文 | 華商韜略 那日蘇
2022年最暴利的行業(yè)是什么?
答案是:游戲。
根據(jù)Newzoo發(fā)布的報(bào)告,2021年全球共有30億電子游戲玩家,游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1758億美元,超越了博彩業(yè)、保健品等傳統(tǒng)暴利行業(yè)。
這么賺錢(qián)的生意,中國(guó)人能不能來(lái)分一塊蛋糕呢?
現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)創(chuàng)者是日本的任天堂,任天堂成立的時(shí)候,中國(guó)正處于清光緒皇帝親政時(shí)期。
世界上第一款在電腦上可以玩的電子游戲,是美國(guó)人湯瑪斯·T·溝史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)設(shè)計(jì)的《陰極射線管娛樂(lè)裝置》,出現(xiàn)于1947年。這一年,中國(guó)正在經(jīng)歷解放戰(zhàn)爭(zhēng)。
在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,中國(guó)的企業(yè)并沒(méi)有先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
但幸運(yùn)的是,電子游戲是一個(gè)相對(duì)公平的賽道,擁有幾十年游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的產(chǎn)業(yè)巨頭,在面對(duì)新興游戲公司并沒(méi)有壟斷優(yōu)勢(shì)。
電子游戲產(chǎn)業(yè)不需要穩(wěn)固的產(chǎn)業(yè)鏈,不需要龐大的上游原材料供應(yīng),客戶群體也并不穩(wěn)定,所以不會(huì)有人能穩(wěn)坐金山,比的就是誰(shuí)能更適應(yīng)新設(shè)備、新技術(shù)和新傳播方式。
自上世紀(jì)80年代電子游戲傳入中國(guó)以來(lái),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)就開(kāi)始蓬勃發(fā)展。在經(jīng)歷了早期摸索、模仿的階段,如今已呈現(xiàn)出井噴式的爆發(fā)。
Videogame全球流行的大潮,讓世界所有游戲廠商回歸到了同一條起跑線,所有傳統(tǒng)游戲巨頭的資源、技術(shù)優(yōu)勢(shì)全部歸零。
中國(guó)游戲廠商,迎來(lái)了前所未有的機(jī)遇。
面對(duì)國(guó)外的游戲業(yè)巨頭,中國(guó)游戲廠商是后發(fā)入場(chǎng),但卻有著先天優(yōu)勢(shì)。
得益于國(guó)內(nèi)5g通訊基礎(chǔ)設(shè)施的大發(fā)展,在手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)、測(cè)試到市場(chǎng)投放方面,國(guó)內(nèi)廠商沒(méi)有任何的障礙。
數(shù)以億計(jì)的國(guó)內(nèi)游戲玩家可以迅速接納新問(wèn)世的游戲,并及時(shí)給出反饋,在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,國(guó)內(nèi)游戲成長(zhǎng)迅速。
隨著新冠疫情的大流行,世界各國(guó)人們或主動(dòng)或被動(dòng)地接受了“宅文化”。
更多的人們選擇足不出戶,對(duì)實(shí)體經(jīng)濟(jì)來(lái)說(shuō)是毀滅性的打擊。但對(duì)于線上經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,確實(shí)是前所未有的機(jī)遇。
這種機(jī)遇,直接反應(yīng)在游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模之上。
匯量科技與SensorTower聯(lián)合發(fā)布的《2022國(guó)內(nèi)手游出海白皮書(shū)》顯示:2019年,中國(guó)自研手游在海外的收入規(guī)模為89億美元,到了2021年這個(gè)數(shù)字已經(jīng)提高到160.9億美元。僅僅兩年的時(shí)間,收益近乎翻倍。
游戲產(chǎn)業(yè)不僅水漲船高,而且前景廣闊。到目前為止,游戲市場(chǎng)上升的勢(shì)頭仍然迅猛,目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)海外實(shí)際收入已逾千億,預(yù)計(jì)在2026年達(dá)到2200億。
手游出海,對(duì)于中國(guó)人的意義,絕不僅僅是賺錢(qián)這么簡(jiǎn)單。
千禧年前后二十年,中國(guó)飽受外來(lái)文化沖擊。其中電子游戲當(dāng)中包含的文化內(nèi)核,影響了許多中國(guó)孩子,甚至塑造了他們一生的世界觀與價(jià)值觀。
外國(guó)游戲讓中國(guó)用戶潛移默化地接受了游戲生產(chǎn)國(guó)的價(jià)值觀,學(xué)習(xí)到了諸如伊邪納岐、天啟四騎士、奧林匹斯眾神等西方、日本的傳統(tǒng)神話故事,及蒸汽朋克、賽博朋克、克蘇魯?shù)冉F(xiàn)代西方科技思潮。
所以游戲出海,實(shí)際上也是一種文化的交流與輸出。
令人欣慰的是,中國(guó)游戲已經(jīng)在國(guó)外產(chǎn)生了一定的影響力,這對(duì)于中國(guó)文化“走出去”,有重要意義。
去年大火的《黑神話:悟空》,讓幾十萬(wàn)老外紛紛搜索《西游記》的故事背景和情節(jié);《劍網(wǎng)3》一度占據(jù)越南網(wǎng)游市場(chǎng)70%,讓中國(guó)武俠、歷史在東南亞深入人心。
而手游方面,2021年有29款中國(guó)手游登上歐洲手游TOP100,合計(jì)吸金21.1億美元,槍?xiě)?zhàn)“吃雞游戲”《PUBG MOBILE》成了歐洲全民熱議的話題。
中國(guó)的游戲往往帶有鮮明本土化特色,已經(jīng)有外國(guó)網(wǎng)友依靠中國(guó)游戲了解到了中國(guó)古典神話體系、三國(guó)等時(shí)期的歷史故事。
過(guò)去總有一種想法,即中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)足夠龐大,國(guó)內(nèi)廠商只要吃下國(guó)內(nèi)的蛋糕就好。但歷史已經(jīng)證明了,故步自封只會(huì)慢慢退化。中國(guó)游戲市場(chǎng)雖大,也只有6.66億玩家,而全世界30億玩家、價(jià)值萬(wàn)億的大市場(chǎng),才真正是證明實(shí)力的競(jìng)技場(chǎng)。
作為擁有悠久歷史的文化大國(guó),中國(guó)有著取之不盡、用之不竭的文脈源泉。再加上基礎(chǔ)設(shè)施、技術(shù)人才和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的加持,中國(guó)游戲更要積極走出去,創(chuàng)造一個(gè)屬于中國(guó)人的“大航海時(shí)代”。
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