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    三年收入破10億美元,項(xiàng)目組詳細(xì)復(fù)盤(pán):出海要注意這三點(diǎn)

    三年收入破10億美元,項(xiàng)目組詳細(xì)復(fù)盤(pán):出海要注意這三點(diǎn)

    《使命召喚手游》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《CoDM》)推出近3年,取得了太多好成績(jī)。

    2019年,游戲在海外上線首周便登頂13國(guó)暢銷(xiāo)榜、139國(guó)免費(fèi)榜,此后的各種統(tǒng)計(jì)榜單上,它都是榜單頭部的???。根據(jù)動(dòng)視暴雪此前公布的財(cái)報(bào)相關(guān)資料顯示,《CoDM》的下載量已經(jīng)突破6.5億,收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)10億美元。

    大廠合作、世界級(jí)IP,很多人都會(huì)覺(jué)得《CoDM》的成績(jī)似乎理所應(yīng)當(dāng)。但作為一款面向全球范圍的產(chǎn)品,《CoDM》在研發(fā)與發(fā)行方面,其實(shí)都踩過(guò)一些坑。

    在今天由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的第六屆騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,騰訊互娛天美工作室群《CoDM》產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人楊奇帶來(lái)了《CoDM》的海外實(shí)踐復(fù)盤(pán),分享了游戲出海過(guò)程中,相對(duì)實(shí)用且可能被很多人忽視了的經(jīng)驗(yàn)。

    以下是葡萄君整理的分享內(nèi)容

    大家好,我今天分享的內(nèi)容是:回顧《CoDM》海外實(shí)踐,淺談研發(fā)思維迭代。

    選這個(gè)分享內(nèi)容,更多還是想借這次機(jī)會(huì),和大家交流一下我們?cè)诤M獾囊恍┙?jīng)驗(yàn)總結(jié),希望能對(duì)即將出海的游戲有所幫助。

    開(kāi)始之前,先和大家快速回顧下,我們?cè)诔龊G昂?,海外同品?lèi)市場(chǎng)的一個(gè)大概情況。我們能看到,海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)在逐步加劇,BR品類(lèi)也進(jìn)入紅海,市場(chǎng)被頭部產(chǎn)品所瓜分。

    以端游為例,在《PUBG》爆火之后,《Fortnite》憑借出色的創(chuàng)新玩法和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),迅速搶占全球市場(chǎng);《Apex Legends》團(tuán)隊(duì)?wèi){借過(guò)往積累的FPS經(jīng)驗(yàn)以及BR玩法融合,在歐美日也有不錯(cuò)的表現(xiàn);《Warzone》作為動(dòng)視Free to play的作品,以及融合最新代CoD的高品質(zhì)體驗(yàn),在全球范圍也有不錯(cuò)的聲量。

    回看手游,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也愈加白熱化?!禙ree Fire》以小包體和出色的本地化宣傳推廣,迅速搶占市場(chǎng),在拉美、東南亞、印度和北美表現(xiàn)都不錯(cuò);《荒野行動(dòng)》通過(guò)大量的IP合作,以及不錯(cuò)的本地化社交連接,在日本表現(xiàn)突出;《PUBG Mobile》作為《PUBG》正版授權(quán)手游,在全球也有不俗的表現(xiàn)。

    在這樣一個(gè)大環(huán)境下,《CoDM》作為手游市場(chǎng)后來(lái)者,也還是取得了不錯(cuò)的突破和成功。我們通過(guò)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容以及IP影響力,和全球各發(fā)行方一起,通力合作,在T1和T2市場(chǎng)也都有所突破和收獲。

    回顧我們?cè)诤M馍暇€近3年的時(shí)間,過(guò)程中踩了不少坑,也獲得了不少收獲。

    今天的分享,因?yàn)榭紤]到不同公司,不同項(xiàng)目出海,面臨的實(shí)際難題和挑戰(zhàn)可能不一樣,以及大家工作方式可能存在差異。

    所以,今天想和大家分享的,是我覺(jué)得相對(duì)比較實(shí)用同時(shí)也是比較重要的內(nèi)容。

    主要從研運(yùn)角度出發(fā),分享3個(gè)內(nèi)容,分別是本地化思維、科學(xué)化思維,以及全球化策略思維的迭代。每個(gè)模塊,我會(huì)重點(diǎn)圍繞某一具體內(nèi)容進(jìn)行展開(kāi)。

