系列革新背后的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
譯/依光流
上個(gè)月任天堂財(cái)報(bào)中提及,《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》自今年3月25日發(fā)售起的15周內(nèi),累計(jì)銷量已經(jīng)突破400萬(wàn)份,成為該系列中銷量最多的一部作品。
值得一提的是,這款新作也是星之卡比系列從2D橫版動(dòng)作向3D箱庭動(dòng)作擴(kuò)展的代表作,而系列轉(zhuǎn)型成功的背后,也飽含著種種挑戰(zhàn)。前不久CEDEC開發(fā)者大會(huì)上,隸屬于研發(fā)方HAL研究所的兩名藝術(shù)家,《星之卡比探 索發(fā)現(xiàn)》美術(shù)總監(jiān)Riki Fuhrmann(ファーマン力)、場(chǎng)景美術(shù)主美森下大輔進(jìn)行了分享,提及他們?cè)谵D(zhuǎn)型過程中,美術(shù)層面遇到的困難,以及克服的方法。
森下大輔(左)和Riki Fuhrmann(右)
了解過《探索發(fā)現(xiàn)》的人應(yīng)該知道,與系列前作不同,這一作卡比將要在接近現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景里冒險(xiǎn),而且本作也是卡比系列正作里的第一款3D動(dòng)作游戲。不過HAL研究所在這之前,其實(shí)就嘗試過3D卡比的制作。
在2003年發(fā)售的《星之卡比 飛天賽車》中,“城市對(duì)決”模式里就嘗試過讓卡比首次走在3D空間里。在2017年推出的《星之卡比 吸入大作戰(zhàn)》也是一個(gè)以吸入和吐出玩法為主的3D動(dòng)作游戲,2018年發(fā)售的上一部正作《星之卡比 新星同盟》里,也引入了視角鎖定BOSS的3D戰(zhàn)斗。這些嘗試,使得制作組積累了不少實(shí)際經(jīng)驗(yàn)。
到了這次,終于要挑戰(zhàn)完整的3D動(dòng)作游戲了?!短剿靼l(fā)現(xiàn)》立項(xiàng)的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)并非只有項(xiàng)目企劃成員組成,還同時(shí)納入了3名美術(shù)。
話雖如此,盡管組內(nèi)有人提出“如果把冒險(xiǎn)的舞臺(tái)設(shè)定在荒廢的世界中帥不帥?”的意見,但從美術(shù)的角度來看,游戲世界觀本身還沒敲定。系列本身其實(shí)在之前就制作過噗噗噗之國(guó)(卡比所在波普星的國(guó)家)的3D地圖概念圖,但考慮到正作第一次挑戰(zhàn)3D游戲,更重要的是重新思考“有卡比風(fēng)格的游戲樂趣”。
回歸本質(zhì),卡比是怎樣的存在?它是一只粉粉圓圓的,如橡皮球一樣的迷之生物,稍微拉扯一下它都沒事。那么如果讓這樣的卡比用自己最擅長(zhǎng)的能力,把嘴塞滿東西,撐得自己的形狀都變了,會(huì)不會(huì)很有趣?
