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    每天只需要幾分鐘完成任務(wù)的游戲,如何維持5年的長線運(yùn)營?

    每天只需要幾分鐘完成任務(wù)的游戲,如何維持5年的長線運(yùn)營?

    游戲的負(fù)擔(dān)只要足夠小,就算每天只有一點(diǎn)點(diǎn)樂趣,也會讓玩家覺得很「甜」”2017年,波克城市推出了一款名為《爆炒江湖》的休閑模擬經(jīng)營類游戲,其突出特點(diǎn)之一就是不肝,從玩家評論中可以看到,每天花的時間大概只有半小時?!侗唇返?span id="9nazx6v" class="wpcom_tag_link">制作人薛嘯宇告訴游戲日報,為了達(dá)成這一目標(biāo)他們甚至放棄了好友系統(tǒng)和PVP系統(tǒng)。

    據(jù)薛嘯宇所言,立項時團(tuán)隊想設(shè)計一款不那么肝、玩家能一直玩下去的游戲,避免消耗玩家太多游戲時間,但又能讓玩家愿意通過這款游戲、或者基于這款游戲的內(nèi)容去社交。佛系的設(shè)計多少有些不符合行業(yè)主流畫風(fēng),但時至今日《爆炒江湖》已運(yùn)營5年,TapTap有近200萬下載和9.3的評分。而從官方不斷迭代的版本,以及這款游戲時常與其他品牌聯(lián)動推出新內(nèi)容,我們也能判斷出它始終保持著活躍的狀態(tài)。

    在長線運(yùn)營成為廠商必選項的當(dāng)下,內(nèi)容、IP和用戶運(yùn)營等等各維度都需要對應(yīng)做出改變,而處在“不怎么賺錢”的模擬經(jīng)營賽道中,5年后仍舊能夠讓人期待未來的《爆炒江湖》,其產(chǎn)品的設(shè)計思路和運(yùn)營的打法,或許能給更多中小廠商提供一定的參考。本文為游戲日報【對話制作人】系列文章。本期我們邀請到了《爆炒江湖》的制作人薛嘯宇來做交流分享。如果你對該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程或其他感悟,歡迎聯(lián)系小斑(微信號:GACAwards)。

    以下為部分采訪實(shí)錄:Q:感謝接受游戲日報采訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。薛嘯宇:大家好,我是來自波克城市套鹿工作室的負(fù)責(zé)人薛嘯宇,大家可以叫我豆腐。同時我也是《爆炒江湖》和《妙連千軍》兩款游戲的制作人。之前在維塔士做主機(jī)游戲,后來轉(zhuǎn)做手游為主,前后也快13年了。Q:最初是怎么入行做游戲的?除《爆炒江湖》外,您之前還做過哪些游戲?薛嘯宇:我小時候就很喜歡玩FC和各種電腦游戲,這個和挺多策劃還挺像的。后來初中的時候看了一本雜志,知道了游戲策劃這個崗位后,我就立志要做游戲了,高考報考也只填了計算機(jī)專業(yè)。之前做的游戲還挺多,主機(jī)上參與過《Epic Mickey2》的關(guān)卡設(shè)計;手游還做過《紅藍(lán)大作戰(zhàn)》、《Jungle Force》、《妖怪手帳》。《爆炒江湖》是我來到波克城市之后做的第一款游戲。

    Q:做了這么多年的休閑放置品類的游戲,為什么會堅持選擇這個品類?做好這個類型有哪些地方比較重要?薛嘯宇:與其說我們選擇了這個品類,不如說品類選擇了我們。我們團(tuán)隊從2013年創(chuàng)業(yè)以來,其實(shí)各種各樣類型的游戲都有過嘗試,卡牌、跑酷、塔防、mini游戲合集……后來受《貓咪后院》啟發(fā),做了放置收集品類的《妖怪手帳》,發(fā)現(xiàn)效果還不錯。另一個方面,我們也是根據(jù)團(tuán)隊的特點(diǎn)來調(diào)整了游戲的側(cè)重點(diǎn),因為人比較少,可能沒辦法正面和大作對抗,但是我們的美術(shù)小伙伴都有著天馬行空的腦洞和很強(qiáng)的設(shè)計能力,可以量產(chǎn)有趣的角色設(shè)計。所以我們選擇以“有趣的設(shè)計”為取勝的策略,量產(chǎn)足夠多的元素,讓玩家做橫向收集。正因為此,我們游戲最終的呈現(xiàn)在橫向收集上的比重遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于縱向養(yǎng)成,游戲的實(shí)際體驗也就會感覺比較休閑一些。