    01 本地化思維迭代

    這里主要是想和大家聊下,游戲出海一個(gè)容易忽視的基礎(chǔ)建設(shè)。關(guān)于出海,大家會(huì)關(guān)注非常多的事情,但是一些基礎(chǔ)且重要的內(nèi)容可能會(huì)有所忽視。接下來(lái)我會(huì)和大家分享下,我們出海過(guò)程中走過(guò)的一個(gè)彎路,希望能讓大家加大對(duì)于基礎(chǔ)建設(shè)的關(guān)注度。

    首先是兩個(gè)用研結(jié)論。

    從第1張圖,我們可以看到,全球玩家硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境差異較大,而中國(guó)的硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境整體還是相對(duì)較好的。所以我們?nèi)绻龀龊S螒?,在面?duì)不同的市場(chǎng)和用戶時(shí),需要多考慮不同國(guó)家地區(qū)的基建情況,關(guān)注我們游戲相應(yīng)的基礎(chǔ)建設(shè)。

    第2張圖則說(shuō)明了,在一些新興區(qū)域,包體大小是會(huì)影響玩家下載決策的。所以,以往我們?cè)趪?guó)內(nèi)做手游對(duì)待包體的態(tài)度和看法,在出海的時(shí)候,需要同步去做迭代和升級(jí)。

    關(guān)于游戲常規(guī)的基礎(chǔ)建設(shè),一般會(huì)包含像性能、網(wǎng)絡(luò)、包體等等內(nèi)容。其中,性能和網(wǎng)絡(luò)直接影響玩家體驗(yàn),大家更容易收到反饋,重視程度也相對(duì)較高。但是,關(guān)于包體大小,如果習(xí)慣做國(guó)內(nèi)游戲,可能重視度會(huì)有所不足。

    我們游戲在上線后,做了兩次包體優(yōu)化的嘗試,也都取得了一些不錯(cuò)的效果。第1次嘗試,是做小包體拆分,我們將安裝包拆分為基礎(chǔ)包和動(dòng)態(tài)下載包。

    這一次的調(diào)整,帶來(lái)了不錯(cuò)的應(yīng)用商店安裝轉(zhuǎn)化率提升。這里可以稍微說(shuō)一下的是,因?yàn)槲覀兛紤]到不同區(qū)域之間玩家硬件和對(duì)游戲品質(zhì)的要求存在差異,所以在拆包的時(shí)候,也做了一些區(qū)域化處理。

    我們?cè)谧鐾甑?次包體優(yōu)化之后,隨著版本迭代,發(fā)現(xiàn)包量依然在持續(xù)增加。我們的基礎(chǔ)安裝包從優(yōu)化后的1.5G,增長(zhǎng)到了3.2G。每次版本更新,活躍都會(huì)掉一截,新進(jìn)也在減少,這個(gè)問(wèn)題在低端機(jī)型上特別明顯,對(duì)我們活躍整體影響比較大。

    在這樣的背景下,我們做了第2次的包體優(yōu)化。首先,我們完善規(guī)則,將非必要的資源,更多移至動(dòng)態(tài)下載,爭(zhēng)取基礎(chǔ)安裝包能恢復(fù)到之前的水平。然后,我們學(xué)習(xí)借鑒了其他頭部游戲的高低清包經(jīng)驗(yàn),將玩家進(jìn)入游戲的二次下載資源,分為低清包和高清包。低清包可以進(jìn)一步壓縮資源,從而再減少玩家二次下載包體的大小。

    從整個(gè)效果來(lái)看,我們第2次包體的優(yōu)化效果也還不錯(cuò),新版本更新流失減少,活躍回升更快。

    回看整個(gè)包體優(yōu)化過(guò)程,因?yàn)榧敝暇€,我們也踩過(guò)一些坑。例如,對(duì)玩家的體驗(yàn)考慮不到位,影響了玩家的留存表現(xiàn)。像新手過(guò)程中比較多的白模,新主推的玩法模式涉及的地圖需要二次下載,以及在局外的動(dòng)態(tài)下載會(huì)延續(xù)到局內(nèi),影響對(duì)局體驗(yàn)。另外在購(gòu)買(mǎi)體驗(yàn)方面,部分核心資源默認(rèn)低清展示,也一定程度影響了玩家購(gòu)買(mǎi)行為。