隨著這樣的思路,項(xiàng)目組就萌生了“既擅長(zhǎng)暴風(fēng)吸入,又能塞滿嘴自由變化的怪家伙”這個(gè)創(chuàng)意,也成了后來“塞滿嘴變形”這個(gè)新能力的基本構(gòu)想。
那么,到底要讓它嘴里塞滿什么東西,才能最大限度地提煉出卡比新動(dòng)作的魅力?如果讓正常形態(tài)的卡比變成三角、四角這些完全不同的形態(tài),想必會(huì)很有趣,但要是通過魔法道具來實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,又顯得過于俗套,很難給人驚喜。
想來想去最終找到的答案,是“現(xiàn)實(shí)世界的東西”。大家身邊隨處可見的東西,比如自動(dòng)售貨機(jī)這類大型的立方物體,相比起魔法道具更能讓人驚奇,而且更重要的是,更容易烘托出卡比的厲害之處。
這樣一來,新的動(dòng)作要素,就與游戲的背景設(shè)定關(guān)聯(lián)到了一起。
最終項(xiàng)目組決定,讓自然景觀豐富的卡比式幻想世界,與充斥著日常要素的現(xiàn)實(shí)世界結(jié)合,即自然與文明融合起來,構(gòu)建一個(gè)“新世界”。而在與原本噗噗噗之國(guó)截然不同的世界里冒險(xiǎn),也是一場(chǎng)與“首次挑戰(zhàn)3D動(dòng)作游戲”完全相符的新挑戰(zhàn)。
如上,“塞滿嘴變形”成了項(xiàng)目組創(chuàng)作新游戲舞臺(tái)的契機(jī),但在接下來制作“塞滿嘴變形”的過程中,遇到了反復(fù)試錯(cuò)的部分,即塞滿嘴的質(zhì)感。
早期制作的,就是游戲里開篇出現(xiàn)的汽車變形姿態(tài)。最終版本是看得見汽車底盤的,不過在早期制作過程中,卡比的整個(gè)身體都包裹在汽車上,與其說變形,不如說更像變身。
到底該如何表現(xiàn)出這種獨(dú)特的“塞滿”感?項(xiàng)目組用飛機(jī)的案例來進(jìn)行了驗(yàn)證,重點(diǎn)油然而生,那就是像正式版游戲里那樣,讓塞進(jìn)去的東西留下快要溢出的部分。
保持臉型的平衡,讓手腳原封不動(dòng)伸在一邊,身體呈現(xiàn)出被塞進(jìn)去的東西的形狀,不過嘴里要留出一部分被塞的東西。嚴(yán)格來說,這是“快要塞不進(jìn)嘴里”的狀態(tài),而這就是傳遞出“塞滿嘴”真實(shí)感的重點(diǎn)。
此外,概念設(shè)計(jì)時(shí)用到的飛機(jī)形態(tài),在正式版里改成了滑翔翼拱門形態(tài)。改動(dòng)的原因,則是基于“塞滿嘴以后能做出什么動(dòng)作,比起顯而易見的物體,意味不明的東西更容易帶來意外感”的考量,所以除了一開始的汽車,其他所有可變形物體都盡量用了一些奇怪的東西。如此這般,新作最核心的“塞滿嘴變形”就做了出來。
在表現(xiàn)暴風(fēng)吸入后身體一下子適應(yīng)新形狀的過程時(shí),會(huì)用到專門的模型和動(dòng)畫,盡管制作上比較消耗資源,但這也是為了表現(xiàn)質(zhì)感不可或缺的細(xì)節(jié)。
在決定外觀的時(shí)候,需要根據(jù)面部和手腳的位置、平衡感、玩家游玩時(shí)的觀感、以及塞進(jìn)嘴里的東西的重量和形狀,對(duì)卡比的走路動(dòng)作進(jìn)行個(gè)性化的設(shè)計(jì),來強(qiáng)調(diào)大量塞滿嘴形態(tài)的差異化表現(xiàn)。
設(shè)計(jì)時(shí),雖然也想把它做成可愛的,更容易讓人喜歡的樣子,但同時(shí)也需要顧慮到給玩家制造“那個(gè)圓圓的卡比竟然?!”的沖擊感,所以設(shè)計(jì)上采用了最初強(qiáng)調(diào)驚奇感,但是動(dòng)起來的時(shí)候越看越可愛的策略。哪怕不會(huì)有百分百的人看過都說得出可愛,只要有70%的玩家這么認(rèn)為即可。