    值得一提的是,要保持做減法的心態(tài)設(shè)計系統(tǒng)其實(shí)是很難的,比如《爆炒江湖》的設(shè)計理念,源于每天5分鐘就能享受游戲的“甜”。所以我們在設(shè)計過程中會讓玩家每天的操作盡可能的少,每個游戲系統(tǒng)都盡可能不去浪費(fèi)玩家的時間。我們甚至還“變本加厲”地砍掉了好友系統(tǒng)和PVP系統(tǒng),減少玩家的社交壓力。這么一通操作下來,《爆炒江湖》才變成了一個非常休閑、非常放置的收集游戲。

    Q:《爆炒江湖》上線已經(jīng)近五年了,在論壇和社媒平臺上,依然可以看到很多的爆炒 玩家。作為 款玩家每天上線 分鐘就可以完成游戲的產(chǎn)品,這種玩家的粘性是如何維持的?薛嘯宇:在《爆炒江湖》設(shè)計之初,我們就從目標(biāo)玩家的視角出發(fā),希望可以設(shè)計出一款能一直一直玩下去的游戲。當(dāng)時市面上很“肝”的游戲比較多,都需要玩家每天花費(fèi)很久的時間完成每日任務(wù)或者去刷素材。當(dāng)過一段時間的“肝帝”之后,我們的感受是“太累了,玩游戲怎么能像上班一樣”。所以爆炒的很多設(shè)計,都是避免在游戲內(nèi)消耗玩家時間,讓游戲的過程變得足夠輕松和簡單。

    我們覺得,游戲的負(fù)擔(dān)只要足夠小,消耗的成本和注意力足夠小,那么其實(shí)就算每天只有一點(diǎn)點(diǎn)樂趣,也會讓玩家覺得是“甜”的,每天都有小確幸。另外,也許是成為了習(xí)慣,也許是行業(yè)的“卷”反而突出了爆炒的“閑”,玩家對于爆炒“佛系”態(tài)度的認(rèn)同,其實(shí)是超越我們一開始預(yù)期的。

    在爆炒玩家中其實(shí)一直有一句話流傳:“游戲一分鐘,水群兩小時”。其實(shí)這句玩笑話當(dāng)中也蘊(yùn)藏著一些爆炒高用戶粘性的秘密——在游戲以外,維持玩家群和社區(qū)里的良好互動氛圍。爆炒的玩家會把很多時間用于彼此之間的社交,在社區(qū)里寫日記,在群里吐槽天氣的好壞,或者分享自己復(fù)刻的游戲中的菜品,這些都是在一個400多M的APP以外,爆炒能夠提供給玩家的體驗與價值。

    Q:《爆炒江湖》運(yùn)營5年依然保持比較穩(wěn)定的版本更新頻率,這其中有哪些創(chuàng)作靈感來源可以分享?薛嘯宇:我們的靈感來源其實(shí)還蠻多的?!侗唇肥且粋€中華美食題材的產(chǎn)品,中華美食本來就有著悠久的歷史和非常豐富的品類,從這一點(diǎn)上來說,在維持內(nèi)容的更新上有著天然的優(yōu)勢。作為一款國風(fēng)游戲,我們當(dāng)然也會從中國傳統(tǒng)文化和歷史故事當(dāng)中汲取靈感。比如說去年的中秋版本我們城鎮(zhèn)的裝飾、新的廚師形象,其實(shí)都是從我們與月亮相關(guān)的神話中演變而來的。去年還有一個比較特別的版本叫做“前世烽火”,講的是一個古代女將軍的故事,也是從我們的歷史故事中獲得的靈感。

    更深度一點(diǎn)的,我們也先后和敦煌研究院、“宮里的世界”聯(lián)名,推出了敦煌、故宮主題的特別版本,一是從這些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化中汲取靈感,同時也是在嘗試為傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新做一點(diǎn)微小的貢獻(xiàn)。還會與其它IP進(jìn)行聯(lián)動,為游戲注入了更多的新鮮感。除此之外,我們一些公益的想法與實(shí)踐也都為游戲的內(nèi)容提供了更多可能。

    Q:最近我們關(guān)注到《爆炒江湖》和《如果歷史是一群喵》將會進(jìn)行聯(lián)動,請問這次聯(lián)動的契機(jī)是什么?