    當(dāng)然,這些問(wèn)題我們?cè)诎l(fā)現(xiàn)后也快速進(jìn)行了修復(fù),受影響數(shù)據(jù)也都有所回升。

    最后,關(guān)于包體,還有兩點(diǎn)想和大家做下延展分享。第一是包體大小匹配市場(chǎng)策略。我們觀察海外市場(chǎng),會(huì)發(fā)現(xiàn)頭部產(chǎn)品會(huì)根據(jù)自己的用戶和市場(chǎng),對(duì)安裝包有不一樣的要求。

    例如在東南亞市場(chǎng),有的射擊手游,安卓安裝包可以控制在350+M左右。有的MOBA游戲,安卓安裝包能控制在150M左右。所以關(guān)于包體大小,建議大家更多結(jié)合自己的游戲情況,和目標(biāo)市場(chǎng)來(lái)做綜合考量,做好包體優(yōu)化,一定程度能幫助自己提升市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

    第二是完善包體標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。我們?cè)趯?shí)際運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,內(nèi)容和包體不可避免地會(huì)持續(xù)增加,特別是游戲工業(yè)化的到來(lái),內(nèi)容制作效率進(jìn)一步提升。所以建議大家最好建立一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,方便決定哪些內(nèi)容必須進(jìn)基礎(chǔ)安裝包,哪些非必須,從而延緩基礎(chǔ)安裝包的增長(zhǎng),同時(shí)也能保證玩家有不錯(cuò)的基礎(chǔ)體驗(yàn)。

    這里把包體單獨(dú)拿出來(lái),核心還是想讓大家看到包體這樣的基礎(chǔ)建設(shè),可能對(duì)活躍所產(chǎn)生的影響,從而加大重視。

    關(guān)于出海,每個(gè)游戲都有自己的市場(chǎng)和發(fā)行策略,建議大家多結(jié)合自己的目標(biāo)市場(chǎng),關(guān)注游戲基建情況,這樣能讓自己的宣傳推廣和內(nèi)容迭代,起到更好的一個(gè)效果。

    02 科學(xué)思維迭代

    我們接下來(lái)聊下第二部分內(nèi)容:科學(xué)思維迭代。這部分內(nèi)容,主要是想和大家聊下我們是如何通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),和發(fā)行方一起來(lái)做科學(xué)探索的。在這部分內(nèi)容展開(kāi)之前,先和大家介紹一下我們?cè)诤M饷媾R的一個(gè)背景情況。

    首先,海外主機(jī)廠商,他們基于過(guò)往的經(jīng)驗(yàn),有自己的研發(fā)和發(fā)行邏輯。例如,他們可能會(huì)認(rèn)為玩家主要受玩法內(nèi)容和基礎(chǔ)目標(biāo)系統(tǒng)驅(qū)動(dòng),其他相關(guān)的配套內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)手段是非必須的。但是看海外手游的話,似乎我們國(guó)內(nèi)這套產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)的邏輯,在海外也一定程度行的通,有不錯(cuò)的效果。

    在這樣的背景下,我們面臨許多選擇和不確定性,很多時(shí)候會(huì)有比較多基于理念的討論,但這誰(shuí)都很難說(shuō)服誰(shuí)。那如何科學(xué)的進(jìn)行判斷和決策,就尤為重要。

    于是AB測(cè)試進(jìn)入了我們的視野。通過(guò)AB測(cè)試來(lái)做驗(yàn)證,用數(shù)據(jù)說(shuō)話,幫助我們解決了不少的問(wèn)題。

    和大家先做個(gè)對(duì)比,傳統(tǒng)的功能上線流程,我們一般會(huì)基于某個(gè)目的,出方案,然后上線驗(yàn)證,分析復(fù)盤(pán),最后根據(jù)分析結(jié)果做調(diào)優(yōu)。這一套流程下來(lái),會(huì)花費(fèi)比較多的時(shí)間,同時(shí)也不一定能幫助找到最好的方案。

    那如果有AB測(cè)試,同樣是基于某個(gè)目的,可以同時(shí)有多個(gè)計(jì)劃方案,然后快速小范圍上線測(cè)試驗(yàn)證效果,最后對(duì)比擇優(yōu)選擇相對(duì)更好的方案發(fā)布。這樣更有助于我們提升驗(yàn)證效率,科學(xué)量化上線效果,降低線上的運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。所以做海外探索嘗試,我們認(rèn)為AB測(cè)試能力還是比較重要的一部分。