試錯(cuò)過程中也會(huì)遇到難題,比如在表現(xiàn)塞滿嘴形態(tài)的時(shí)候,設(shè)計(jì)思路雖然是強(qiáng)調(diào)塞不下,即嘴巴被撐開的狀態(tài),但碰上樓梯等物件的時(shí)候,嘴巴張著會(huì)讓人看起來有點(diǎn)撐得疼,所以最終還是決定讓卡比把嘴閉上。
以“塞滿嘴變身”的構(gòu)思為基礎(chǔ),延伸開來要制作的就是游戲內(nèi)“新世界”。
在呈現(xiàn)卡比風(fēng)格的世界時(shí),只要一定程度上遵循制作方針,過去大多數(shù)情況下更傾向于讓負(fù)責(zé)的美術(shù)發(fā)揮各自的風(fēng)格,由此而生的自由、多樣化的感覺,也可以說是卡比的風(fēng)格。然而在本作里,與以往不同的現(xiàn)實(shí)世界成了主舞臺(tái),所以最基本的方針也要從頭開始摸索。
剛開始,項(xiàng)目組特意采用了國(guó)家和地區(qū)特色較強(qiáng)的視覺來制作,但最終為了讓更多人感受到“卡比到我們的城市來了”,而選擇了1980年代到現(xiàn)在的、具有親近感的普遍都市設(shè)定。
為了表現(xiàn)出既有卡比世界的風(fēng)格、快樂且充滿魅力的視覺形象,又要融入現(xiàn)實(shí)要素,于是這次項(xiàng)目組封印了“涌動(dòng)的云層”、“浮在空中的物體”等奇幻的設(shè)計(jì)。然而,他們也不想把卡比放在一個(gè)它完全不認(rèn)識(shí)的世界,給人感覺玩起來就像一個(gè)其他系列的游戲,于是不僅僅局限于寫實(shí),他們也想構(gòu)筑一個(gè)能傳遞出星之卡比系列的世界觀。
因?yàn)檫@次需要制作一個(gè)新的世界,并將它呈現(xiàn)給玩家,于是場(chǎng)景美術(shù)占據(jù)了比以往作品更重要的位置。盡管背景設(shè)定是以荒廢世界為基礎(chǔ),但僅僅是制作一個(gè)荒廢的世界,只能呈現(xiàn)出沒有卡比味的視覺效果。相當(dāng)于,要跟現(xiàn)有的末世題材游戲,在世界觀設(shè)定層面產(chǎn)生正面沖突。
為了避免這種情況,項(xiàng)目組確定下來的路線,就是“整體背景用花花草草等自然植被覆蓋”、“建筑物不呈現(xiàn)破壞,而是呈現(xiàn)風(fēng)化之后崩塌的樣子”、“不使用褪去一般的色調(diào),而是盡量采用鮮艷的配色”、“加強(qiáng)景深以突出微型畫的觀感”這幾條大的規(guī)則。基于這些,末世沉悶充滿難度的畫面,轉(zhuǎn)變?yōu)槿握l(shuí)都能輕松上手游玩的印象。結(jié)果來說,構(gòu)建起了一個(gè)與卡比契合度極高的世界觀。
作為提高玩家期待的要素,本作也在重點(diǎn)刻畫“人類居住的現(xiàn)實(shí)感”與“卡比的可愛勁”產(chǎn)生的反差感。為此,必須讓背景裝飾呈現(xiàn)出讓人心潮澎湃、或者驚心動(dòng)魄的要素,這也是本作制作中的一大課題。
先看前作中都沒涉及的“人類居住的現(xiàn)實(shí)感”。舉例來說,可以將一個(gè)隨意擺放了物件的小房間設(shè)定為“配電室”,給人一種“這明明是配電室,居然被當(dāng)做儲(chǔ)物間來用”的觀感。
除此之外,又如在廣闊的沙漠里放置起重機(jī)、集裝箱等物件,讓人聯(lián)想到曾經(jīng)這里是港口,或者在道路兩邊布置路邊店面而非墻壁,以呈現(xiàn)在世界觀上的筆墨。這樣一來,玩家也會(huì)逐漸從中感受到龐大的世界觀,并期待接下來的新鮮樂趣。
然后制作實(shí)際地圖的時(shí)候,當(dāng)設(shè)計(jì)師提交場(chǎng)景后,會(huì)再進(jìn)行討論和細(xì)節(jié)的添補(bǔ),比如曾經(jīng)這里住著某某民族,這個(gè)地方對(duì)于當(dāng)時(shí)生活的人來說是怎樣的場(chǎng)所等等,這些討論實(shí)際反映到其中以后,會(huì)再次提交成品。