    薛嘯宇:一方面因為我自己是《如果歷史是一群喵》的粉絲(又一次追星成功),另一方面爆炒與“一群喵”都是中國傳統(tǒng)文化題材的作品,而且都有著詼諧幽默的產(chǎn)品特質(zhì),就像是這次聯(lián)動版本的主題“有趣的靈魂終會相遇”說的一樣,這次與“一群喵”的聯(lián)動就是希望我們能一起搞一些有趣的事情。

    Q:和《如果歷史是一群喵》的聯(lián)動并非《爆炒江湖》首次選擇國漫IP作為聯(lián)動對象,《爆炒江湖》在選擇聯(lián)動伙伴的時候又有什么樣的標(biāo)準(zhǔn)或依據(jù)呢?薛嘯宇:在我看來,游戲和其他IP聯(lián)動,一定要是雙向受益的win-win合作才好。從理性角度來說,首先會考慮對方是否具有一定的知名度,以及作品的品質(zhì)如何。但其實(shí)選擇的過程往往是比較感性的,比如此前與《爆炒江湖》有過多次合作的“羅小黑”系列,以及這次的“一群喵”,都是我自己和團(tuán)隊其他小伙伴原本就非常喜歡的國漫IP。雖然說按自己的喜好來選擇是有一些任性,但幸運(yùn)的是,之前“羅小黑”系列聯(lián)動收獲了雙方粉絲的認(rèn)可,這次“一群喵”的聯(lián)動釋出后也得到了很多玩家的期待,可見玩家跟我們也有些默契在,哈哈哈。

    在我看來,根據(jù)自己的喜好選擇合作IP,其實(shí)也就是在尋找跟爆炒氣質(zhì)足夠契合的伙伴,例如是否都非常有趣,是否都能讓觀眾和玩家會心一笑。當(dāng)我們雙方是“同路人”,自然能夠?qū)崿F(xiàn)雙贏的結(jié)果。

    Q:可以透露下目前有新游戲的開發(fā)計劃嗎?薛嘯宇:《我是航天員》正在緊鑼密鼓開發(fā)當(dāng)中!這是我們與“新華網(wǎng)”聯(lián)合開發(fā)的一款以中國航天題材為主題的科普+模擬經(jīng)營游戲。我本人是一位重度科普愛好者,我和組內(nèi)的小伙伴也都對航天題材也有著極大的興趣,所以當(dāng)時得知有機(jī)會和新華網(wǎng)合作,聯(lián)合開發(fā)一款這樣的游戲的時候,我們也都非常的興奮,覺得能夠以游戲人的身份支持航天事業(yè),是一件很榮幸的事。

    從去年到現(xiàn)在,我們和新華網(wǎng)的合作也從最初單純想做一款航天科普游戲,慢慢拓展成了內(nèi)容豐富的“我是航天員”系列科普計劃。去年,在神舟十二號返回地球、神舟十三號發(fā)射等節(jié)點(diǎn),我們先后推出了三款H5小游戲,將對中國航天歷史的科普嵌入到了小游戲當(dāng)中。今年神舟十三號返回地球的時候,我們還聯(lián)合新華網(wǎng)推出了條漫,科普航天員回家之路上的經(jīng)歷,也獲得了很好的傳播效果。此外,除了正在開發(fā)中的《我是航天員》手游,我們和上海天文館共同合作的“我是航天員”主題科普展覽也在火熱籌備中。這樣形式、內(nèi)容都非常豐富的合作與開發(fā)經(jīng)歷,對我來說也是很新鮮的體驗。

    Q:總結(jié)下來,在開發(fā)游戲的過程中其實(shí)多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什么建議嗎?薛嘯宇:游戲行業(yè)一直很卷,手游玩家數(shù)量看上去也快飽和了,逐漸進(jìn)入了一個存量市場。所以游戲行業(yè)已經(jīng)逐漸不再是一個紅利產(chǎn)業(yè)了,如果你并非那么熱愛游戲,我先要勸退一波。

    如果你非常熱愛“玩游戲”,那么以任何一個職位去加入游戲開發(fā)都是合理的。這會幫你立刻了解玩家和開發(fā)者之間有什么區(qū)別,以及確認(rèn)你是否熱愛“做游戲”。如果這關(guān)也過了,其實(shí)沒什么可以阻止你了。如今這個信息時代,學(xué)什么都特別方便,只要已經(jīng)在游戲圈,加上自己肯學(xué),相信沒什么能難倒你!Q:之前我們游戲日報在采訪過程中,經(jīng)常遇到一些大學(xué)甚至高中就自己開始做游戲的制作人,你覺得如果以后想要入行做游戲,學(xué)哪些專業(yè)比較好?

    薛嘯宇:感慨,這代人真幸福。再感慨我已經(jīng)老了。最最對口的專業(yè),可能是計算機(jī)類的,以及美術(shù)院校。國內(nèi)現(xiàn)在比較少有直接“游戲設(shè)計”向的大學(xué)專業(yè),如果你特別喜歡策劃這個崗位的話,也推薦出國留學(xué)去報考。

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