    作為數(shù)據(jù)工業(yè)化的一部分,我們游戲分為4個(gè)模塊來(lái)落地上線。首先是功能模塊的開(kāi)發(fā)和支持,這里主要想說(shuō)的是,數(shù)據(jù)埋點(diǎn)大家一定要多check,確保準(zhǔn)確性。

    其次是實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),這里除了關(guān)注核心指標(biāo)、測(cè)試周期、測(cè)試規(guī)模外,實(shí)驗(yàn)可能帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)也是需要充分考慮和評(píng)估的,例如負(fù)面輿情等等。

    然后,實(shí)驗(yàn)開(kāi)啟,除了正常的數(shù)據(jù)檢查之外,建議大家可以做下AA TEST,關(guān)注分組用戶在實(shí)驗(yàn)之前是否就有所差異,避免做出錯(cuò)誤判斷。

    最后是實(shí)驗(yàn)評(píng)估,核心除了顯著性結(jié)果之外,收益結(jié)果是否穩(wěn)定,建議大家也結(jié)合實(shí)際情況多做考慮,避免時(shí)間拉長(zhǎng)后結(jié)果發(fā)生變化。

    回顧過(guò)往,我們做了很多AB測(cè)試。例如在局內(nèi)模塊,我們做了非常多關(guān)于在新手引導(dǎo)、局內(nèi)體驗(yàn)和模式推薦的測(cè)試,幫助我們?cè)诨A(chǔ)內(nèi)容打磨上提升非常多。

    在局外模塊,我們也做了關(guān)于像UI面板、活躍系統(tǒng)和購(gòu)買(mǎi)體驗(yàn)方面的測(cè)試,這對(duì)于我們系統(tǒng)的持續(xù)優(yōu)化和迭代,幫助很大。因?yàn)闇y(cè)試結(jié)果屬于敏感內(nèi)容,抱歉沒(méi)辦法給大家展示一些很有意思的結(jié)論和具體案例,大家如果有對(duì)這塊感興趣歡迎線下我們多交流。

    目前AB測(cè)試已經(jīng)廣泛應(yīng)用在《CoDM》的各項(xiàng)日常決策中,是我們工作中非常重要的一環(huán),它對(duì)我們科學(xué)決策和快速積累海外經(jīng)驗(yàn)起到了非常大的幫助。

    最后,關(guān)于海外探索,除了常規(guī)數(shù)據(jù)分析、用戶調(diào)研等手段,有2個(gè)建議給到大家。

    首先是國(guó)內(nèi)經(jīng)驗(yàn)的迭代和突破。我們過(guò)往積累的經(jīng)驗(yàn),大邏輯的可復(fù)用性還是比較強(qiáng)的,但是注意不要生搬硬套。我們游戲出海,面臨的是多個(gè)國(guó)家和地區(qū),結(jié)合已有經(jīng)驗(yàn),根據(jù)目標(biāo)市場(chǎng)和玩家習(xí)慣來(lái)做本地化突破和創(chuàng)新,會(huì)有更不錯(cuò)的效果。

    其次是AB測(cè)試。萬(wàn)物不決,建議大家可以多做下AB來(lái)輔助決策,我們觀察下來(lái),海外玩家對(duì)于AB測(cè)試的接受度還是比較高的。這個(gè)方式也能幫助我們更客觀的評(píng)估上線效果和潛在影響,降低線上的運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。

    03 全球化策略思維迭代

    全球化這個(gè)詞,本身比較大,因?yàn)闀r(shí)間和篇幅限制,這里更多想和大家分享,我們是如何基于全球化思考,來(lái)完善基礎(chǔ)規(guī)則,幫助我們提升全球研發(fā)效率和分區(qū)運(yùn)營(yíng)收益的。這一部分會(huì)分為三塊來(lái)說(shuō)明:

    1.全球化策略下,我們是如何完善基礎(chǔ)規(guī)則,把控全球和分區(qū)投入尺度的。

    2.在這樣的尺度之下,我們是如何來(lái)做美術(shù)風(fēng)格探索和嘗試的。

    3.基于規(guī)則的一些中間地帶,像美宣素材制作,我們建立和完善了相應(yīng)工業(yè)化能力,幫助游戲和發(fā)行方進(jìn)行高效宣傳、運(yùn)營(yíng)。

