,這是手游產品具備社交屬性的重要前提。

    《歡樂球吃球》模式劃分

      2、多樣化組隊模式。另一方面,《歡樂球吃球》基于不同玩法模式,設置了單人Solo,2人團戰(zhàn),5人團戰(zhàn)等同規(guī)模的戰(zhàn)斗機制,從而使得用戶無論是單人匹配,雙人組隊,還是五人開黑,都能找到對應的玩法,同時也使得用戶過去在其它類型游戲中形成的多人組隊習慣能夠完全遷移至《歡樂球吃球》這樣一款IO類產品當中。

      例如其中由《歡樂球吃球》首創(chuàng)的2人團戰(zhàn),正是在深度了解了現(xiàn)在手游用戶對于社交的需求,當CP一詞悄然走紅,每個游戲玩家都渴望在游戲中找到配合默契、水平相當?shù)年犛选T谶@個需求下,2人組隊比3人、5人組隊更容易找到“那個對的人”。

      而《歡樂球吃球》更是充分發(fā)揮了騰訊自有的龐大社交平臺體系優(yōu)勢,游戲不僅接入用戶的QQ/微信好友關系鏈,而且在游戲內的用戶互動內容的設計,以及基于LBS的附近陌生人交友等功能上也做足了準備。

      在深入的用戶調研之外,在玩法的創(chuàng)新上更是下足功夫,在大亂斗模式中,道具玩法讓玩家多了一種選擇,更多了一種樂趣。與隊友之間在游戲過程中的互動變得有趣,操作性也更強,這無疑將增加用戶的游戲粘性和忠誠度。

      3、濃縮戰(zhàn)局時間。再者,考慮到用戶游戲時間的特點,10分鐘一局的游戲設置,更能滿足玩家碎片化時間體驗的需求,從而更進一步提升了產品在各種社交場合當中的適應性。

      作為IO類游戲,輕松悠閑的娛樂方式是其精髓所在。作為國內首屈一指的游戲制作團隊,北極光工作室群本著以用戶出發(fā)的角度,深度研究用戶對IO品類游戲的需求,以Q萌的畫面、游戲皮膚賺足了用戶眼球,豐富的皮膚表情設置更是充滿了帶入感,讓社交更具場景化。

    社交體系

      基于以上幾點,不難發(fā)現(xiàn),《歡樂球吃球》發(fā)揮了游戲社交功能對一款多人在線創(chuàng)新休閑競技手游的促進作用,跨出了IO游戲向前的重要一步。

      結語:

      隨著IO類手游日益普及,以及同類型產品的不斷增多,IO類手游的市場競爭已經(jīng)從最初的玩法、品質細節(jié)的較量,進入到如今對社交、競技體系的比拼。對于未來的IO類手游市場來說,“得社交者得天下”絲毫不夸張。而出自騰訊之手的《歡樂球吃球》能否憑借其在社交、競技體系打造上的優(yōu)勢發(fā)展成為IO界的《王者榮耀》,相信時間會給出最終答案。

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