拿最近的老頭環(huán)的設計來舉個例子吧。
比較好的如噴火機關。
玩家可以選擇堆血量堆火坑,從機關面前硬沖,一般掉一次血便可以沖過來。
在大部分機關處也會有一個暫休點,如果玩家注意觀察,就可以在血量很少的情況下也能通過。
而機關還有一個設定,就是受到攻擊就會移動升降。
玩家也可以在遠處用弓箭一勞永逸地關閉機關通過。
在前期,一個噴火機關的洞前可能有敵人,洞后一般沒有,玩家清完怪之后硬闖也可能不死。
而中期,很可能洞后也有,這樣玩家很可能沖過去之后殘血,還沒來得及喝血就被洞出口附近的敵人擊殺。
這樣玩家就會放棄強沖。
但也沒有封死其他玩法,只是會有更大的代價。
玩家能在逐漸試錯逐漸尋找中成長學習。
舟游也同樣如此。
就拿最近的綠野幻夢來說,玩家的選擇有:
硬剛機甲
提前擊殺機甲
集中擊殺液體防止機甲啟動
玩家出于新鮮感,很可能會嘗試激活機甲硬剛。
然后被無限眩暈擊破陣線。
但玩家又可以用足夠強大的黃金大隊,強行突破。
而后面兩種規(guī)避機甲的方法,還能衍生出:
先把機甲打到殘血,再讓機甲吸收液體,最后擊倒殘血機甲的進階套路。
更進一步地規(guī)避大部分強敵。
達到低配也能通關的效果。
這就是一次優(yōu)秀的關卡設計,可以讓大部分玩法的玩家都能得到自己希望的體驗?! ?/p>
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