    我們先進(jìn)入第一部分,基礎(chǔ)規(guī)則完善,全球和分區(qū)投入尺度的把控?;仡櫸覀兩暇€的歷程,關(guān)于全球化策略的迭代,我們會(huì)結(jié)合大的目標(biāo)規(guī)劃,通過(guò)實(shí)踐和用戶反饋,來(lái)持續(xù)思考和總結(jié)優(yōu)化。這里以版本相關(guān)內(nèi)容為例,隨著我們?cè)谌蚋鲄^(qū)域陸續(xù)上線發(fā)行,我們會(huì)在一些重要發(fā)行區(qū)域,提供差異化研發(fā)內(nèi)容支持,希望在相應(yīng)區(qū)域取得更好的表現(xiàn)。

    但是,從實(shí)際情況和反饋來(lái)看,CoD作為一個(gè)全球化IP,玩家對(duì)于我們提供的內(nèi)容,是希望能全球內(nèi)容統(tǒng)一,適當(dāng)保留區(qū)域特色,差異大會(huì)覺(jué)得不全球化。對(duì)于研發(fā)來(lái)說(shuō),多版本的迭代會(huì)帶來(lái)效率不高的問(wèn)題;對(duì)于發(fā)行方來(lái)說(shuō),也是希望將有限資源投入性價(jià)比更高的事情上。

    隨著時(shí)間的推移,這些問(wèn)題和沖突愈發(fā)明顯,這也push我們重新去思考和完善全球化策略規(guī)則,解決這個(gè)棘手的問(wèn)題。

    首先,我們結(jié)合玩家反饋和游戲現(xiàn)狀,梳理和盤(pán)點(diǎn)了玩家心中的全球化規(guī)則。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)容一致和風(fēng)靡全球的氛圍是全球化的的兩個(gè)重要內(nèi)容。于是我們基于游戲內(nèi)容做了進(jìn)一步拆分,包括像玩法、系統(tǒng)、資源、節(jié)點(diǎn)等。

    在風(fēng)靡全球氛圍上,用戶對(duì)于玩家、KOL評(píng)價(jià),以及電競(jìng)賽事影響力,更為關(guān)注。結(jié)合拆分的內(nèi)容,我們和發(fā)行方一起,討論制定了一個(gè)基礎(chǔ)規(guī)則,幫助我們更好決策哪些內(nèi)容全球統(tǒng)一建設(shè),效率更高,哪些內(nèi)容可以分區(qū)調(diào)整,給到分區(qū)運(yùn)營(yíng)空間。這樣既能更好的滿足玩家需求,同時(shí)也能提升我們的制作和運(yùn)轉(zhuǎn)效率。

    最后,我們將多版本迭代合為一個(gè)版本,基礎(chǔ)研發(fā)內(nèi)容和大的運(yùn)營(yíng)規(guī)劃全球一致,少數(shù)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)和內(nèi)容,支持分區(qū)調(diào)控。規(guī)則完善之后,測(cè)試期交付的版本質(zhì)量和上線后的玩家滿意度,都有不錯(cuò)的提升。

    接下來(lái)基于這個(gè)規(guī)則,和大家聊個(gè)具體案例,我們是如何來(lái)做美術(shù)風(fēng)格探索和嘗試的。

    在美術(shù)風(fēng)格探索展開(kāi)之前,還是先快速和大家介紹下背景情況。IP方對(duì)于我們美術(shù)資源設(shè)計(jì)有很多的要求和限制,拋開(kāi)IP branding不聊。其中有3個(gè)點(diǎn)它們非常重視,分別是:符合戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定,符合多元文化,以及不物化女性。

    符合戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定,更多要求是符合軍事寫(xiě)實(shí),具體設(shè)計(jì)的內(nèi)容能上戰(zhàn)場(chǎng),設(shè)計(jì)上真實(shí)可信;符合多元文化,是我們面向全球市場(chǎng),需要制作和展現(xiàn)不同區(qū)域的文化和特點(diǎn),滿足玩家多元化需求;最后,就是不物化女性,這個(gè)還是比較好理解,就是要求不要過(guò)于放大某些特點(diǎn),來(lái)吸引和刺激玩家。