在解決了世界觀的問題后,接下來就是如何讓卡比在3D環(huán)境下動(dòng)起來,以及在3D環(huán)境下如何讓玩家玩得更順手的問題。剛開始項(xiàng)目組考慮過是不是要復(fù)用《星之卡比 新星同盟》的模型和動(dòng)作,但那些都是面向2D環(huán)境開發(fā)的,在3D環(huán)境下動(dòng)作辨識(shí)度非常低,結(jié)果來看,所有的動(dòng)作都重做了。
其中特別令人頭疼的是“卡比太圓了”這個(gè)問題。制作上有必要讓卡比的前進(jìn)方向很容易被辨識(shí),但它的身體太圓了,從正后面看起來,根本不知道它到底在往什么方向前進(jìn)。盡管制作組已經(jīng)盡量克制身體的轉(zhuǎn)動(dòng)、將腳步的方向配合前進(jìn)方向進(jìn)行調(diào)整,但實(shí)現(xiàn)起來的難度,甚至讓項(xiàng)目組想“干脆給卡比加個(gè)屁股得了”。
除此之外,在卡比扭動(dòng)身子舉起東西的動(dòng)作里,如果用雙手抬東西,它的身體就會(huì)整體向前鞠,以及在滑鏟這些無法靠pose實(shí)現(xiàn)的動(dòng)作上,全部都用特效來解決。還有在火焰模式下,也特意加上了能辨別面部朝向的裝飾,類似的細(xì)節(jié)都是為了讓玩家更容易辨識(shí)這個(gè)圓乎乎的身體。
從2D到3D的轉(zhuǎn)變,對(duì)卡比以外的角色設(shè)計(jì)也產(chǎn)生了影響。過去沒有脖子的一頭身角色,以及沒有眼白的角色都很多,這些設(shè)定已經(jīng)無法滿足“在3D空間里用視線和身軀追逐著卡比”的設(shè)計(jì)了。
因此,本作里這些細(xì)節(jié)也和以往不同,角色多數(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)殛P(guān)節(jié)更多的高頭身比。在這個(gè)融入了現(xiàn)實(shí)要素的世界觀里,不光是玩法,美術(shù)設(shè)計(jì)也要跟上變化的步伐。
值得一提的是,盡管本作加入了現(xiàn)實(shí)要素,但為了易玩性和游戲的真實(shí)感,有時(shí)也需要用到“有必要的謊言”。
游戲場(chǎng)景中,用到了單一方向照射過來的直接光源,物件的陰影會(huì)相應(yīng)地朝著一邊落下。按理來說,游戲內(nèi)卡比在飛行的時(shí)候,以及飄在空中的敵人,甚至是彈射物等等,它們的陰影都應(yīng)該是斜在一邊的。但這樣一來,游戲的易玩性會(huì)降低,于是當(dāng)角色和物件在空中移動(dòng)的時(shí)候,會(huì)關(guān)閉直接光源,讓陰影落在正下方。
在洞窟和夜晚等光線較暗看不清東西的場(chǎng)景里,敵人和道具有時(shí)候也會(huì)顯得太暗,過于融入背景,不容易被看清。因此,對(duì)于重要的物體要用到“角色光補(bǔ)正”這個(gè)追加功能來照亮。此外,處于陰影中的時(shí)候,自身的影子也會(huì)變模糊,很難呈現(xiàn)出地形和角色的立體感,于是用到了在陰影中疊加上下方向陰影的功能。
不同角色所擁有的顏色印象也很重要。在呈現(xiàn)周圍環(huán)境的時(shí)候cubemap的對(duì)比度如果太高,角色會(huì)跟環(huán)境過度融合,容易給玩家留下跟印象中不一樣的顏色。但反過來說,對(duì)比度太低又很難呈現(xiàn)出“印象鮮明的顏色”,使得角色和環(huán)境不搭調(diào)。為了解決這個(gè)問題,針對(duì)角色外圍的采用高對(duì)比度顏色,使其融入場(chǎng)景,內(nèi)側(cè)則采用與原色相近的對(duì)比度處理,給玩家留下角色的印象色。
在2D向3D轉(zhuǎn)變的過程中,變化特別大的就是成本消耗。本作賣點(diǎn)是系列以來最多的關(guān)卡數(shù),而且所有關(guān)卡場(chǎng)景建模都需要達(dá)到360 任何方向上都挑不出毛病的水準(zhǔn)。然而,如果只有相似的電線桿、休息椅這些東西擺在一起,也會(huì)顯得不自然,所以這類物件都需要做不同的版本。也是因?yàn)檫@樣,本作參與背景制作的人員差不多是前作的2倍多。