    所以,我們整個(gè)海外美術(shù)資源的的風(fēng)格探索是建立在這樣的前提基礎(chǔ)之上的。

    先給大家看下21年海外案例,在西方和東南亞受歡迎的資源是什么樣的。

    左側(cè)是西方,右側(cè)是東南亞對(duì)比,整體來(lái)說(shuō),喜好重合度還是比較高的,部分資源略有差異。因?yàn)檎故居邢?,我們?cè)诜治龌仡櫵匈Y源時(shí)發(fā)現(xiàn),相對(duì)來(lái)說(shuō),高品質(zhì)+有新意+具象化的主題,在全球的表現(xiàn)都不會(huì)太差。

    西方的審美,會(huì)更多元化和包容一些;驚悚、恐怖、生化類(lèi)題材在東南亞表現(xiàn)相對(duì)較差,東南亞地區(qū)會(huì)更偏好女性角色多一些。

    前面說(shuō)的是受歡迎的資源,這里也給大家看下受歡迎程度一般的內(nèi)容。

    我們?cè)诜治隹偨Y(jié)的時(shí)候發(fā)現(xiàn),在美術(shù)風(fēng)格之外,還有其他一些客觀問(wèn)題影響資源的表現(xiàn)。主要會(huì)是以下3點(diǎn):

    1.制作標(biāo)準(zhǔn)的不統(tǒng)一。例如模型大小、機(jī)瞄的視野和改模幅度的標(biāo)準(zhǔn)不一樣。

    2.過(guò)往經(jīng)驗(yàn)直接復(fù)用,吸引力下降。這塊主要會(huì)是,我們會(huì)把過(guò)往受歡迎的主題和角色做二次迭代上線,但改動(dòng)比較小,導(dǎo)致玩家意愿降低。

    3.實(shí)用性不高,核心動(dòng)力下降。例如核心售賣(mài)武器不好用,或者配套物品的性價(jià)比降低,以及制作品質(zhì)不高,也會(huì)影響玩家的購(gòu)買(mǎi)意愿。

    前面聊的是全球資源,那在區(qū)域美術(shù)風(fēng)格探索上,我們也做過(guò)一些嘗試。左邊是在全球范圍效果比較好的案例,右邊是表現(xiàn)相對(duì)普通的嘗試。

    回看效果,在區(qū)域風(fēng)格探索上,建議大家優(yōu)先去做一些影響力大和普世性強(qiáng)的文化,例如中國(guó)的春節(jié)元素等等,這些能在全球范圍內(nèi)帶來(lái)不錯(cuò)的收益。

    一些比較偏小眾的風(fēng)格嘗試,如果不是出于特別的市場(chǎng)目的,更多是服務(wù)全球收益的話,建議大家謹(jǐn)慎對(duì)待。因?yàn)樽鳛橐豢钊蜻\(yùn)營(yíng)的游戲,小眾題材可能局部表現(xiàn)不錯(cuò),但是放在全球來(lái)看,表現(xiàn)可能不盡如人意。所以在區(qū)域嘗試上,如果是服務(wù)收益角度,建議大家多關(guān)注全球總收益,避免過(guò)度探索。

    最后,關(guān)于美術(shù)風(fēng)格探索,除了大家有認(rèn)知比較好的像賽博、二次元等內(nèi)容,其實(shí)我們比較難去界定說(shuō)哪種風(fēng)格一定好或者就一定不好。所以,基于前面聊的全球基礎(chǔ)規(guī)則,我們游戲在美術(shù)風(fēng)格探索上,會(huì)從更理性的角度出發(fā)來(lái)提升成功率和做好評(píng)估。

    首先,我們會(huì)從制作品質(zhì)、實(shí)用性和配套宣傳上入手,來(lái)做好一個(gè)基礎(chǔ)的保障,確保資源上線不會(huì)賣(mài)太差。然后,我們會(huì)結(jié)合收入表現(xiàn)和實(shí)際的人力投入來(lái)做ROI統(tǒng)計(jì),用來(lái)評(píng)估收益性價(jià)比。最后,會(huì)基于評(píng)估結(jié)果,再來(lái)制定和調(diào)優(yōu)未來(lái)的探索計(jì)劃。

    以上就是和美術(shù)風(fēng)格探索相關(guān)的內(nèi)容。最后,同樣和美術(shù)相關(guān),和大家聊下關(guān)于美宣素材工業(yè)化能力的建設(shè)。

    這里有個(gè)背景,以我們游戲?yàn)槔?,我們CoDM出海發(fā)行,是需要串聯(lián)好全球各個(gè)發(fā)行方,做好全球的宣發(fā)推廣工作的,保障好全年11個(gè)賽季的宣傳內(nèi)容制作。這里和發(fā)行方的合作分為四個(gè)模塊:

    1.建立全球統(tǒng)一的版本主題包裝,包含賽季的主視覺(jué)規(guī)范、風(fēng)格設(shè)定等等內(nèi)容。

    2.傳遞版本信息和宣發(fā)計(jì)劃。我們會(huì)撰寫(xiě)每個(gè)版本的詳細(xì)資料介紹,有效地傳遞給全球各發(fā)行方,也會(huì)準(zhǔn)備一份talking points,給各個(gè)發(fā)行方與下游團(tuán)隊(duì),以及KOL交流。這樣可以規(guī)避在全球多區(qū)域的溝通合作中,出現(xiàn)信息的缺失和失效。

    3.制作全球統(tǒng)一的宣發(fā)素材,包含平面、視頻、音樂(lè)等內(nèi)容。我們會(huì)把控素材創(chuàng)意規(guī)劃,同時(shí)與發(fā)行方協(xié)作,確保符合全球各地區(qū)法律法規(guī)的要求,進(jìn)行統(tǒng)一的監(jiān)修和素材傳遞。

    4.協(xié)助發(fā)行方做好分區(qū)的精細(xì)化推廣,包含支持發(fā)行方做素材創(chuàng)意的本地化,以及把關(guān)分區(qū)宣發(fā)計(jì)劃和本地化等內(nèi)容。

    那么要做到上述所說(shuō)的這些內(nèi)容,讓游戲在海外有更好的宣發(fā)效果。其實(shí)對(duì)我們要求是比較高的,是要求研發(fā)團(tuán)隊(duì)要具備超強(qiáng)的素材生產(chǎn)和制作能力,來(lái)支持和滿足全球各方需求。

    基于前面提到的全球化策略思考,我們逐步建立了相對(duì)完善的美宣素材生產(chǎn)管線,讓這套能力在工作室內(nèi)部做到閉環(huán),下面可以快速看下我們是如何拆解落地的。

    基于我們要給發(fā)行方提供的美宣素材內(nèi)容,我們?yōu)樗夭牡谋匾宰隽艘粋€(gè)分級(jí),T0和T1級(jí)別的素材是需要重點(diǎn)產(chǎn)出的必要素材,包含每個(gè)賽季的主視覺(jué)、trailer、key art、應(yīng)用商店以及重點(diǎn)商業(yè)化素材等等。

    其余分級(jí)的素材,我們會(huì)更多讓發(fā)行方發(fā)揮他們的優(yōu)勢(shì)來(lái)制作,我們提供基礎(chǔ)素材支持。每一級(jí)拆分的素材內(nèi)容,我們都會(huì)匹配相應(yīng)的人力投入和制作流程管理,確保素材能及時(shí)、高效地產(chǎn)出,助力我們海外發(fā)行方進(jìn)行更好的發(fā)行和宣傳。

    隨著美宣素材工業(yè)化能力的建設(shè)和完善,我們?cè)诤M庑麄魍茝V也有了更好保障。例如,以2周年版本為例,我們和各方討論對(duì)齊后輸出的版本視覺(jué)設(shè)計(jì)規(guī)范,包含了像設(shè)計(jì)品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)、風(fēng)格調(diào)性、設(shè)計(jì)資源和案例指引等內(nèi)容。

    這樣多個(gè)發(fā)行方和下游供應(yīng)商、合作方等,在制作素材的時(shí)候,都能遵循一些基礎(chǔ)的規(guī)范,對(duì)外的基礎(chǔ)宣傳調(diào)性能夠有更好保障。除此之外,在保持全球統(tǒng)一的官方素材調(diào)性的同時(shí),我們也非常鼓勵(lì)各發(fā)行方產(chǎn)出符合區(qū)域特性的風(fēng)格化素材。

    這里也給大家做下簡(jiǎn)單展示,這些有趣的風(fēng)格化素材也讓CODM不止僅局限于軍事寫(xiě)實(shí),也讓不同區(qū)域玩家更好感受到我們有不一樣的一面。

    04 Q&A

    Q:有沒(méi)有做的比較好的分區(qū)運(yùn)營(yíng)案例可以分享下?