為了一邊控制3D化帶來的成本擴(kuò)大,一邊想辦法做出最好的場(chǎng)景,場(chǎng)景制作組設(shè)立了“有意識(shí)地制作能輔助玩家游戲體驗(yàn)的場(chǎng)景”、“減少工具的使用,統(tǒng)一表現(xiàn)規(guī)格盡可能提高制作節(jié)奏”、“在BOSS關(guān)和重視視覺的場(chǎng)景撤銷上述限制,做出盡力發(fā)揮表現(xiàn)力的東西”這幾個(gè)目標(biāo)。
特別需要注意的是開發(fā)工具的統(tǒng)一。盡管每個(gè)人都能用自己擅長(zhǎng)的工具做出表現(xiàn)力更好的東西,但在負(fù)責(zé)人視角下可能出現(xiàn)瑕疵,甚至可能影響玩家的印象以及游戲體驗(yàn)。所以拋開負(fù)責(zé)人擅長(zhǎng)工具及知識(shí)量的影響,為了在交稿時(shí)保證流程更順利,更需要規(guī)劃好適用的制作工具和方針,搭建一個(gè)團(tuán)隊(duì)整體能以最高狀態(tài)投入制作的開發(fā)環(huán)境。
與過去的作品相比,《探索發(fā)現(xiàn)》中概念原畫與場(chǎng)景定位的聯(lián)系更加緊密。由于立項(xiàng)初期就有美術(shù)參加進(jìn)來,所以誕生了很多“如果卡比出現(xiàn)在這種場(chǎng)景里一定很有趣”的概念原畫,而且很多關(guān)卡設(shè)計(jì)也直接吸收了由這些原畫發(fā)散出來的創(chuàng)意。就像商場(chǎng)里一定有自動(dòng)扶梯,游樂園里夜晚的游行不能錯(cuò)過,基于類似的感覺,原畫里描繪的東西,不僅僅轉(zhuǎn)換成視覺效果,在玩法樂趣上也發(fā)揮了很多作用。
游戲中也存在美術(shù)成員深度參與之后誕生的要素,即重視視覺效果的“觀賞性地圖”。美術(shù)成員利用針對(duì)易玩性而設(shè)置的固定鏡頭,提出了創(chuàng)作能在玩家記憶里留下印象的繪畫式場(chǎng)景。
這種宛如一張繪畫的場(chǎng)景,從易玩性角度來看存在操作不方便的部分,所以從玩法出發(fā)的關(guān)卡策劃恐怕不太會(huì)有類似的創(chuàng)意。而對(duì)于玩游戲的人來說,大家都能明白這類印象深刻的場(chǎng)景里,經(jīng)常會(huì)采用類似的做法。
此外,在其他一些場(chǎng)景里,也會(huì)一邊調(diào)整畫面不給動(dòng)作玩法造成影響,一邊利用能夠隱約呈現(xiàn)出世界觀的裝飾和具有沉浸感的背景,制作出類似截圖一樣的畫面效果。
而為了讓玩家不會(huì)迷失前進(jìn)方向,游戲中也會(huì)特意不覆蓋行進(jìn)道路,同時(shí)用顏色、陰影等細(xì)節(jié)來引導(dǎo)玩家。
最后還有很多細(xì)節(jié)表現(xiàn)也下了不少功夫。比如利用顏色補(bǔ)正、濃淡云霧的效果,來呈現(xiàn)戲劇化的演出表現(xiàn);又如利用沾濕、浸染等不同的狀態(tài),來呈現(xiàn)不同材質(zhì)和情形下的干濕變化,以及卡比被水打濕的質(zhì)感變化等等。
可以看到《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》首先對(duì)卡比自身的特征進(jìn)行了重新梳理,進(jìn)而產(chǎn)生了“塞滿嘴”動(dòng)作的創(chuàng)意;由這個(gè)新的動(dòng)作機(jī)制又延伸出了對(duì)應(yīng)的世界觀;隨后美術(shù)表現(xiàn)在落地的過程中不僅融入了現(xiàn)實(shí)要素,也重點(diǎn)突出了游戲的易玩性和給人的印象;最后則是攻克了圓圓的卡比面對(duì)3D化才會(huì)遇到的難題。這些經(jīng)驗(yàn)相信也會(huì)對(duì)今后的系列作品帶來更多的提升。
文章來源:
https://www.4gamer.net/games/596/G059641/20220825067/
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