    楊奇:其實(shí)我們?cè)诜坡少e做的還是不錯(cuò)的,這里也可以和大家也補(bǔ)充分享下我們的分區(qū)運(yùn)營(yíng)策略。在決定投入分區(qū)運(yùn)營(yíng)之前,我們會(huì)考量三個(gè)事情。

    第一個(gè),是這個(gè)區(qū)域的用戶留存表現(xiàn),對(duì)比大盤(pán)平均水平是怎么樣的。

    第二個(gè),是這個(gè)區(qū)域用戶的玩法偏好是什么,以我們游戲?yàn)槔?,有MP和BR玩法,因?yàn)锽R玩法本身的優(yōu)勢(shì),偏好BR的玩家中長(zhǎng)線留存會(huì)更好一些。

    第三個(gè),是當(dāng)?shù)氐母?jìng)品表現(xiàn)如何,市場(chǎng)有沒(méi)有被穿透。如果沒(méi)有的話,對(duì)我們來(lái)說(shuō)機(jī)會(huì)也更大。

    菲律賓是在這樣的一個(gè)綜合評(píng)估下,我們覺(jué)得有潛力,值得一試的區(qū)域。在具體落地的話,我們是和發(fā)行方討論對(duì)齊,發(fā)行方會(huì)先嘗試加大UA和市場(chǎng)的本地化宣傳,看放量后的轉(zhuǎn)化和留存表現(xiàn)。接著的話,再配套去做一些本地化的節(jié)日活動(dòng)和KOL宣傳,看提升效果。

    整體表現(xiàn)不錯(cuò)的話,版本上會(huì)做一些小的規(guī)劃傾斜,例如前面提到的小包體考量,以及偏好玩法上的一些優(yōu)化,進(jìn)一步來(lái)穩(wěn)固這個(gè)區(qū)域的基本盤(pán)。

    最后的話,會(huì)更多去做運(yùn)營(yíng)策略的review,結(jié)合實(shí)際情況看我們還能給到什么支持和空間,給到發(fā)行方在UA和市場(chǎng)持續(xù)投入的信心,這樣形成一個(gè)正向循環(huán)。

    Q:《CoDM》這樣強(qiáng)IP的產(chǎn)品,在做IPBD的時(shí)候,有什么特別的策略或考量嗎?

    楊奇:會(huì)有一些特別的考量。因?yàn)椤禖oDM》本身的IP影響力,我們?cè)趪?guó)內(nèi)和海外在挑選IPBD的時(shí)候其實(shí)還是會(huì)有一些策略差異的。例如海外這里的話,因?yàn)镮P影響力大,動(dòng)視作為發(fā)行方,它們?cè)谔暨x合作的時(shí)候會(huì)比較謹(jǐn)慎。會(huì)更多考慮這個(gè)合作對(duì)CoD IP的影響和幫助,會(huì)更傾向于選擇在業(yè)內(nèi)比較對(duì)等的一流或超一流IP。

    然后,具體IP的選擇,也要符合CoD軍事調(diào)性。在合作植入落地上,更傾向于通過(guò)游戲本身的主線內(nèi)容,來(lái)驅(qū)動(dòng)融合IP合作的落地。

    在國(guó)內(nèi)的話,我們一方面會(huì)堅(jiān)持CoDM的軍事寫(xiě)實(shí)調(diào)性,在具體挑選時(shí),會(huì)規(guī)避過(guò)于娛樂(lè)、低幼和媚宅的IP。另一方面,因?yàn)閲?guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境比較成熟,我們也會(huì)去比較多去挑選一些年輕化的合作,讓我們游戲更有活力。在合作植入落地上,會(huì)更多發(fā)揮合作IP的優(yōu)勢(shì)和影響力,來(lái)提升我們整個(gè)賽季的效果。

    在合作過(guò)程中,我們國(guó)內(nèi)和海外也在相互學(xué)習(xí)和逐步靠攏,例如我們最近8月剛上線的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的合作,就是一個(gè)不錯(cuò)的全球聯(lián)動(dòng)突破。

    8月14日-17日期間,TGDC2022將在官網(wǎng)、騰訊游戲?qū)W堂視頻號(hào)開(kāi)啟線上直播,感興趣的觀眾可以點(diǎn)擊下方鏈接觀看。

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